새로운 지옥을 경험할 시간이 이제 정말 얼마 남지 않았다. 블리자드 엔터테인먼트의 신작, 디아블로 이모탈이 출시 기념 간담회를 진행했다.

이번 간담회는 6월 3일 출시를 앞두고 마지막으로 디아블로 이모탈에 대한 궁금증을 풀 수 있는 자리로, 전동진 블리자드 엔터테인먼트 코리아 사장의 발표와 함께 디아블로 이모탈 개발팀과의 화상 질의응답이 진행됐다.

질의응답은 디아블로 이모탈 개발팀을 대표해 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저와 조 그럽 총괄 게임 디자이너가 참여했다. 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저는 디아블로 이모탈과 디아블로4를 포함한 디아블로 관련 모든 업무를 총괄하며, 조 그럽 총괄 게임 디자이너는 블리자드의 기준에 부합하는 게임을 설계할 수 있도록 돕는 역할을 한다.

디아블로 이모탈은 시리즈 특유의 깊이와 액션을 모바일과 PC로 경험할 수 있는 MMO 게임으로, 크로스 플레이 및 진척도 공유를 통해 언제 어디서나 게임을 플레이할 수 있다. PC 버전은 출시 시점에 오픈 베타로 제공되며, 해당 기간 동안 모든 콘텐츠를 포함해 크로스 플레이 및 진척도 공유도 이용할 수 있다.



전동진 블리자드 엔터테인먼트 코리아 대표 발표

▲ 전동진 블리자드 엔터테인먼트 코리아 대표

전동진 블리자드 엔터테인먼트 코리아 대표는 "25주년을 맞은 디아블로 프랜차이즈는 전 세계 게이머의 인생에 한 부분을 차지하고 있다 해도 과언이 아니다"라며 디아블로 프랜차이즈가 가지는 의미에 대해 이야기했다. 이어 디아블로 이모탈에 대한 소개와 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 집중 및 강화할 한국 서비스 계획에 대해 설명했다.

디아블로 이모탈은 디아블로 프랜차이즈 역사상 최초로 개발 초기 단계부터 모바일 용으로 기획된 게임이다. 스토리는 디아블로 2와 3 사이의 이야기를 담고 있고, 플레이어는 게임 안에서 다양한 소셜 기능으로 다른 플레이어와 상호작용을 할 수 있다. 물론 성역으로 가는 길을 홀로 담대하게 개척할 수도 있다.

이모탈 개발팀은 AAA급 모바일 경험을 제공하고자 오랜 기간 전 세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였다. 테크니컬 알파와 베타 테스트를 통해 게임을 플레이한 많은 이들이 영상을 커뮤니티에 공개하며 자연스레 시장의 기대감도 높아졌다. 전동진 대표는 이러한 높은 기대에 대해 "다시 한 번 디아블로 이모탈을 향한 뜨거운 관심에 감사드린다"고 인사했다.


전 대표는 국내 모바일 게임 시장은 매우 경쟁이 치열하며, 매년 많은 신작이 나오고, 특히 MMORPG 시장에서 플레이어들의 관심을 받기 위해 많은 회사가 노력하고 있다고 말했다. 이에 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 디아블로 이모탈의 게임성과 검증된 IP 파워에 더해 플레이어 경험, 혜택, 그리고 커뮤니티 소통 세 가지를 강화해 차별화할 계획임을 밝혔다.

우선 플레이어 경험을 강화하기 위해 블빠의 밤과 같이 다양한 유튜브 콘텐츠와 가이드 영상 등을 선보인다. 출시 시점에 공개될 비밀의 방 시리즈는 디아블로 이모탈의 새로운 소식을 토크쇼 형식으로 전달할 예정이다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 디아블로 이모탈 런칭 후에도 더욱 유익하고 재밌는 콘텐츠로 한국 플레이어들에게 다가갈 계획이다.

또한 플레이어 혜택 강화를 위해 다양한 이벤트와 혜택을 제공한다. 구글, iOS, 원스토어 등 어디서 플레이해도 호라드림 세트를 얻을 수 있으며, 원스토어에서는 다양한 전용 혜택이 제공된다. 이외에도 네이버 라운지를 통해 다양한 소식과 이벤트를 확인할 수 있고, 디아블로 굿즈 2만 개 가량을 제공하는 굿즈 위크 프로그램, 여러 파트너사와의 콜라보를 통해 다양한 제품을 선보일 예정이다. 피시방에서 플레이하는 유저들을 위해 프리미엄 피시방 혜택도 출시와 함께 제공된다.

전동진 대표는 디아블로 이모탈이 수차례의 테스트와 커뮤니티 사이트를 통해 피드백을 충실히 반영해 왔다며 정식 출시 이후에도 건실한 피드백을 부탁한다고 말했다. 블리자드 코리아와 디아블로 이모탈 개발팀은 여러 채널을 통해 들려오는 유저들의 목소리에 귀 기울이고 보다 나은 게임플레이 경험을 제공하기 위해 노력하겠다는 이야기도 함께 전했다.

마지막으로, 프랜차이즈 25주년을 맞이하는 2022년에 디아블로의 새로운 경험을 제공할 이모탈을 선보이게 되어 감회가 새롭다며 팬들에게 아낌없는 지지와 성원을 부탁했다.



디아블로 이모탈 개발진 인터뷰

▲ 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저 / 조 그럽 총괄 게임 디자이너

Q. 처음부터 모바일용으로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. 오픈베타지만 PC로도 선보이는 이유가 무엇인가.

우선 모바일의 경우 오픈베타가 아닌 완전한 버전으로 출시되며, 오픈베타라고 출시하는 건 PC 버전만이라는 걸 확실히 하고 싶다. 이모탈은 모바일퍼스트, 모바일을 위해 개발되었다. 하지만 PC 버전을 출시하게 된 건 베타 기간 동안 PC에서도 플레이하고 싶다는 많은 플레이어의 의견을 들었기 때문이다. 또한 유저들에게 플레이 자체를 좀 더 완전한 형태로 제공하기 위해 선택하게 되었다. 베타 기간 동안 살펴보니 플레이어마다 한 회차에 평균 45분, 이를 하루에 다수 회차 플레이하는 형태가 보였다. 즉, 플레이어마다 매일 1.5시간 정도를 플레이한 것이다.

모바일은 많은 플레이어들이 사랑하는 좋은 플랫폼이지만, PC를 선호하는 플레이어도 아주 많다. 이에 좀 더 접근성을 높이고 게임을 소개하기 위해 크로스 플랫폼이라는 방식을 선택했다. PC에서는 좀 더 큰 화면에서 플레이하거나, 좀 더 선호하는 플레이 방식을 키 매핑을 통해 편리하게 사용할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 PC 버전 출시라는 결정 자체는 개발 후반부에 내리게 되었다. 그렇기에 PC가 오픈 베타라는 라벨을 달고 나오는 것이다.

하지만 전체적으로 제공되는 게임 경험 자체는 모바일과 완전히 동일하며, 모바일로 접속을 하더라도 PC 유저와 함께 파티를 맺어 플레이할 수 있다. 모바일과 다른 점은 UI와 컨트롤이다. 이전 프랜차이즈에서 제공되었던 컨트롤 중 많은 사랑을 받았던 방식은 그대로 가져가면서 모바일의 가장 좋은 점 중 하나인 직접 컨트롤하는 방식을 PC에서도 살릴 수 있도록 W,A,S,D를 통한 직접 조작을 선보인다. 이런 것들을 통해 모바일에서의 컨트롤과 유사한 경험을 PC에서도 충분히 즐길 수 있을 거라 생각한다. 동시에 선호하는 키보드 키에 여러 컨트롤을 매핑해 좀 더 편리하게 플레이할 수 있을 것이다.


Q. 직업 변경 기능의 구체적 작동 방법이 궁금하다. 계속 이어지는 부분과 새로 시작해야 하는 부분은?

우선, 직업변경 기능은 출시 직후에 바로 제공되는 것이 아니라 출시 이후 순차적으로 제공된다.

직업 변경을 사용할 시 각 클래스에 국한되지 않는 성장 및 아이템 등은 지속해서 가져갈 수 있다. 예를 들어 많은 시간을 투자해 파밍한 보석 등은 유지되며 그 상태에서 새로운 직업으로 플레이하게 된다. 커스터마이징의 경우 다시 설정할 수 있으며, 기본 아이템 역시 사용할 수 있다. 기본 아이템에는 여러 소켓 등이 포함되어 있어 특수한 능력이 처음부터 부여되지는 않지만, 기본 능력치와 본인이 소유한 여러 보석으로 캐릭터를 파워업 할 수 있다. 정복자 트리와 포인트는 모든 진행 시점이 초기화되어, 돌려받을 수 있다. 그 상황에서 본인이 원하는 플레이를 다시 하면 된다.

다만 직업변경 시스템에는 쿨타임이 있다. 한 직업을 바꾸고 다음으로 변경하기까지 딜레이가 있다고 보면 된다. 변경 자체는 무료로 제한 없이 제공되지만, 쿨타임을 넣은 건 유저가 선택한 직업을 제대로 플레이하고 즐기길 바라는 마음에서 나온 선택이다. 잦은 직업변경을 지양하고 각각 클래스에 대한 정체성을 느꼈으면 한다.

디아블로 이모탈은 지금까지 출시했던 디아블로 중 가장 야심 찬 타이틀이다. 그만큼 여러 콘텐츠가 있고 성장의 경로가 매우 다양하다. 직업변경 시스템은 그 일환으로, 투자한 노력의 결과를 충분히 가져감과 동시에 여러 직업을 함께 체험할 수 있도록 구성한 것이다.

직업변경이라는 기능의 가장 큰 이점은 유저들이 많은 애정을 쏟고 노력을 들인 캐릭터에 대해 그 진척도를 유지하면서도 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 점이 아닐까 싶다.


Q. 새로운 직업은 언제 선보일 예정인지, 이모탈에서만 선보일 직업이 있는지도 궁금하다.

런칭 시점에는 익숙한 직업군을 먼저 선보여야겠다는 생각이었다. 그 결과 직접 컨트롤이라는 모바일만의 독특한 컨트롤을 가미한 6개의 아이코닉한 직업을 선택했다. 이 6개의 직업은 이모탈이 좀 더 디아블로 스럽게 느껴지도록 만들어 주면서도 이모탈만의 유니크한 경험을 할 수 있도록 해준다. 시작 시점에는 이 익숙한 6가지 직업군에 좀 더 집중할 계획이다.

이모탈의 경우 수년 동안 서비스가 지속될 게임으로 개발됐다. 그렇기에 꾸준히 새로운 컨텐츠와 기능을 선보일 예정이다. 또한 베이스가 되는 게임의 기본 부분과 마찬가지로 추가될 콘텐츠도 무료로 즐길 수 있다. 새로운 지역, 던전, 보스, 직업 등 모든 콘텐츠가 계속해서 무료로 제공될 것이다.


Q. 정복자 시스템은 꽤 효과적이었다 생각한다. 발전시켜 나갈 예정일 것 같은데. 어떤 계획인지 궁금하다.

세계 정복자 시스템에 새로운 변경 점을 추가해뒀고, 이에 대해 개발팀 내부에서도 많은 기대를 하고 있다. 여전히 작업을 진행 중이지만, 가장 크게 변경된 부분은 이전에 적용해 두었던 재료 획득에 대한 제한을 풀었다는 점이다. 제한이 있을 때는 유저들이 오히려 능력치를 얻지 않고 플레이하더라. 이를 위해 제한을 풀게 되었다. 그럼에도 일부는 의도했던 부분에 대해 했기에 이를 어떻게 가져갈지, 정복자 레벨이 다른 유저들에 비해 높은 이들에 대해 어떻게 완화할 것인지 고민했다.

그 결과 아이템 등급을 업그레이드하는 속도에서 접근하자는 생각을 했다. 재료획득에 제한을 두기보다 레벨을 올리는데 더 많은 노력을 하고 집중하게 방향성을 새로 잡았다. 이를 통해 플레이어들이 정복자 레벨을 지속적으로 상승시켜 나갈 수 있는 좋은 계기가 되지 않을까 싶다.

정복자 시스템의 가장 중요한 기능은 상대적으로 진척도가 느린 유저들이 좀 더 잘 따라잡을 수 있도록 도움을 주는 것이다. 뒤처지지 않고 평균 유저들을 따라잡을 수 있는 시스템으로 기능하는 것이 세계 정복자 시스템의 목적 중 하나다. 베타 기간 동안 의도했던 장치들이 잘 작동한 듯하지만, 런칭 후에는 시스템 자체를 좀 더 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 유저의 현재 정복자 레벨이 많이 뒤처졌다면 그에 비례해 세부적 도움을 받을 수 있을 것이다. 엔드 콘텐츠를 즐기는 유저들을 충분히 따라잡을 수 있도록 설계했다.

세계 정복자 시스템은 개인적으로 휴식 시스템과 비슷하다고 생각한다. 다른 게임에도 종종 있는 시스템으로, 플레이어가 일부 시간 동안 휴식을 하고 온 뒤에 게임에 복귀하면 좀 더 쉽게 전체적인 진척도를 따라잡을 수 있는 시스템이다.


Q. 앞선 테스트에서 풍요의 은총이 그리 호평받지 못해 개선하겠다고 했다. 개선 방향성이 궁금하다.

베타 동안 정말 많은 피드백을 받았다. 베타 테스트에서는 우리가 의도한 모든 것을 직접 플레이하며 다르게 느끼는 경우도 생기기 마련이다. 이에 베타를 통해 여러 피드백을 경청하고 어떤 성과를 얻었는지 보게 된다. 풍요의 은총 역시 디테일한 변경 사항을 적용할 예정이다. 변경 사항의 일부는 배틀 패스와 차별화 두기 위함도 있다. 유저들이 매일 받는 보상에 더해 은총으로부터 전설 문장, 보석도 얻을 수 있게 된다. 매일 받아가는 보상의 수가 날을 거듭할수록 커질 수 있게 설계했다.

베타동안 느꼈던 부분 중 하나가 희귀문장의 가치가 충분하지 않았다는 점이다. 희귀문장의 가치에 대한 부분은 별도의 이슈로 판단을 했고, 좀 더 풀어보고 싶었다. 런칭 이후에는 이런 희귀문장에 대한 변경도 적용될 예정이다. 전설 문장 제작에 백금화가 필요했던 것이 삭제되어 전설 문장을 좀 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있을 예정이다. 각각의 전설 보석 역시 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 변경 점이 추가될 것이다. 귀속 시스템에도 변경 사항을 적용해 제작 이후 판매하거나 사용할 경우 좀 더 높은 접근성으로 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어나갈 예정이다. 이런 여러 변경 점이 런칭 시 적용된다.


Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점, 혹은 잘 극복한 점이 있다면 설명 부탁한다.

역대 가장 큰 규모, 가장 야심 찬 디아블로를 만든다는 건 자연스레 여러 어려움을 수반했다. 그럼에도 결국 유저들 앞에 디아블로 이모탈을 선보이게 되어 자랑스럽고 기쁘다. 디아블로 프랜차이즈 관점에서 바라본다면 이모탈은 역사상 처음으로 완전한 MMO 게임이자 프랜차이즈 첫 모바일 게임이기에 기에 이를 잘 살릴 수 있도록 많은 노력을 기울였다.

또한 디아블로 이모탈에는 이전 디아블로에서 볼 수 없었던 대규모의 소셜 시스템이 들어가 있다. 그 중 전투 부대는 베타를 거치며 정말 많은 변경이 이루어졌는데,. 런칭 시점에서는 이를 좀 더 확대해 즐길 수 있도록 만들었다. 베타 기간 중 처음 선보였던 투쟁의 굴레도 다양한 개선이 이뤄졌다.

투쟁의 굴레는 베타 기간 얻은 피드백을 바탕으로 밸런스 적용을 했다. 그 중 두 가지 큰 변경점에 대해 말하고 싶다. 우선 투쟁의 굴레는 원래 암흑 파벌 시스템이 있었다. 이 경우 전복 이후 각각의 암흑파벌이 해체되는 부분에서 실망하는 유저들이 있었다. 자신의 클랜을 암흑 파벌로 사용하는 경우도 많더라. 이에 이 두가지 시스템을 합치기로 했다. 런칭 시점에는 클랜 자체가 투쟁의 굴레 시스템의 일부가 된다. 각각의 클랜이 선택을 통해 그림자단에 합류함으로써 현재의 불멸단을 전복할 수 있다. 한 사이클이 돌고 나서도 사회적 부분은 그대로 가져갈 수 있는 것이다.

또한 베타 기간 동안 일부 암흑 파벌만이 투쟁의 굴레에 참여하더라. 많은 이들이 즐기지 못했다는 생각이 들어, 클랜 시스템과의 통합을 통해 더 많은 이들이 투쟁의 굴레 콘텐츠를 즐길 수 있게끔 하려 했다. 이를 통해 좀 더 많은 사람이 참여하고 경쟁할 수 있을 거라 기대한다.


Q. 디아블로는 한국에서 파급력이 상당한 게임이다. 내부적으로도 한국 시장에 대한 기대가 있었을 것 같은데, 이모탈 출시에 대한 성과적 기대감에 대해 설명 부탁한다.

정말 잘 되었으면 좋겠다는 기대를 하고 있다. 한국 팬들이 디아블로를 얼마나 사랑하는지에 대해서는 디아블로2 레저렉션 런칭 후 실감을 많이 했다. 한국 플레이어들이 디아블로 프랜차이즈에 보내주는 뜨거운 사랑이 우리에게도 많은 영감을 주고 있다.

그리고 하나 더, 많은 이들이 즐기는 모바일 플랫폼에서 디아블로를 선보일 수 있게 됐다는 점 역시 매우 기쁘다. 접근성이 용이한 게임을 선보이는 것이지 않나. 이모탈을 통해 정통성 있고 디아블로다운 게임을 한국 팬들에게 보여줄 수 있을 거라 기대하고 있다. 게임을 개발하는 동안 정말 즐거웠는데, 팬들 역시 플레이를 통해 그 즐거움을 느꼈으면 한다.


Q. 출시 후 업데이트 주기가 궁금하다. 확장팩이라 부를만한 대규모 콘텐츠를 선보일 예정인지도 궁금하다.

디아블로 이모탈의 런칭 시점에서 이미 많은 콘텐츠를 선보이겠지만, 이는 시작에 불과하다. 굉장히 광범위한 콘텐츠를 수년에 걸쳐 선보이는 게임이 될 것이다. 런칭 시기에 즐길 수 있는 다양한 시스템이 있으나, 지속적으로 스토리, 지역, 직업 등 새로운 것들을 선보일 예정이다.

지옥성물함의 새로운 보스나 난이도 등도 적용될 것이다. 투쟁의 굴레의 경우 주기 기반으로 설계된 콘텐츠이다 보니 좀 더 장기적으로 많은 것을 선보일 수 있는 시스템이 되지 않을까 기대하고 있다. 여러가지 직업 역시 앞으로 꾸준히 추가할 예정이다. 또한 새로운 콘텐츠는 모두 무료로 제공될 것이다.

디아블로 이모탈은 정말 다양한 주기를 기반으로 확장해 나갈 수 있는 시스템을 가지고 있다. 다만 기존 시리즈의 확장팩과 같은 개념은 없을 것이다. 하지만 별개로 각각의 다른 주기로 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 지속적 업데이트를 통해 게임을 신선하게 즐길 수 있도록 유지할 예정이다.


Q. 꾸미기 아이템은 배틀 패스 외에도 개별 구매 가능한가?

개별구매를 할 수 있다. 꾸미기 아이템을 이모탈에서 선보일 수 있어 매우 기쁘며, 다양한 AAA급 블리자드식 아이템을 선보일 것이다. 배틀 패스 외적으로 상점에서도 얻을 수 있다. 많은 기대를 부탁한다.

또한 하나 더, 게임을 하는 순간부터 무료로 새로운 꾸미기 아이템을 바로 받아볼 수 있다. 사전 예약에 전 세계 3천만 플레이어가 참여하면 호라드림 꾸미기 세트를 제공하겠다 했는데, 총 3,500만 플레이어가 사전 등록을 했다. 이에 게임을 시작하는 순간부터 바로 호라드림 꾸미기 아이템을 즐길 수 있을 것이다.