쉽고 즐거운 병원 경영 시뮬레이션 게임, 투 포인트 호스피탈을 개발한 투 포인트 스튜디오가 유머와 독특함, 그리고 시리즈의 특징을 가득 살려낸 신작을 들고 돌아왔다.

바로 어딘가 말도 안 되는 어마어마한 학과들로 무장한 대학 경영 시뮬레이션, 투 포인트 캠퍼스다.

익숙한 듯하지만 조금씩 비틀어낸 다양한 배경의 대학을 경험할 수 있는 투 포인트 캠퍼스는 전작에 비해 경영 요소를 한층 더 업그레이드했다. 단순히 대학을 운영하는 것에 그치지 않고, 입학한 학생들을 졸업할 때까지 '잘' 돌봐줘야 하기 때문이다.

이 '잘'이라는 단어에는 많은 것이 포함되어 있다. 좋은 성적은 기본이고, 친구도 만들어 줘야 하며, 그 이상의 관계도 신경 써줘야 한다. 스트레스를 받지 않도록 이런저런 즐거움도 챙겨줘야 하고, 학생들을 케어하기 위해 여러 직원도 고용해야 한다. 그 과정에서 학교에 난입한 침입자를 쫓아내거나 흥미롭고 신나는 엔터테인먼트 구역을 만들어낼 수도 있다.

이렇게 다양하고, 또 당황스럽고, 또 재미있는 투 포인트 캠퍼스에 대해 좀 더 자세히 알아보기 위해 개발사인 투 포인트 스튜디오의 리드 디자이너 루이스 브론디쉬, 아트 디렉터 마크 스마트와 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰는 여러 매체가 함께 참여하는 그룹 인터뷰로 진행됐다.

투 포인트 캠퍼스는 2022년 8월 10일 정식 출시되며, PC, 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치까지 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있다. 또한 발매 첫날부터 Xbox 게임 패스를 통해 게임을 플레이할 수 있다.

▲ 아트 디렉터 마크 스마트 / 리드 디자이너 루이스 브론디쉬

Q. 사명부터 게임까지 모두 '투 포인트'다. 이 투 포인트가 무슨 의미인지, 그리고 여러분의 '투 포인트'란 무엇인지 궁금하다.

'투 포인트'란 투 포인트 스튜디오 창립자들의 서로 다른 두 가지 시야를 의미한다. 창립자인 마크와 개리는 게임에 대해 정반대의 입장과 시야를 가지고 있다. 마크는 이성적이고, 개리는 굉장히 열정적이다. 재미있게도 둘의 시야가 완전히 달랐기에 오히려 효과적인 협업이 가능했다.

그리고 호스피탈과 캠퍼스 모두 배경이 '투 포인트 카운티'라는 지역이다. 투 포인트 카운티는 우리가 만들어내는 게임의 큰 세계관이라고 보면 될 것 같다. 이에 우리가 개발하는 게임의 타이틀은 모두 '투 포인트'로 시작한다.


Q. 많은 소재 중 속편의 무대로 대학을 선택한 이유가 궁금하다.

대학을 선택한 이유는 다른 게 아니다. 대부분의 사람이 학교라는 곳을 경험하지 않았나. 그런 개개인의 관계에 대한 경험이 게임 속 상호작용을 이해하는 데 많은 도움이 될 것이라 생각했다. 그리고 전작이 테마 병원의 정신적인 계승이라고도 할 수 있기에, 이번에는 대학이라는 배경을 활용해 사람들의 예상을 뛰어넘는 선택을 하고 싶었다.


Q. 전작 투 포인트 호스피탈과 가장 큰 차이가 무엇인지 정말 궁금하다. 가장 신경 써서 업그레이드한 부분은 무엇인가.

일단 호스피탈에서는 환자가 일회용으로 소모됐다. 병원을 찾은 환자를 치료하고, 돌려보내는 과정을 반복하지 않나. 일종의 러닝머신이 돌아가는 느낌이라고 보면 된다. 하지만 이번 작품은 개인에게 집중했다.

투 포인트 캠퍼스의 경우 가장 특징적인 것 중 하나는 바로 '상호작용'이다. 학생들은 개성이 없던 환자와는 달리 대학에 한 번 입학하면 졸업까지 몇 년 동안 다양한 관계를 만들어 나간다. 호스피탈과 다르게 대학을 찾는 학생 한 명 한 명에게 집중하게 되는 것이다.

그리고 호스피탈을 플레이한 유저들이 커스텀 장식등을 매우 좋아하더라. 그런 창작이나 창의적인 면에서 자유도를 많이 제공했다. 이미 학생들이 사용하고 있는 방을 실시간으로 장식하는 것도 가능하다. 비록 초기 레벨들은 전작과 비슷할 수 있지만, 이후 레벨에서는 학교가 폭발적으로 팽창해나가는 모습을 볼 수 있을 것이다.


Q. 건설의 자유도가 엄청나게 높아진 듯하다. 어느 정도까지 다양한 건물을 만들 수 있는지 궁금하다.

건물 자체의 종류가 굉장히 많은데, 그 중에는 층고가 다른 건물도 존재한다. 층고 외에도 건물을 다양하게 커스텀하고 장식하는 게 가능하며, 지형에 따라서도 건물의 건설 방식이 달라진다.

건물 부지 구매 시 건물 여부를 선택할 수도 있다. 사람마다 플레이타입이 다르지 않나. 모든 것을 직접 만들어내는 방식으로 완전히 자유로운 플레이를 하거나, 그게 부담스러울 경우 건물이 지어진 부지를 구매할 수도 있다. 선택의 자유도를 높이는 데 노력을 기울였다고 보면 좋을 것 같다.

이외에도 학생들의 성격에 따라 방을 각자 다르게 형성할 수도 있다. 이렇게 다양한 부분에서 건설의 재미를 얻을 수 있을 것이다.


Q. 대학 운영은 병원과 전혀 다르다. 그래서 '투 포인트 캠퍼스'를 단순히 '투 포인트 호스피탈'의 대학 버전이라 생각하기 어렵다. 대학 운영의 흐름을 게임에 어떤 식으로 구현했는지 궁금하다.

두 게임은 아주 다르다. 캠퍼스는 호스피탈에 단순히 대학 스킨을 씌운 게임이 아니다. 전작을 모양만 바꾼 게 아니라는 의미다. 학생들은 1년 동안 수업을 듣는 것뿐 아니라 학우들과 여러 이벤트로 교류도 하고 실습도 하는 등 종합적이고 복합적인 학교생활을 하게 된다. 학생들의 평가 역시 많은 것이 종합적으로 고려된다. 그렇기에 게임에 적용되는 경영 구조도 완전히 다르다.

예를 들어 플레이 도중 쌓이는 사람들의 불만을 취합해 확인할 수 있는 불만 박스가 있다. 이를 통해 플레이어는 학교의 어느 부분을 개선해야 하는지 알 수 있고, 개선을 위한 시간도 주어진다. 그냥 환자를 치료하던 전작과는 많은 것이 다르다.

또한 게임을 플레이하는 과정에서 유저들은 전작보다 훨씬 많은 자유를 경험할 수 있다. 단순한 경영 시뮬레이션이 아니라, 좀 더 독창적이고 창의적인 플레이를 즐길 수 있는 것이다.


Q. 고고학과, 기사도 학과, 마법학과, 거대한 걸 만드는 요리학과 등 재밌고 독특한 학과들이 공개됐다. 출시 시점에서 총 몇 개 정도의 학과를 경험할 수 있는지, 그리고 모든 학과가 독특함을 가지고 있는지 궁금하다.

학과의 숫자를 정확히 말할 순 없다. 하지만 12개의 지역이 함께 공개된다는 건 알려줄 수 있다(웃음).

평범한 과목은 단 하나도 없다. 모두 투 포인트 식 유머를 포함해 비틀어 냈다. 그런 '독특함과 유머'를 게임의 전체적 분위기로 잡았다. 조리학과의 경우 학과 자체는 평범하지만, 이를 투 포인트 특유의 느낌으로 유머를 더하면서 확장했다. 거대한 뭔가를 만들 수 있는 것처럼 말이다.

이렇게 모든 학과가 독특함을 가지고 있기에 아예 평범한 과목을 볼 일은 없다. 개인적으로 가장 좋아하는 과목들이 공개되지 않아서 언급할 수 없는 게 너무 아쉽다. 조금은 미친 것처럼 보일 수 있는 과목들이 앞으로도 많이 공개될 것이다. 기대해도 좋다.


Q. 투 포인트의 게임들은 앞으로도 쭉 같은 세계관을 공유하게 될까? 처음은 병원, 이번엔 대학이다. 혹시 그 다음 경영할 곳을 생각해 둔 게 있는지 궁금하다. 개인적으로는 언젠가 투 포인트의 유머로 가득 찬 도시를 경영해보고 싶다.

투 포인트 카운티에 투 포인트 스튜디오의 게임을 가득 채우는 게 꿈이다. 아직 정해지지 않은 미래기 때문에 확실히 말할 순 없지만, 투 포인트 커뮤니티를 만들고 싶다.

또한 어디에서든 익숙하고 편안하게 다가갈 수 있는 그런 '투 포인트 카운티'가 되었으면 한다. 호스피탈과 캠퍼스 역시 그 일환이다. 게임을 처음 만들어 나갈 때 그런 목표가 있었기에 점점 더 확장해나가는 투 포인트의 모습을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 시뮬레이션은 과거에 비해 마이너한 장르가 됐다. 그만큼 이 장르의 마니아층이 투 포인트 스튜디오에 거는 기대가 크다. 앞으로의 포부를 듣고 싶다.

시뮬레이션 게임을 즐기는 유저가 줄었다고 보진 않는다. 비디오 게임 유저 자체가 늘었기에 퍼센트가 줄어도 규모 자체는 항상 크다고 생각한다. 장르의 DNA가 그대로 유지될 수 있도록, 그리고 투포인트 게임 안에서 그 분위기를 유지할 수 있도록 노력하겠다.

그런 특징적 시뮬레이션 게임을 만드는 건 매우 도전적인 일이다. 하지만 앞으로도 꾸준히 노력해서 재밌고, 친절한 게임을 만들고자 한다. 그 과정에서 가장 중요한 건 유저가 자신의 플레이에 대해 충분히 즐거워하며 뿌듯함을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 플레이한 시간이 아깝지 않은 그런 게임을 만들고 싶다.


Q. 한국도 그렇지만 세계적으로 학창 시절을 배경으로 한 창작물이 참 많다. 여러분이 '투 포인트 캠퍼스'를 개발하는데 있어 영감을 받은 창작물이 있다면 무엇이든 소개해달라.

가장 주된 영감의 원천은 우리 스스로의 경험이었다. 투 포인트 캠퍼스를 플레이하는 대부분의 사람이 학교나 대학에서 경험한 시간이 있을 것이기에, 공감을 위해 정말 많은 노력을 기울였다. 영감이 되어준 영화를 꼽자면 그리스, 페리스의 해방, 스쿨 오브 락 등이 있다.


Q. 전작은 멋진 유머로 가득했다. 이번 작품에서도 이런 재밌는 요소가 있을까?

전작에서 그랬던 것처럼, 캠퍼스에도 시각적인 유머가 가득하다. 독특한 기계와 물건들을 강의에 활용할 수 있고, 참 이상하고 독특한 성격의 학생들도 만나볼 수 있다. 이외에도 캠퍼스 내부에 병동이 있기도 하고, 전작에서 마주했던 질병 중 일부를 볼 수 있을지도 모른다.


Q. 혹시 축제와 같이 대학에서 즐길 수 있는 추가적인 이벤트 등도 준비되어 있나. 있다면 가장 특징적인 몇 가지만 소개 부탁한다.

라이벌 대학교와의 경쟁을 꼽을 수 있다. 분자요리학에서는 요리 대회를 할 수 있고, 기사도 학과에서는 마상 시합을 통해 경합할 수 있다. 학술 훈련에서는 치즈볼 경기도 할 수 있다. 게임을 진행해 나갈수록 더 많은 경쟁을 경험할 수 있지만, 지금 다 알려줄 순 없다.

이외에도 파티나 공연 등 게임을 진행하면 해금할 수 있는 다양한 엔터테인먼트와 사교 활동도 있다. 학교의 명성만 충분하다면, 라디오에서 흘러나오는 음악의 밴드들을 설득해 공연에 초청하는 깜짝 이벤트도 경험할 수 있다.


Q. 게임에서 꼭 소개하고 싶은 요소가 있다면 무엇인가?

개인적으로는 숨겨진 요소인 방 허가 시스템을 정말 좋아한다. 기본적으로 모든 학생은 캠퍼스 내 건물을 다 사용할 수 있지만, 허가 설정을 통해 특정 학생들만 들어갈 수 있는 공간을 만들 수 있다. 정말 커다란 캠퍼스를 운영할 수 있게 될 때쯤엔 이런 설정을 통해 한 건물 전체를 학과에 맞게 구체적으로 디자인할 수도 있고, 모든 학과 학생들이 모이는 사교 공간을 만들 수도 있다.

투 포인트 캠퍼스는 경영 시뮬레이션을 처음 접하는 플레이어들도 쉽고 편하게 즐길 수 있는 게임이다. 하지만 좀 더 게임을 깊이 경험하고 싶은 플레이어들도 충분히 만족할 수 있을 것이다. 심도 있는 커스텀 옵션을 통해 자신이 원하는 방식으로 운영되는 독특한 캠퍼스를 만들어 낼 수 있기 때문이다.