공포 인터랙티브 무비 장르의 베테랑 개발사인 슈퍼매시브 게임즈의 신작 '쿼리'가 오는 10일 출시를 앞두고 있습니다. '쿼리'는 고립된 채석장을 배경으로 캠프의 지도교사인 10대 청소년들에게 펼쳐지는 이야기를 담고 있으며, 슈퍼매시브 게임즈의 기존 작품과 차별되는 고전 클래식 느낌의 공포를 선사할 예정이죠.

특히, '쿼리'는 파티 플레이를 부각시켜 최대 8명의 인원이 함께 게임을 즐길 수도 있는데요. 나만의 이야기를 만들어가는 것도 물론 흥미롭고 재미있지만, 타인의 개입으로 스토리에 변수가 생길 수 있다는 점에서 또 다른 재미를 얻을 수 있을 것으로 기대됩니다.

이와 관련해서 쿼리를 개발한 슈퍼매시즈 게임즈는 어떤 생각을 갖고 또 어떻게 해서 '쿼리'를 개발했을까요. 때마침 정식 출시 전 게임에 대한 궁금증을 해결할 수 있는 인터뷰 자리가 마련돼 여러 가지 의문점을 풀어볼 수 있었습니다.

▲ 슈퍼매시브 게임즈 총괄 크리에이티브 디렉터 윌 바일스


Q. 쿼리의 캐릭터 움직임은 매우 부드럽고 언틸 던의 움직임보다 더 자연스럽습니다. 진보한 모션 캡처 기술 외에, 이런 자연스러운 움직임에 기여한 다른 요인(예: 연출)이 있을까요?

= 누구나 예상할 수 있겠지만, 언틸 던을 출시한 후로 저희 애니메이션 팀은 성장과 발전을 거듭했습니다. 말씀하신 부분에 대해서는 저희 협력사인 디지털 도메인(Digital Domain)과 함께 달성한 놀라운 퍼포먼스 캡처 작업을 꼽고 싶습니다.

쿼리에는 굉장한 할리우드 스타들이 출연하는 만큼, 그러한 배우들의 연기를 포착하여 게임에 담아낼 수 있는 전문성과 도구를 갖춘 팀을 찾는 것도 마찬가지로 중요했습니다.


Q. 최근 인터넷에서는 쿼리와 같은 내러티브 기반 게임 전체를 스트리밍하는 콘텐츠 크리에이터에 대한 논의가 있었습니다. 그들이 제작하는 콘텐츠가 실제 시청자의 관심을 유도할 수 있는지, 아니면 전체 스토리를 온라인으로 대신 볼 수 있게 되면서 시청자의 구매를 억제하는지에 대한 논의였습니다. 여기에 대한 슈퍼매시브 게임즈의 입장은 어떤가요?

= 저희는 저희 게임을 플레이하고 스트리밍하는 분들을 정말 좋아합니다. 대화형 내러티브 게임의 놀라운 점 하나는 게임에서 플레이어의 선택이 각자에게 고유하다는 것입니다. 즉, 모든 플레이가 다릅니다. 콘텐츠 크리에이터는 저희 게임의 경험을 새로운 시청자에게 전달해줍니다. 좋아하는 크리에이터의 게임플레이를 보고 저희 게임에 관심이 생겼다고 하는 플레이어가 많을 것입니다.

▲ 선택지에 따라 결과가 달라져 플레이어마다 서로 다른 경험을 할 수 있다


Q. 슈퍼매시브 게임즈는 그동안 성공적인 공포 게임을 출시했고, 그 과정에서 많은 팬의 기대와 의견을 받았을 것 같습니다. 이와 관련해서 이전 타이틀에 대한 대중의 반응과 의견이 쿼리와 향후 타이틀의 방향에 영향을 줬거나 원래 의도한 결정에 대한 스튜디오의 입장이 바뀐 경우가 있었나요?

= 저희 게임에 이렇게 열정적이고 충실한 팬이 있다는 건 정말 행운이었습니다. 그리고 쿼리에 대한 팬의 반응은 경이적이었죠. 스포일러를 피하기 위해 자세하게 말씀드리지 않겠지만, 쿼리 제작에 영향을 미친 언틸 던에 대한 피드백이 많았다는 것만은 분명합니다.


Q. 채석장을 게임의 배경으로 선택한 이유가 있을까요.

= 저희는 영화 ‘13일의 금요일’와 같이 호수가 근처에서 진행되는 여름 캠프 분위기를 연출하길 원했습니다. 낡고 오래된 채석장들은 종종 습하고 으스스한 호숫가로 변하기 마련이죠. 이뿐 아니라 ‘쿼리’라는 단어를 조금 더 활용하고 싶었는데, 영어로 ‘쿼리’는 채석장이라는 뜻도 가지고 있지만 사냥감이라는 의미도 포함하고 있습니다.


Q. 쿼리의 주요 설정은 모두 너무나 익숙한 공포 수사가 특징인 것 같습니다. 10대 아이들이 야영을 하며 무시무시한 일을 겪는 거죠. 이렇게 유명한 공포 수사를 기반으로 한 이유와 개발 중에 받은 영감, 다른 유명한 공포 수사가 등장할지 궁금합니다. 이를테면 일행 중 가장 약한 사람이 끝까지 살아남는다든가 하는 것처럼 말이죠.

= 공포물의 팬이라면 쿼리의 이야기 전달 수단을 많이 알아보고 고개를 끄덕이게 될 것입니다. 아주 정확하게 지적하셨습니다. 쿼리는 마지막 밤에 꼼짝 못 하게 갇힌 캠프 지도원이라는 고전적인 10대 공포 스토리입니다.

이런 설정이 중요한 까닭은 각 지도원이 서로 자연스럽게 흩어지게 할 수 있고, 그 상황에서 벗어나기 위해 스마트폰으로 택시를 부르지 않는지 서사적 이유를 제공하기 때문입니다. 고립과 기술 부족은 공포 이야기를 무섭게 만들어주는 중요한 부분입니다.

▲ 쿼리는 채석장 외에 사냥감이라는 의미도 포함하고 있다


Q. 플레이어가 다른 엔딩 장면을 보려고 할 때 느낄 수 있는 지루함을 줄여주는 장치가 있습니까? 예를 들어, 게임에서 플레이어에게 주요 분기점을 보여주거나 플레이어가 아직 보지 못한 엔딩에 대한 조건을 표시할 수 있을 겁니다. 또한, 쿼리에서 엔딩에 도달하는 가장 짧은 플레이 시간과 가장 긴 플레이 시간은 얼마나 될까요?

= 플레이어에게 일련의 시각적 표현과 정보를 제공하여 플레이어가 내릴 수 있는 결정을 확인하고 자신의 선택으로 어떻게 이야기가 갈라지는지 확인할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 막과 막 사이에 플레이어는 점쟁이 엘리자를 만나는데, 엘리자에게 타로 카드를 제시하면 엘리자의 수정 구슬 속에서 다가오는 중요한 사건을 볼 수 있습니다.

경로 선택 순간의 결정와 결과도 플레이어에게 시각적으로 표시됩니다. 물론, 저희는 플레이어가 원한다면 모든 엔딩을 보기 위해 게임을 다시 플레이하기를 권장합니다. 쿼리의 엔딩까지 걸리는 시간은 플레이어에 따라 다르지만, 대체로 8~10시간이면 대부분의 플레이어가 엔딩을 볼 수 있으리라 생각합니다.


Q. 대화형 게임은 플레이어에게 생동감과 몰입감을 선사해주지만, 장시간 플레이하면 플레이어가 쉽게 피로해질 수도 있는데요. 슈퍼매시브 게임즈에서는 이러한 문제를 해결하고 다른 대화형 타이틀과 차별화할 수 있는 어떤 요소를 쿼리에 구현했나요? 그리고, 쿼리가 슈퍼매시브 게임즈의 다른 타이틀과 비교했을 때 떠 뛰어난 점은 무엇인가요?

= 모든 게임에는 흥분되는 순간과 지루해지는 순간이 있습니다. 궁극적으로 플레이어가 흥분을 유지하면서도 잠시 긴장을 풀 수 있도록 게임 사건의 속도를 조절하는 문제를 말씀하시는 겁니다. 확실히 흥미로운 스토리와 매력적인 출연진은 게임 내내 플레이어에게 즐거움을 선사하는 데 도움이 됩니다.

또한, 쿼리는 특히 파티 게임 플레이가 잘 어울리는 타이틀입니다. 최대 8명의 플레이어가 캠프 지도원을 플레이할 수 있는데요, 어떤 플레이어가 제이콥이 잘 되기를 바라는데 그 친구들은 제이콥을 위험에 빠뜨리는 결정을 할 수도 있거든요.

▲ 다양한 경로를 읽어보는 것 외에 파티 게임 플레이로 쿼리를 즐길 수도 있다


Q. 게임의 흥미로운 요소 중 타로 카드 기능이 생각나는데 현실처럼 게임에서도 카드의 위아래 방향이 의미가 있나요? 예를 들어 카드가 거꾸로 되어 있으면 원래 효과와 반대가 되는지 궁금합니다.

= 타로 카드를 그 정도까지 구현하지는 않았습니다. 하지만, 플레이어에게 카드의 개념을 소개하고 발생할 수 있는 미래의 결과를 볼 기회도 제공하는 재미있는 방법입니다.


Q. 다크 픽쳐스 앤솔로지에서 그랬던 것처럼 쿼리를 기반으로 스핀오프 스토리를 제작할 계획인가요?

= 쿼리가 다크 픽쳐스 앤솔로지에 포함되느냐, 그리고 새로운 앤솔로지 제작이 목표인가에 대한 대답은 ‘아니요’입니다.


Q. 다크 픽쳐스 앤솔로지 시리즈를 플레이할 때, '영화의 밤'이 게임의 독특한 특징 중 하나라고 느꼈는데 이와 관련해 쿼리에서 전하고 싶은 새 기능이나 시스템이 있나요?

= 영화 모드는 쿼리에 도입된 새로운 기능입니다. 플레이어가 게임의 ‘컷’을 선택하고 처음부터 끝까지 시청할 수 있는 모드죠. 감독의 의자라는 기능도 있는데요, 플레이어가 영화감독이 된 것처럼 각 캠프 지도원의 반응을 조정하고 맞출 수 있는 기능입니다.

▲ 스토리만 보고 싶다면 컷신만 들어간 영화 모드로 편하게 감상할 수 있다