아무런 정보 없이 게임을 찾을 때 아마 대부분은 눈을 의지할 겁니다. 일단 눈에 들어와야 하죠. 그렇기에 보통은 그럴듯한 아트워크를 전면에 내세우거나 트레일러 등을 통해 입이 떡 벌어질 정도의 그래픽, 연출을 보여 주곤 합니다. 이는 인디 게임 역시 크게 다르지 않습니다. 비록 AAA급 게임과 비교하면 여러모로 부족하지만, 그럼에도 다른 게임과 차별화된 요소를 보여주기 위해 최선의 노력들을 다하고 있죠.

두시소프트의 '파이널나이트'는 그러던 중 눈에 띈 게임입니다. '컵헤드'처럼 뭔가 역대급의 그래픽이란 의미는 아닙니다. 처음에는 '뭐지? 이 그림판으로 그린 듯한 그래픽은?' 이렇게 생각했으니까요. 평소라면 그냥 그렇게 지나쳤을지도 모르겠지만, 왠지 모르게 눈길을 끌었고 그렇게 게임에 대해 좀 더 알아보게 됐습니다. 그러면서 점점 '파이널나이트'에 대한 궁금증 역시 커졌습니다. 투박하면서도 어딘지 정제된 그래픽부터 전투 시스템에 이르기까지. 그저 대충 만든 게임이 아니란 걸 알 수 있었죠.

그렇게 '파이널나이트'를 개발 중인 두시소프트의 강남규 대표와 연락을 취할 수 있었습니다. 게임 개발을 전공하지도 않았던, 지금까지 게임을 개발한 적도 없었던 그가 게임을 개발한 이유는 뭐였을까요. 추억의 게임을 스스로 만들고 싶다고 답한 그의 이야기를 들어봤습니다.

▲ 두시소프트 강남규 대표


Q. 먼저 두시소프트와 본인에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

두시소프트의 대표 강남규입니다. 사실, 대표라고 하기 좀 부끄럽기도 하네요. 1인 개발사로서 저 혼자서 모든 걸 만들고 있거든요. 현재는 전략이 가미된 비뎀업 게임인 '파이널나이트'를 개발 중입니다.


Q. 독특한 사명이나 팀명의 경우 대부분 뭔가 의미가 있더라고요. 두시소프트는 어떤 의미를 지니고 있나요.

조금 부끄럽네요(웃음). 대단한 의미가 있는 건 아니거든요. 두시소프트는 퇴근을 한 후 제가 게임을 개발하기 위해 만든 건데, 취침시간을 넘어서까지. 새벽 3~4시가 되도록 개발을 하는 경우가 많았습니다. 아무래도 그렇다 보니 아내가 걱정하더라고요. 적어도 새벽 2시에는 자라고 했는데 그게 뭔가 와 닿아서 2'o Clock Soft, 한국어 번역해서 두시소프트로 짓게 됐습니다.


Q. 퇴근 후 개발 중이라는 건 전업 개발자는 아니라는 얘기시군요.

네, 게임 업계에서 일한 경험도 없습니다. 공공개발 관련된 쪽에서 일하고 있는데, 최근에 코로나19로 인해서 외부 활동을 거의 안 하다 보니까 퇴근하고 나서 시간이 좀 많이 남더라고요. 그래서 그 시간을 좀 더 유익하게 쓸 수 없을까 하다가 게임 개발을 하게 됐습니다. 근데 호기롭게 도전은 했는데, 쉽지 않더라고요. 게임 개발을 전공하지도 않았고, 완전히 0에서부터 시작하다 보니까 처음에는 엄청 고생했습니다.

시작 자체는 2017년 정도 즈음부터 했는데 그때는 경험이 없다 보니까 결국 프로젝트를 엎게 됐습니다. 그래서 사실상 '파이널나이트'가 저의 첫 번째 게임이라고 할 수 있습니다. 현재 2년 정도 개발했으며, 도트부터 시작해서 전부 저 혼자서 개발 중입니다. 유일하게 외주를 주는 건 제가 어떻게 할 수 없는 사운드 정도입니다.



Q. 초반에 그렇게 고생을 하셨는데도 게임 개발을 한 이유가 있을까요?

어릴때부터 게임을 정말 좋아했습니다. 지금도 그렇고요. 발더스게이트부터 스카이림, 와우, 다크소울, 몬헌까지. 진짜 어지간한 게임은 다 해본 것 같아요. 근데 어느 날 그런 생각이 들었습니다. 뭐라고 해야 할까. 억울하다는 느낌? 게임이라는 게 원래 그런 소비에 핵심을 그런 콘텐츠인 건 사실이죠. 게임을 통해 역사적인 사실을 아는 것도 있지만, 핵심은 어디까지나 오락이니까요. 하지만 아무것도 안 남는가 하면 그건 또 아니라고 생각했습니다. 어떤 게임이 재미있을까, 이건 이랬으면 좋았을 텐데. 하는 그런 게 남게 된달까요. 아마, 다른 게이머분들도 비슷할 겁니다. 그래서 그런 경험을 그냥 놔두지 말고 살릴 수 없을까 해서 게임을 개발하게 됐습니다.

그런데 정말 어렵더라고요. 처음 게임을 개발하기 전까지만 해도 왜 3~4년이나 걸리는지 모르겠네? 했었는데 해보니까 그 정도는 당연하다는 걸 알게 됐습니다.


Q. 쉬운 장르로 시작하는 경우가 많은데 여러 장르 가운데 벨트스크롤 장르를 선택한 이유가 뭐였는지 궁금합니다.

단순했습니다. 제가 예전부터 벨트스크롤 액션 게임을 좋아했거든요. '던전앤드래곤2'는 물론이고 '파이널파이트' 등 오락실에서 추억의 벨트스크롤 게임이라고 할만한 건 거의 다 해본 것 같습니다. '던전앤파이터'도 즐겼고요. 그런 게 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다. 그렇다고 벨트스크롤 게임에서만 영향을 받은 건 아닙니다. 와우의 파티 플레이 시스템을 접목해서 파티를 짜고 혼자서 진형을 변경하면서 보스를 공략하는 시스템을 구현해 벨트스크롤의 액션에 전략적인 요소를 더함으로써 '파이널나이트'만의 요소를 살렸습니다.



Q. '던전앤드래곤2'라고 하니까 코옵 플레이가 떠오르는데, '파이널나이트'도 지원하나요.

온라인은 지원하지 않지만, 로컬 2인 플레이는 가능합니다. 총 4개의 캐릭터가 있는데 1P는 1, 2번 캐릭터를, 2P는 3, 4번 캐릭터를 조작하는 식입니다. 사실 아내랑 해보려고 넣었는데, 만족스럽더라고요. 원래 같이하면 어지간한 게임도 재미있잖아요. 그리고 예전 추억의 오락실 게임들 역시 대부분 2P는 기본으로 지원했고 개중에는 4P까지 지원하는게 있었던 만큼, 그러한 감성을 살리기 위해 넣었습니다.


Q. 뭔가 눈길을 끄는 그래픽입니다. 투박하고 거칠면서도 정제되어 있는 느낌이랄까요. 더 깔끔하게 만들 수 있는데 의도적으로 투박하게 만든 거 같아요.

어느 정도는 의도한 게 맞습니다. 요즘에 워낙 눈이 돌아갈 정도로 잘 그린 도트가 많잖아요. 그래서 어설프게 따라하기 보다는 '파이널나이트'만의 개성을 살리는 게 더 중요하다고 생각했습니다. 물론, 말이 쉽지 처음에는 그마저도 쉽지 않았지만요. 몇 년간은 많이 해맸는데 그래도 계속 도트를 찍고 연습하다보니까 이제는 저만의 스타일도 잡힌 것 같고 초반에 비하면 그림 실력도 많이 늘었다고 생각합니다.

에셋을 쓸까 생각도 했는데 그마저도 쉽지 않았습니다. '파이널나이트'에 어울리게 수정도 해야했고 또 캐릭터는 SD지만, 보스 몬스터는 그렇지 않은 점도 있어서 에셋을 샀는데도 수정을 해야 할 바에는 차라리 처음부터 직접 만드는 게 낫다고 생각해서 결국 도트를 찍게 됐습니다.


Q. 단순 액션 게임이 아닌 것 같은데 게임 시스템에 대한 자세한 설명 부탁합니다.

기본적으로 로비와 메인 스테이지를 분리해서 설명할 수 있을 것 같습니다. 로비는 말 그대로 전투에 앞서 준비를 하는 공간입니다. 이곳에서는 나만의 파티를 구성할 수 있는데, 현재 게임 내에는 9개 클래스가 준비된 상태이며, 이중 4개의 클래스를 자유롭게 선택할 수 있습니다.


여기에 물약이나 폭탄, 섬광탄, 그리고 보스에게 스턴을 거는 용도의 투척망치 등 다양한 보조 아이템을 준비할 수도 있습니다. 보스마다 공략법이 조금씩 다른 만큼, 적절한 아이템을 준비하는 게 공략의 핵심입니다.

메인 스테이지는 4개로 구성되어 있으며, 보스를 공략하고 나아가는 형태입니다. 보스들은 일반 몬스터보다 거대하며, 부위마다 대미지가 다르게 들어갑니다. 보통 머리가 약점이기에 앞서 설명한 투척망치를 던져서 스턴치를 누적시키던가 다리를 때려서 넘어짐, 지침 수치를 누적시켜 쓰러뜨리고 약점인 머리를 공격하는 식의 플레이가 요구됩니다. 이때 빛을 보는 게 바로 진형입니다. 혼자서 4개의 클래스를 모두 조작할 수 없어서 넣은 요소로 진형을 조작함으로써 보스가 광역기를 쓰면 피하고 다시 모이는 식의 다양한 상황에 대응할 수 있도록 준비하고 있습니다.

이러한 방식들을 통해 벨트스크롤 비뎀업 장르의 호쾌함과 더불어 전략적인 요소를 살렸습니다. 한편, 로그라이트 요소도 있는데 죽게 되면 지금까지 모은 모든 아이템이 사라지지만, 한 가지 영혼석만은 남게됩니다. 이 영혼석으로는 이름 상인에게 이름을 사서 클래스를 전직 시킬 수 있으며, 처음부터 좀 더 좋은 장비를 살 수 있게 함으로써 반복 플레이의 지루함을 덜어내고자 했습니다.



Q. 처음에는 모바일 방치형 게임인 줄 알았습니다. 아무래도 모바일로 개발하는 경우가 많은데 PC로 개발한 특별한 이유가 있으셨던 건가요?

벨트스크롤 장르로 개발한 이유에 대해서 제가 즐겼던 게임들이 그거여서 그렇게 한다고 했는데, PC로 개발한 이유 역시 마찬가지입니다. 제가 모바일 게임을 거의 안 하거든요. 기왕지사 만드는 거 저부터가 정말 하고 싶은 그런 게임을 만들자. 그렇게 마음먹어서 PC로 개발하게 됐습니다.


Q. 보통 파티를 짠다면 탱, 근딜, 원딜/법사, 힐러로 구성하는데 극단적인 경우 근딜로만 파티를 짜는 것도 가능할까요?

가능합니다. 그리고 단순히 파티만 저렇게 짜는 게 아니라 아이템 조합을 통해 특정 클래스를 원하는 방향으로 육성할 수 있도록 하고 있습니다. 근딜로만 구성했음에도 힐러 역할도 어느 정도는 할 수 있도록 말이죠. 몬헌을 예로 들자면 엄밀히 따지자면 힐러가 없음에도 광역화, 버섯 애호가, 빨리 먹기, 만족가 스킬을 세팅해서 힐러 역할을 할 수 있는 식입니다.


'파이널나이트'에서는 그 정도는 아니지만, 파티원을 강화하는 아이템이라든가 부활시간을 줄여주는 아이템을 장착함으로써 본인은 최대한 뒤로 빠진 채로 파티원이 알아서 싸우도록 하는 식으로 활용할 수 있습니다. 현재 '파이널나이트'에는 무기까지 해서 총 36개의 장비가 있는데 능력치들이 랜덤으로 붙습니다. 이를 활용하면 다양한 조합이 나올 거라고 생각합니다. 이외에도 물약이나 폭탄 등 사용 아이템도 20개 정도 되는데 개중에는 지니를 소환하는 마법 반지도 있어서 다양한 아이템을 모으고 쓰는 재미를 느낄 수 있습니다.



Q. 클래스 조합, 진형, 그리고 보스에 따른 공략법의 다양화를 통해 전략성을 극대화한 것 같습니다.

맞습니다. 예를 들자면 잡몹을 잡는데 유리한 클래스가 있는가 하면 보스를 잡는데 유리한 클래스가 있습니다. 해머러의 경우 거대한 망치를 휘두르는 CC 특화 클래스인데 보스전에서는 스턴치를 누적시킨다든지 해서 꽤 유용하지만, 공격 속도가 느려서 잡몹을 상대할 땐 어려움을 겪는 그런 클래스입니다. 그래서 이런 것도 고려해서 클래스를 조합해야 합니다. 무작정 보스전에 유리한 클래스만 끌고 가려고 했다간 잡몹을 잡는데 애를 먹을 수도 있으니까요.

한편, 진형의 경우 현재는 모이게 한다든가 산개하는 등의 간단한 형태로 구성되어 있는데 이 부분은 앞으로 어떻게 할지 좀 더 고민해야 할 것 같습니다. 목표로 하는 건 방어 진형은 파티나 탱커의 능력치를 올려주고 공격 진형은 공격력을 올려주는 식으로 만들고 싶은데 현재 개발 우선순위에서는 뒤에 있어서 고민 중입니다.



Q. 영상을 보니까 대미지를 입힐 때 '13D4 28의 피해!' 라는 게 뜨던데 주사위 룰로 대미지가 증폭된다든가 그런 건가요?

'던전앤드래곤2'를 좋아한다고 말했는데 D&D TRPG를 게임으로 만든 거거든요. 그래서 '파이널나이트'도 그랬으면 좋겠다고 생각해서 어떻게 하면 D&D TRPG의 느낌을 살릴 수 있을까 고민하다가 넣었습니다. 13D4라고 했는데 힘이 13이라고 했을 때 보이지는 않지만, 주사위를 굴려서 랜덤하게 나온 눈에 따라서 대미지가 증폭되는 셈이죠. 당연히 능력치가 높을수록 배율도 높아지니 대미지도 강해진다는 개념으로 이해해주시면 될 것 같습니다.


Q. 트레일러 영상을 보니까 일종의 콤보라고 해야 할까요. 커맨드 시스템이 있는 것 같습니다.

캐릭터마다 쓸 수 있는 기술이 있습니다. 다만, 철권처럼 정교한 커맨드라기 보다는 간단한 조작법의 파생형 커맨드라고 봐주시면 될 것 같습니다. '파이널나이트'에서는 약공격, 강공격, 모으기 공격 3개의 공격 버튼이 있는데 이걸 조합함으로써 여러 스킬이 나가는 식입니다. 각각을 A, B, C 버튼이라고 했을 때 AB, AAB, AAAB 이런 식으로 어떤 순서로 누르는지에 따라 다양한 스킬이 나갑니다. 에어본이라고 해서 적을 띄우는 기술이나 넘어진 적에게 강력한 일격을 먹이는 스킬까지 다양해서 빠른 공략을 위해선 이런 커맨드를 익힐 필요가 있습니다.



Q. 현재 개발은 어느 정도 된 상태인가요?

약 60% 정도 개발된 상태입니다. 스테이지나 일부 시스템만 다듬으면 얼리액세스로 내도 되지 않을까 하는 단계로 개인적으로는 9월 중 스팀이나 스토브 인디에 얼리액세스로 출시하는 걸 목표하고 있습니다. 그리고 이후 좀 더 다듬어서 올해 중으로 정식 출시하는 게 목표입니다.


Q. 공개된 트레일러에서는 아직 이렇다 할 내러티브 요소가 보이지 않던데 단순히 전투 위주의 게임인지, 아니면 스토리도 가미된 게임인지 알고 싶습니다. 그리고 플레이 타임은 대략 어느 정도인가요.

원래는 나름대로 굵직한 스토리 모드를 넣으려고 했는데 로그라이트이다 보니까 스토리를 표현하기 어려워서 최대한 간략하게 했습니다. 죽으면 다시 1스테이지부터 시작하는데 그런 부분에서 혼자서 스토리를 깔끔하게 다듬기 어렵더라고요. 물론, 스토리가 없다는 건 아닙니다. 기본적인 스토리 플롯은 갖춰져 있는데 몬스터들의 침공으로 나라가 망한 상황에서 마지막으로 남은 최후의 기사단(파이널나이트)이 무명의 지원자(용병)들을 모아서 도시에 있는 몬스터를 몰아내고 나라는 구하는 이야기를 다루고 있습니다. 고전 판타지 게임의 정석적인 스토리로 아무 문제 없이 엔딩까지 본다면 1시간 정도 걸리지 않을까 싶습니다. 대신 매번 4개의 스테이지가 랜덤하게 배치되게 하고 다양한 아이템을 넣음으로써 여러 번 즐겨도 재미있는 게임이 될 수 있도록 하고 있습니다.


Q. 그러고 보니 최근에 출품한 인디크래프트를 제외하면 거의 외부 활동을 안 하신 것 같아요.

막 게임 개발을 시작했을 때는 실력이 정말 조악했어요. 그래서 어디 내세우기도 창피하고 해서 그냥 혼자서 묵묵히 만들기만 했는데 올해 들어서 그나마 볼만해져서 게임 커뮤니티에 몰래 GIF를 올려봤는데 재미있어 보인다는 댓글이 달렸더라고요. 그게 3월 즈음인데 거기서 좀 자신감을 얻은 것 같아요. 이 정도면 그래도 다른 사람이 재미있게 봐줄 수준은 되는구나 싶었죠. 그때부터 외부 활동도 슬슬 해봐야겠다 생각했던 것 같습니다. 그래서 인디크래프트에 출품하게 됐고, 하다 보니까 자신감도 생기더라고요. 11월에는 BIC에도 출품할 계획인데 출품작으로 선정됐으면 좋겠습니다.

다만, 1인 개발이다 보니까 쉽지 않은 것도 사실입니다. 본업을 하면서 틈틈이 해야 하니까요. 반드시 출시하려고 하는 이유도 마찬가지입니다. 혼자서 여기까지 왔는데 더 미루거나 엎어진다는 건 상상도 하기 싫거든요. 그래서 최대한 올해 중으로 정식 출시하는 게 목표입니다.



Q. 만약 '파이널나이트'가 준수한 성적을 거둔다면 다음에도 게임 개발을 하실 건가요.

아직 다음을 생각할 단계는 아니지만, 괜찮은 성적을 기록한다면 또 게임을 만들고 싶습니다. 물론, 장르는 벨트스크롤이겠지만요. 그런데 만들다 보니까 왜 요즘 벨트스크롤 장르가 없는지 알겠더라고요. 단순히 오래된 장르여서 그런 게 아니라 생각보다 만들기가 쉽지 않은 것 같아요. 위치도 고려해야 하고 최근에는 스토리텔링도 넣어야 하는데 그렇다고 액션 요소를 살려야 하니 신경 써야 할 게 참 많은 장르같습니다.


Q. 60% 정도 개발된 상태라고 하셨는데 이쯤에서 펀딩도 생각해 볼 수 있을 것 같습니다. 마케팅 효과도 있고요.

하고는 싶은데 시간이 없더라고요. 그리고 아직도 전체적인 퀄리티 측면에서 부족한 부분이 있다고 생각합니다. 그래서 좀 더 아트 스타일을 다듬고 남들에게 내놓아도 괜찮은 수준이 된다면, 그때에는 펀딩을 해도 괜찮지 않을까 싶습니다.


Q. '파이널나이트'의 목표는 뭔가요.

진부한 답변일 수도 있는데 가볍게 즐기는 한편, 기억에 남는 그런 게임이 목표입니다. 사실 오락실 벨트스크롤 게임들이 다 그랬잖아요. 엄청난 고수여서 100원으로 끝판왕까지 잡는 사람들도 있겠지만, 저를 포함해서 제 주변에서는 대부분 금방 죽었지만, 그 자체가 너무 재미있었어요. 스토리를 몰라도, 끝판왕을 잡지 못했어도 재미있었다는, 그런 추억이 될 수 있는 게임. 그게 '파이널나이트'의 목표입니다.