투어독 스튜디오가 개발하고 레벨 인피니트가 서비스하는 '백야극광'이 오는 6월 17일로 서비스 1주년을 맞습니다. 일반적으로 중국발 서브컬쳐 게임은 중국에 먼저 출시한 뒤, 서브컬쳐 유저들 사이에서 알음알음 알려질 무렵에 글로벌로 출시되곤 했지만 '백야극광'은 조금 달랐습니다. 처음부터 글로벌을 겨냥해서 홍보와 프로모션을 진행해왔죠.

또 여타 서브컬쳐 게임들이 출시 전 몇 달, 심지어 년 단위로 사전작업을 하면서 캐릭터를 어필해오거나 미리 다른 서버를 즐겼던 유저들 사이에서 입소문을 타곤 하는데, '백야극광'은 첫 공개 후 2달여만에 국내 및 글로벌에 출시되면서 다소 이색적인 행보를 보였죠. 그래서 사전에 캐릭터나 세계관에 대해 소개할 시간이 비교적 짧았지만, 체인 퍼즐 방식을 섞은 특유의 전략적인 게임플레이와 판타지부터 디젤펑크, 스팀펑크, 근현대풍 등 폭넓은 스타일을 아우르는 개성 있는 캐릭터들을 내세우며 유저들의 호응을 얻었습니다.

생소하던 서브컬쳐 게임에서 이제는 1년이 지나 자신만의 입지를 다진 '백야극광'은 과연 어떤 과정을 거쳐서 그 특유의 아트를 구축하고 유저들에게 어필하고자 했을까요? 백야극광의 아트를 담당하고 있는 투어독 아트디렉터에게서 그 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 투어독 아트디렉터


Q. 백야극광이 곧 1주년을 맞이하게 되는데, 소감이 어떠신가요?

1년 정도는 거의 이벤트 제작에 몰두하다 보니까 "뭐지? 벌써 1주년이라고!?" 이런 느낌이었는데요, 우선 1주년이라는 시간 동안 저희를 응원해주신 여러분께 감사드립니다. 여러분의 커뮤니티, 2차 창작, 그리고 각종 밈 짤들이 저희 작업팀에게는 정말 큰 힘이 됩니다. 여러분의 성원에 힘입어 백야극광을 계속 더 잘 만들어 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 백야극광이 글로벌로 동시 출시했는데, 처음부터 글로벌로 먼저 출시하는 걸 목표로 하셨나요? 또 특정 지역이 아닌, 글로벌 유저들 모두에게 어필하기 위해서 어떤 점을 주목해서 캐릭터와 세계관의 아트를 그려내셨나도 궁금합니다.

처음에는 이렇게 명확한 목표를 세웠던 건 아니었어요. 그래서 현지화 번역 등 해외 유저분들께서 피드백 주신 부분도 많았습니다. 저희 모두 노력해서 개선해왔죠. 다시 말해서 저희는 특별히 어떤 지역이나 어떤 분야의 유저를 끌기보다는, 제작 초기에는 자신을 표현하는 것, 좋아하는 것을 만든다는 것에 더 집중했습니다. 그게 오히려 여러 면에서 호응을 얻었던 것 같아요.

물론 서비스를 오픈한 지 이제 1년이 다 되어가다 보니, 글로벌 유저분들의 피드백에서 문화, 습관과 취향의 차이를 저희도 확실히 느꼈습니다. 그건 저희가 계속해서 배우고 조율해야 할 점이기도 하고요. 기회가 된다면 앞으로의 이벤트에서는 점차 지역 특색을 담은 게임 콘텐츠를 만들어 볼 예정입니다.


Q. 최근의 여러 중국 서브컬쳐 게임의 캐릭터는 대체로 근현대적이거나 판타지 같은 느낌 중 어느 한쪽으로 쏠리는 느낌인데, 백야극광은 판타지부터 디젤펑크, 스팀펑크 등 여러 스타일이 고루 혼재한 느낌입니다. 오로리안을 디자인할 때 이런 바리에이션을 고루 갖출 수 있던 원동력이 무엇인가요?

그건 제가 좋아하는 게 너무 많아서일 거예요. 욕심이 많기도 하고요. 또 첫 게임이기도 하니까요. 특히 시각적인 측면에 있어서는 표현 욕구가 넘쳐서 뭐든지 해보고 싶거든요(웃음). 어떻게 보면 경험이 없기 때문이라고 볼 수도 있겠지만, 그게 또 백야극광만의 독특한 느낌을 살리지 않았나 싶네요.

그것 말고도 여러 복잡한 요소들을 통제하고 유기적으로 하나의 덩어리를 이루는 자체가, 어떤 기술적인 쾌감을 주는 행위라고 생각해요. 그러다 보니 백야극광은 크고 작게 다양한 시도를 많이 하게 되었습니다.






Q. 캐릭터뿐만 아니라 일루미나 연방, 백야성, 움브라톤, 레디젤 렌치, 북방 등 ‘백야극광’의 세계에서는 다양한 컨셉의 세력을 그려내셨는데, 각 세력별로 컨셉을 어떻게 잡아갔는지, 또 그 안에서 각 오로리안의 개성을 어떻게 담아내고자 했나 궁금합니다.

스튜디오의 여러 크리에이터가 함께 부딪치며 그려냈습니다. 사실 가장 초기에 잡았던 컨셉은 '콜로서스'였어요. 공중을 날아다니는, 기계적이면서도 생동감 있는 거대한 피조물을 떠올렸고, 이어서 지상의 트래블러 호처럼 걸어다니는 콜로서스를 떠올렸죠. 이렇게 하나하나 이어지는 식으로 백야극광의 세계와 각 세력을 만들었습니다.

대략적인 세력 설정이 정해지고, 각 세력의 특성이 뚜렷해지면 그 세력에 속한 인물들의 군상도 자연스레 떠오르게 되더라고요. 그러면 이제 남은 건 그 안에서 전형적인 캐릭터와 비전형적인 캐릭터를 찾는 건데, 예를 들면 일루미나는 군기와 명예를 중요시하는 전사가 많고, 그렇게 되면 당연히 건장하고 카리스마 넘치는 리더가 있겠죠. 또 상대적으로 규율을 무시하는 전쟁광과 반역자도 있을 거고요.

또 예를 들면 레디젤 렌치는 무법자고 거칠지만, 인간미가 있는 유랑 도적단인데요. 사메야마의 이미지가 제일 먼저 머릿속에서 떠올랐습니다. 또 레디젤의 세력 체계 속에서 상대적으로 모성애(?)가 있는 캐릭터도 디자인하다보면 그 안에서 재미있는 생각들이 나오기도 하죠.


Q. 백야극광하면 오로리안 외에도 그들이 상대해야 하는 ‘암귀’도 빼놓을 수 없는데, 그들을 디자인할 때 어떤 점에 초점을 맞추시고 계신가요?

암귀의 초기 컨셉 디자인 부분은 제가 개인적으로 아주 좋아하는 디자이너에게 맡겼습니다. 인류와 생물의 범주를 벗어나면서도 미적 감각이 넘치는 그분 특유의 독특한 디자인을 저는 좋게 봤었거든요. 이건 제가 이클립스, 암귀를 통해 여러분께 전달하고자 했던 느낌이기도 하고요. 이후에 디자인을 할 때는 일부 일반 암귀를 통해 신선하고 재미있는 느낌을 드리고 싶었고, 고위 암귀를 통해서는 깊은 인상을 주려고 노력했습니다.


Q. 캐릭터를 디자인하시면서 가장 인상에 남은 캐릭터는 누구인가요? 또 그 이유를 소개한다면?

역시 카렌이죠. 고결하고 금욕적이고, 타고난 책임감과 자신이 속한 계급과 제도에 대한 회의감 사이에서 충돌하는 설정...베르사유의 장미의 스멜이라고 할까요(웃음).


▲ 가장 인상에 남은 캐릭터로는 카렌을 꼽았습니다


Q. 게임플레이에서는 일러스트를 그대로 쓰는 것이 아니고, 3D로 SD화시켜서 게임 내에 적용시키다보니 처음 출시됐을 때만 해도 이를 접한 유저들이 조금 괴리감을 느꼈다는 반응도 있었습니다. 이런 반응은 예상하셨나요? 또 3D로 인게임 캐릭터를 디자인할 때 어떤 점에 초점을 맞추셨나도 궁금합니다.

SD화된 3D 캐릭터를 선택한 건 사실 게임 시스템을 통해 제공하는 경험을 고려했던 사항입니다. 캐릭터의 진행 경로가 여덟 방향이 있는데, 여덟 개 방향의 2D 캐릭터는 사실 비용이 아주 많이 듭니다. 그리고 두 방향만으로 하자니 약간 무성의한 느낌이 들더라고요.

또 전투 중에는 화면에서 캐릭터가 차지하는 면적이 작거든요. 등신대 비율의 캐릭터를 쓰면 화면이 사실적이지만 너무 작고 세세해서 사람이 잘 안 보였죠. 그래서 당시에는 2D 방안과 3D 등신대 방안 두 가지 모두 저희와 안 맞는다고 판단했습니다. 특히 초창기에는 개발팀 규모가 아주 작다 보니, 3D로 하는 게 비교적 빠르게 게임 계획을 실현할 수 있는 방법이었습니다. 근데 그때는 기술력도 경험도 부족해서 확실히 아쉬움이 많이 남았고, 반응 같은 것도 많이 예상하질 못했고, 이 문제를 생각하질 못했다고 해야겠죠.

사실 개발 과정이 외부적인 걸 고려할 겨를이 없이 만드는 데만 집중했고, 대부분 프로젝트의 각 단계에서 실제로 부딪히는 문제들부터 해결해 왔습니다. 유저와 시장 측에 대한 고려가 확실히 부족했어요. 당시에 보여주신 여러분의 반응은 지금 생각하면 충분히 이해할 수 있습니다. 기대에 어긋난 점에 대해서도 이 자리에서 사과의 말씀을 드리고 싶고, 저흰 지속적으로 노력해서 개선할 겁니다.


Q. 초반에 일부 인게임 캐릭터의 퀄리티와 관련해서 들쭉날쭉하다는 지적이 있었는데, 이를 어떻게 개선해오셨나요?

설정과 일러스트에 대한 말씀이라면 저는 개인적으로 동일하다고 느끼긴 합니다. 또 이 부분은 상대적으로 백야극광의 강점이라고 생각하고 있죠. 만약 들쭉날쭉하다고 생각되는 부분이 있다면 저한테 따로 피드백을 주시면 될 것 같습니다. 대신 제가 사심이 너무 많아서 여러분의 미적 감각에서 벗어났을 확률이 높을 것 같긴 합니다.

모델링과 인게임 표현에 대해서라면 확실히 그렇습니다. 심지어 시간의 흐름까지 뚜렷하게 보이실 겁니다. 게임 제작 초창기의 모델링은 이후 모델링보다 확실히 모자란 점이 있긴 하니까요. 저희가 개선을 계획하고 있으니까, 점차 개선된 모델링에 여러분이 만족하실 수 있었으면 좋겠습니다.


▲ 게임플레이와 시인성을 고려, 최종적으로 인게임 캐릭터는 SD풍 3D를 채택했습니다


Q. SD풍 캐릭터를 기반에 체인 퍼즐 방식으로 게임플레이를 설계하다보니 사용 가능한 연출 기법의 폭이나 이펙트가 제한될 수밖에 없는데, 그런 상황에서 ‘백야극광’만이 줄 수 있는 느낌을 담아내기 위해 주목하신 포인트가 있다면?

저한테는 좀 절망적인 질문입니다(웃음). 우선은 쿼터뷰, 고정 시야에서 식별이 잘 되는 4색 타일이 필요하죠. 심지어 편안한 리듬의 전투를 추구하다보니 필살기 연출조차도 종종 불필요한 것들이 돼버리더라고요. 이러한 제약 속에서 사실 저희는 여러 가지 미세한 연구와 디자인을 할 수밖에 없었습니다. 예를 들면 캐릭터가 카메라를 바라보는 각도, 작은 캐릭터를 내려다볼 때의 동작과 적당히 과장된 특수 효과 연출, 장면 디자인에 주는 약간의 기교, 필드 관련 애니메이션 효과, 함정과 특수 효과 디자인 등이 있겠죠.

앞으로는 전투 중 시각적 감상의 쾌적도나 표현력을 더 노력해서 개선하겠습니다. 4색 타일의 가능성이나 시야의 제한적 이동, 현재 시점에서 더 표현력 있는 전투 연출 등을 들 수 있겠네요.


Q. 반면 숙소인 스카이워커는 줄곧 호평을 받았는데, 특히나 가구와 캐릭터의 상호작용이 다양하다는 점이 눈길을 끌었습니다. 그런 디테일한 상호작용을 만들어낼 수 있던 비결이 무엇인가요?

열심히 그리고 창작했고, 또 전투 화면 대비 제약이 비교적 적었다는 점도 큰 것 같습니다.

▲ 최대한 시인성과 편의성, 쾌적한 전투 경험을 확보하기 위해 여러 제약이 있던 전투 화면

▲ 그에 비해 스카이워커는 제약이 크지 않아 비교적 편했다고


Q. 얼마 전 코바야시네 메이드래곤 콜라보가 호평을 받았는데, 다른 IP와 콜라보 계획도 있으신가요? 또 어떤 IP를 눈여겨보고 계신가요?

백야극광과 케미가 좋은 그런 IP가 되겠죠. 제작팀의 모두가 콜라보한다는 말만 들어도 즐거워지는 그런 것을 눈여겨보고 있습니다. 그래야 유저분들도 즐거울 거라고 생각합니다.

▲ 1월 14일 진행한 '코바야시네 메이드래곤' 콜라보, 과연 다음 콜라보는?


Q. 작년 지스타 현장에서 이벤트로 다양한 굿즈를 증정하면서 유저들이 관심을 보였는데, 이벤트 증정이 아닌 판매용 굿즈를 제작하실 계획이 없으신지 궁금합니다. 또 이번에 1주년을 앞두고 특별하게 준비 중이신 굿즈도 있나요?

많은 유저분들의 니즈를 위해 굿즈 제작을 계획하고 있습니다. 앞으로는 더 많은 지역의 유저분들이 각자의 취향에 맞는 굿즈를 구매하실 수 있게 되었으면 좋겠습니다. 또 굿즈 콜라보 의향이 있으신 기업의 연락도 환영합니다(웃음).


▲ 2021년 지스타에서 각종 굿즈를 이벤트로 선보였던 '백야극광', 이외에도 다양한 굿즈 제작 계획이 있다고


Q. 개인적으로 이런 굿즈는 한 번 만들어보고 싶다면, 어떤 것인가요?

제일 가지고 싶은 건 역시 고퀄리티의 스태츄랑 피규어겠죠(웃음). 그다음은 전부 좀 이상할 수도 있는데요. 가면 워리어 타키의 헬멧, 스카이워커 호 미니어처, 길스의 양, 라파엘의 로봇 SD 버전, 헤븐즈 밸리 콘텐츠의 새로운 마스코트 등이 있겠네요. 전부 잘 안 팔릴 것 같은 것들이네요(웃음).


Q. 해신제 때부터 주기적으로 퀄리티 있는 스킨들을 출시하면서 유저들의 반응이 좋았는데요, 그 스킨을 일러스트뿐만 아니라 인게임 캐릭터까지 디자인하고 일괄 적용하기까지 어떤 과정을 거치는지, 또 어느 정도의 시간이 소요되는지 궁금합니다.

우선은 주로 일러스트레이터, 스크립트 라이터 등이 같이 모여서 시즌 코스튬 테마와 캐릭터에 대해 의논하고, 해당 캐릭터에 맞는 일러스트레이터를 데려와서 각 캐릭터와 시즌 테마의 결합을 확정하는 과정을 거칩니다. 디자이너랑 다 같이 기초적인 비주얼 설정을 마치고, 두 라인으로 나뉘어 작업을 진행하게 되죠.

우선 2D 라인에서는 캐릭터 일러스트에, 만약 필요하다면 스토리 스탠딩, 스토리 CG 및 캐릭터 일러스트의 애니메이션 효과도 제작하게 됩니다. 3D 라인에서는 확정된 디자인에 따라 캐릭터 모델링, 표정, 동작, 특수 효과 등 제작하죠.

보통 각 부서가 협력해서 타이트하게 제작하면 최소 3~4개월이 걸리고, 가끔 뜻밖의 일이 생긴다면 더 짧아지겠죠. 그때는 머리털 빠지게 일할 수밖에 없죠.



Q. 어느 덧 1주년이 다가왔는데, 게임뿐만 아니라 애니메이션이나 미디어믹스 전개 등 IP 확장쪽도 기대해봐도 될까요?

게임 외의 것들도 저희가 적극적으로 시도하고자 하긴 합니다. 그 우선순위를 정할 때 첫째로 유저들이 좋아할지, 이런 콘텐츠가 유저들을 즐겁게 할지, 또 유저들과 백야극광 사이를 더 끈끈하게 만들어주는지 고려할 겁니다.

두 번째로는 어떤 것이 더 많은 사람들이 백야극광의 매력을 접하고 이해하도록 할 수 있는지 고려하고자 합니다. 이런 것들은 저희가 미디어 믹스를 계획할 때 중점적으로 생각하는 부분이죠. 지금까지는 백야극광의 음악, 만화 등 콘텐츠를 여러분께 선보였는데요, 장기 프로젝트인 만큼 여러분의 많은 기대 부탁드립니다.


Q. '질주! 세상의 끝을 향해 이벤트' PV 등 SD 캐릭터들로 그려낸 애니메이션 PV들에 유저들이 좋은 반응을 보였는데요, 장편 애니메이션은 아니더라도 타 회사의 개그풍 단편극처럼 짤막한 애니메이션 시리즈 같은 특별 기획 제작을 고려 중이신지도 궁금합니다.

사실 런칭 PV, 하프 애니버서리 그리고 곧 보실 1주년 모두 단편 애니메이션을 보여드리려고 했습니다. 백야극광에 더 잘 맞는 방식을 찾고 있는 중이고요, 단편극도 장기 계획에 들어 있습니다. 그전까진 팀 내에 많은 시행착오와 수정, 준비 작업이 필요할 것 같습니다. 게임 외에도 다양한 형식으로 아스트라 대륙을 널리 알릴 수 있었으면 좋겠습니다.



Q. 작업하시면서 가장 힘들었던 일과 보람찼던 일을 꼽자면 무엇인가요? 또 가장 마음에 드는 작업물을 꼽자면?

가장 힘들었던 일은 게임이라는 복잡한 매개체를 끊임없이 공부해야 한다는 것이겠죠. 사실 작은 느낌이나 생각 하나하나를 실체화하는 게 참 어렵고 많은 것을 배워야 하는 것 같아요. 서비스를 시작해도 거기서 멈추지 않고 여러분의 생각을 알아가야 하다 보니 영원히 배우는 과정인 거죠. 물론 꾸준히 이벤트 콘텐츠를 만들기 위해 머리를 굴리는 것도 힘들지만, 동시에 즐겁기도 합니다.

가장 마음에 드는 건 역시 사막 공방전이었던 것 같아요. 동종 게임에서는 비슷한 콘텐츠가 상대적으로 적었던 것 같고, 제가 유저 입장이라면 '좋을 것 같다'고 생각한 그런 이벤트예요.

▲ 가장 마음에 드는 작업물로 손꼽은 '사막공방전'


Q. 서브컬쳐 게임하면 아트북이나 일러스트북도 관심사인데, 이를 제작할 의향이 없나 궁금합니다.

서브컬쳐 팬이라면 무대 설정, 게임 그래픽도 모두 중요하게 생각하실 겁니다. 그건 물론 저희 백야극광도 심혈을 기울여 왔던 부분이고요. 아트북과 일러스트북은 현재 준비 중입니다. 조만간 여러분들과 만날 기회가 있었으면 좋겠고요, 이를 통해서 아직 백야극광을 모르시는 분들도 백야극광의 매력을 알게 되신다면 좋겠습니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

여러분의 성원에 진심으로 감사드립니다. 아직 보여드리지 못한 것들이 더 많으니, 앞으로도 백야극광 많이 기대해주시고 많이 사랑해주세요.