위메이드는 금일(10일), 신작 MMORPG '미르M: 뱅가드 앤 배가본드(이하 미르M)'의 정식 서비스를 앞두고 게임 전문 미디어 기자들을 초청해 '미르M 사업/개발 공동 인터뷰'를 개최했다.

다가오는 23일에 정식 출시될 예정인 신작 '미르M'은 위메이드의 대표 IP인 '미르의 전설2'에 현대적 해석을 더해 복원한 신작으로, '미르4' 성공 노하우와 원작의 게임성을 모두 반영해 작품성을 높인 것이 특징이다. 유저는 자신의 취향에 따라 '뱅가드의 길'과 '배가본드의 길' 중 하나를 선택하여 전투와 생활 등 서로 다른 매력의 플레이 스타일로 미르의 세계관을 탐험할 수 있다. 물론 필요에 따라 언제든 다른 쪽의 길을 선택하는 것도 가능하다.

이날 인터뷰에는 미르M의 사업과 개발 부문 주요 관계자들이 참석하여 기자들의 질문에 답했다. 위메이드에서 게임 사업 전반을 담당하는 퍼블리싱 사업부의 신효정 상무이사는 "미르 IP가 주는 무게감과 중압감에 많이 힘들었찌만, 이것들을 잘 극복하여 미르 시리즈의 '마스터피스'로 미르M을 완성시켰다"고 말하며 게임에 대한 자신감을 드러냈다.

  • 일 시: 2022. 06. 10 (금) 오후 2시
  • 참 석: 위메이드 이장현 게임전략실장, 박의진 PD, 김용석 기획팀장
  • 발표내용: 미르M: 뱅가드 앤 배가본드 관련 질의응답



  • ■ '미르M:뱅가드 앤 배가본드'는 어떤 게임인가?


    본격적인 인터뷰에 앞서 오는 23일에 공개될 '미르M' 오픈 빌드, 그리고 게임 콘텐츠에 대한 간단한 소개가 진행됐다. '미르M'은 크게 얼리, 미드, 엔드 게임의 세 가지 구분으로 나뉜 전쟁과 모험을 그리는 작품이다. 초기에서 플레이어가 게임에 흥미를 갖고, 게임 내 시스템을 배울 수 있도록 돕는 화신 시스템과 모험의 동반자가 되어줄 영물, 탈것에 관한 이야기가 그려진다.

    중기에서는 메인 퀘스트를 통해 모험을 진행하며 효율적인 성장을 꾀할 수 있는 내용의 콘텐츠들로 채워졌다. 여기서 장비의 성장에 사용하는 다양한 재료를 획득할 수 있으며 효율적인 성장과 아이템 파밍의 기회가 있는 특수 던전을 탐험하게 된다. 동시에 채광, 채집, 낚시 등 생산 활동, 세공이나 대장 연금 등의 제작 활동을 즐길 수 있다.

    미르M에서는 제작 활동 역시 '장인'이라는 별도의 개념으로 분리되어 깊이 있는 콘텐츠를 맛볼 수 있게 되어 있다. 유저는 수습부터 장인, 명인, 대가의 순서를 차례차례 밟아나가는 동안 더 높은 단계의 아이템을 만들거나, 아이템 강화의 성공 확률을 높이고, 자신의 노점을 개설하거나 기술을 대행하여 부를 축적할 수 있을 예정이다. 이러한 성장은 모두 '만다라'를 통해 진행되며, 여기서는 어떤 능력을 먼저 강화할 것인지 선택하거나, 지금까지와는 다른 방식의 모험으로 전환하는 것도 가능하다.


    후기는 유저들간의 대전 콘텐츠들로 채워졌다. 초기와 중기를 통해 성장시킨 캐릭터의 강함을 실제로 시험해볼 수 있는 순서인 셈이다. 유저들끼리 진행하는 필드 PVP부터 수라 대전, 문파끼리 충돌하는 문파 대전, 그리고 더 큰 규모인 '비곡 점령전'까지 다양한 방식의 PVP 전투가 제공될 예정이다. 이날 미르M의 콘텐츠 소개를 맡은 위메이드 김용석 기획팀장은 "쿼터뷰와 그리드 전투를 통해 미르4와는 또 다른 매력의 전투를 체감하실 수 있을 것"이라는 포부를 전했다.

    미르M의 엔드 콘텐츠가 되어줄 '사북 공성전'에 대한 간단한 소개도 이어졌다. 사북 공성전은 문파 구성원 모두가 가지고 있는 모든 힘을 쏟아 부어야 하는 대규모 전쟁 콘텐츠로, 승리한 문파만이 '사북성의 왕좌'를 차지할 수 있게 된다. 미르M에서 '사북성의 왕좌'는 모든 경제와 권력의 정점이라 할 수 있다. 사북 공성전은 오픈 스펙에는 포함되지 않으나, 콘텐츠 전반의 개발은 이미 완성 단계에 이른 상태다. 김용석 기획팀장은 오픈 이후 이른 시일 내에 사북 공성전을 선보일 수 있을 예정이라고 소개하며 발표를 마쳤다.




    ■ '미르M:뱅가드 앤 배가본드' 질의응답

    ▲ 위메이드 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 게임전략실장


    Q. 지난 CBT에서 자동전투를 설정해두면 타겟팅이 제대로 되지 않는 등, 여러 문제가 눈에 띄었다. 이러한 부분은 정식 서비스에서는 모두 고쳐질 것으로 기대해도 될까?

    김용석 기획팀장(이하 김용석) - 미르M은 다른 게임보다 편안하게 즐길 수 있도록 유저들이 직접 조절할 수 있는 설정에 의거하는 플레이를 지향하고 있다. CBT 당시에 제보된 타겟팅 관련 오류들은 대부분 수정한 상태다. 오픈 버전에서는 가까운 적은 물론, 적대하는 PK 플레이어, 몬스터를 더 쉽게 타겟팅할 수 있을 것이다.


    Q. CBT에서 문파에 동전을 기부했더니, 나중엔 동전 수급이 안되서 물약을 사지도 못할 정도가 됐다. 이러한 불균형 문제도 고쳐졌나?

    김용석 - 테스트에서는 유저가 획득할 수 있는 재화량과 소진량을 확인하기 위해 동전으로 진행했던 것이다. 오픈 빌드에서는 동전 외에도 다양한 재화를 활용하여 기부하고, 문파를 성장시킬 수 있도록 할 예정이다. 이를 통해 동전 부족 문제가 크게 줄어들 것이니, 걱정하지 않아도 된다.


    Q. '만다라' 시스템을 전투와 장인으로 구분해둔 이유가 궁금하다.

    김용석 - 유저들이 캐릭터를 육성하는 과정에 자유도를 주고 싶었다. 처음부터 전투 쪽으로만 진행하다보니 장인이라던가, 문파 같은 활동을 함께 즐기는 것이 쉽지 않았다. 만다라라는 말에 '본질이 여러가지 조건에서 변동된다'는 뜻이 있는데, 유저가 만다라를 통해 장인과 전투라는 두 가지 길을 나누누어 즐길 수 있게 했다.


    Q. 지난 발표에서 미르M과 '미르4'의 아이템 연동이 있을거라 밝힌 바 있다. 아이템 연동이 어떤 식으로 진행될 것인지, 구체적으로 소개 부탁한다.

    이장현 이사(이하 이장현) - 현재 미르4와 미르M의 아이템 연동을 어떻게 풀어내야 더 재미있게 만들 수 있을지 계속 고민하고 있다. 두 작품은 '미르'라는 하나의 뿌리에서 시작한 것이기에, 잘 풀어내기만 한다면 정말 재미있는 콘텐츠가 될 것으로 생각하고 있다.

    다만 당장 아이템 연동을 추가하는 것은 어려울 것으로 보인다. 미르4의 국내와 해외 라이브 서비스 수준이 비슷하게 맞춰지고, 어느 정도 궤도에 진입했을 때 게임 내 연동이나 재화의 가치 등을 고려하여 연동 시스템을 적용할 수 있으리라고 생각한다. 쉽지 않은 부분인 만큼, 깊게 고민하여 잘 준비하려고 한다.


    Q. 지난 쇼케이스에서 '무림사조'가 소개됐다. 게임 내에서 무림사조는 어떤 역할을 하게 되나?

    이장현 - '무림사조'는 미르M에만 등장하는 개념이 아닌, 미르 IP를 사용하는 전체 세계관의 이야기다. 미르 연대기에서 아주 중요한 역할을 하는 인원들인데, 미르M에서는 유저들이 어떤 행동을 할때 이를 지원해주는, 모험의 동반자와 같은 역할을 할 예정이다. 단순히 전투에서 보조하는 것 외에도, 장인 시스템 등 게임 내에서 여러 능력을 보조해주는 것을 확인할 수 있을 것이다.


    Q. 그러면 무림사조는 NPC인 것인가? 쇼케이스 발표를 보고, 어떤 분야의 극에 달한 유저가 직접 '무림사조'가 될 수 있는 것은 아닌지 기대하고 있었다.

    김용석 - 무림사조는 플레이어블 캐릭터가 맞다. 앞서 쇼케이스에서 모델링이 공개됐는데, 유저들이 만족할 수 있는 최고의 퀄리티로 만들 수 있도록 노력하고 있다.



    Q. 내부에서도 미르M에 거는 기대가 크다고 했는데, 구체적으로 어느 정도 매출을 기대하고 있는가?

    이장현 - 사업적인 성과는 물론 많으면 많을 수록 좋다. 성과라는 것이 여러가지가 있을 수 있는데, 트래픽이 될 수 있고, 매출이 되기도 한다. 많은 유저들이 플레이하고, 매출도 많이 올리는 것이 목표다. 어떤 정량적인 수치를 잡고 있는 것은 아니다. 미르M을 출시했을 때도 그랬는데, 무엇보다 중요한 것은 처음 출시 성과에 그치지 않고, 오랫동안 안정적인 서비스를 유지하는 것에 있다.


    Q. 전투 콘텐츠를 계속 파면 '사북성의 왕좌'를 노릴 수 있을텐데, 기술 장인의 길을 꾸준히 걷고자 하는 유저들은 어떤 목표를 가지고 게임을 플레이할 수 있을지 궁금하다.

    김용석 - '기술 만다라'라는 별도의 분류가 게임의 한 축을 담당하는 만큼, 굉장히 긴 육성 사이클이 마련되어 있다. 계속해서 장인 캐릭터를 키우다보면, 나중에는 유저들끼리 붙을 수 있는 경쟁 콘텐츠가 내포되어 있다. 랭킹 개념 같은 것이다. 랭킹에 들게 되면 그 장인만 제작할 수 있는 특수 레시피가 열린다거나, 해당 서버에서만 만들 수 있는 아이템이 생기는 등 큰 목표가 생긴다. 이러한 육성 목표를 함께 달성할 때 느낄 수 있는 만족감이 굉장히 클 것으로 보고 있다.


    Q. 최근 몇몇 모바일 MMORPG에서 특정 BJ 밀어주기로 게임 생태계를 흐리는 일이 있었다. 미르M에서는 이러한 걱정을 하지 않아도 될까?

    이장현 - BJ 프로모션은 모바일 MMORPG 시장에서 마케팅의 한 축이 되어 보편적이고 정형적인 모습이 됐다. 미르M에서도 이러한 마케팅을 충분히 활용할 생각이지만, 이쪽에 집중해서 시장을 혼란시킬 정도로는 하지 않을 것이다.


    Q. 미르M의 글로벌 버전은 블록체인 버전이 되는가?

    이장현 - 당장은 국내 서비스에 집중할 시기다. 글로벌 서비스를 전혀 생각하고 있지 않은 것은 아니다. 미르4가 그랬던 것처럼 글로벌 서비스를 진행할 것이고, 블록체인과 결합된 게임이 될 예정이다. 하지만 어떤 블록체인 생태를 가지고 위믹스와 연계, 흐름을 가질지는 아직 확답할 수 없다. 분명한 것은 미르4보다 더 발전된 모습, 그리고 더 많은 유저들의 참여를 이끌 수 있는 형태로 만든다는 것이다. 계속 고민하면서 차근차근 준비하겠다.


    Q. 육성 단계를 전기, 중기, 후기로 나눈 이유가 있나?

    이장현 - 위메이드에서 제작되는 게임들에는 큰 축이 존재한다. 이것이 전기, 중기, 후기 구분이다. 전기에서는 게임을 시작했을 때 어떤 기준을 설정하고, 어느 정도 과금을 할 것인지, 어떤 형태의 플레이를 하면 좋을지 소개해주는 부분이다. 중기는 앞서 설정한 기준에 따라 어떤 시스템을 통해 성장할 수 있을지, 반복적이고 지속적으로 하는 콘텐츠를 담아낸다. 미드게임에서 성장한 결과, 강함을 표출할 수 있는 콘텐츠가 필요한데, 이것이 바로 '후기' 단계라고 할 수 있다. 보통 PVP나 경쟁을 통해 개인의 강함이나 문파의 강함을 증명하는 방식으로 진행된다. 이처럼 점진적으로 구조를 나누고, 확산시킨 것이라고 보면 된다.


    Q. 테스트 버전에서는 초반 사냥터가 조금 좁게 느껴졌다. 유저들이 몰리면 리젠 등에 문제가 생길 것 같은데, 어떻게 운영할 계획인가?

    이장현 - 사냥터는 실제 경험해보면 필드 자체가 아주 좁지도, 넓지도 않게 구성됐다. 하지만 유저들이 초반에 많이 몰리면 부족함을 느낄 수 있을텐데, 이때 필드를 채널화하여 유저 유입에 따라 채널로 분산할 수 있는 방식을 채택했다. 테스트 때의 피드백을 기준으로 계속 수정을 반복했고, 런칭 시점에서는 불편함을 느낄 수 없을 것이라고 생각한다.


    Q. 미르M의 출시 시기는 내부에서 어떻게 보고 있는가? 코로나 시기가 겹쳐 많이 늦어진 것 같기도 하다.

    박의진 PD(이하 박의진) - 개발을 시작할 당시에는 정말 소규모 인원으로 시작했다. 개발을 진행하는 동안 원래 타겟으로 했던 것보다 게임의 사이즈가 커지면서 목표 변경도 필요했따. 코어 인력들은 정말 고생이 많았을 것이다. 10년 이상 같이 게임을 만들어온 팀원들이 있었기 때문에, 게임을 출시 버전까지 만들 수 있었다고 생각한다.


    Q. 게임 소개에서 잠깐 등장한, '사북성의 왕좌'에 앉게 되면 어떤 권력을 얻게 되는지 궁금하다.

    김용석 - 현재 업데이트를 준비하고 있는 부분이라 제한적인 답변밖에 할 수 없는 부분인 점을 양해 부탁한다. 플레이어가 사북 공성전을 통해 성주가 되면, 그 성 안에서 장인들이 열어 놓은 노점의 세율 수입, 특정 영향력이 있는 곳에서의 수입 등을 획득할 수 있게 된다. 이러한 수입 외에도 명예 관련된 시스템이 함께 준비 중이다. 하나의 문파가 성을 차지했을 때 얻을 수 있는 만족감은, 다른 경쟁 게임들보다 더 높은 수준이 될 수 있도록 준비했으니 많은 기대를 부탁한다.


    Q. 미르M의 스토리는 어떻게 만들어졌는지 궁금하다.

    김용석 - 미르의 전설2와 미르4, 중국의 열혈 전기 등 파편적으로 나뉘어 있는 미르 IP를 어떻게 미르M에 녹여낼 것인지 고민이 참 많았다. 결과적으로 미리M의 연대기 스토리를 만들어보자는 목표를 잡고, 최대한 연대기 속 이야기를 녹여내려고 노력했다. 스토리를 관심있게 보는 유저들은 게임을 플레이하는 동안 "아 이게 미드 연대기의 그 부분이구나"라고 알아볼 수 있을 것이라고 생각한다.


    Q. CBT 빌드에는 영물에 합성 시스템이 없었다. 정식 버전에서는 추가되나?

    이장현 - 테스트에서는 흔히 말하는 '희귀' 단계까지만 공개했고, 물론 그 상위 등급들이 존재한다. 상위 등급은 합성 등 여러 과정을 통해 획득할 수 있다. 이런 부분들은 모바일 게임 시장에 보편화되어 있는 BM구조이기 때문에, 미르M에도 그대로 적용했다. 소환, 합성을 반복하는 과정에서 원하는 영물을 얻는 구조가 될 것이다.


    Q. BM구조에 '천장' 같은 것이 마련되어 있나?

    이장현 - '미르4'를 생각하면 이해하기 쉽다. 소환 등을 활용하는 일반적인 비즈니스 모델이 적용되어 있다. 물론 장비 관련 파밍에는 BM이 관여하지 않는 것을 철칙으로 삼고 있고, 미르M에서도 그렇게 했다.


    Q. 미르M은 '미르 트릴로지'의 두 번째 작품이 될 예정이다. 현재 어느 정도 완성도를 갖췄나?

    박의진 - 100%는 아니다. 서비스를 하는 동안 계속 눈에 보이는 부분, 보이지 않는 부분을 추적해서 개선할 예정이다. 내부적으로 가장 고민했던 것은 아주 오랫동안 사랑받은 게임인 만큼, 어느 정도 이해도가 있는 사람들과 처음 게임을 접한 사람 사이의 간격을 줄이는 부분이었다. 8방향 기반 전투에 3D 게임에 필요한 신규 요소들을 섞는 결정을 했는데, 처음엔 정말 논쟁이 많았다. 미르M에서 선보일 답이 유저들에게 어떤 평가를 받을 수 있을지 기대가 된다. 과거와 현재를 아우르고, 미래에도 부끄럽지 않은, 미르를 대표할 계임이 될 수 있도록 최선을 다했다. 많은 조언과 피드백이 필요한 상황이다.


    Q. 정확히 어떤 부분에서 미르를 아는 유저와 신규 유저들의 간극을 줄일 수 있는지 구체적으로 소개 부탁한다.

    박의진 - 미르M은 '미르의 전설2'를 기반으로 만들어졌다. 당시 유저들이 가장 사랑했던 버전의 범위, 사이즈, 설정까지 그대로 가져왔다. 하지만 이것으로 과연 요즘 유저들을 만족키실 수 있을지 고민이 됐다. 그래서 새로운 유저들이 납득할 수 있을만한 요소들을 새롭게 공부했고, 미르M에 적용했따. 그 결과가 100% 정답인지는 확신하기 어렵다. 최신 게임에 비해 다소 부족한 부분이 있을지도 모르겠지만, 이러한 페널티를 가지고도 충분히 납득할 수 있는 완성도를 끌어냈다고 생각한다.


    Q. 카메라 시점이 고정되어 있어서 공격이 잘 보이지 않을 때가 있다. 시점을 자유 시점으로 바꿀 계획은 없나?

    박의진 - 쿼터뷰와 시점 고정은 게임의 특성상 반드시 가져가야 할 부분이라고 생각했다. 게임을 하다보면 이 스킬이 이 정도 범위를 가지고 있지, 라는 것을 충분히 납득할 수 있는 구조로 되어 있다. 시점을 자유 시점으로 바꾸면 이러한 규칙들이 무너질 수 있기 때문에 조심스럽게 보고 있다. 하지만 더 쾌적한 시점을 만들 수 있을지, 내부에서 계속 고민해보겠다.


    Q. 지난 CBT 성과가 궁금하다.

    이장현 - CBT를 진행하며 두 가지 목표가 있었다. 준비한 것들이 제대로 작동하는지, 그리고 지표를 통해 유저들의 기대감이 충분한지 파악하는 것이었다. 당시 두개 서버를 운영했는데, 유저들이 일시적으로 몰려 부하 현상을 발견할 수 있었다. 이런 문제를 미리 파악해야 서비스 완성도를 높일 수 있으므로, 필요로 했던 문제점들이라고 생각한다. 결과적으로 문제를 내부에서 파악했고, 현재 서비스 관련 부하 문제는 어느 정도 해결된 상황이다. 유저 기대감 관련 부분은 내부 설문조사를 진행한 결과, '이 게임을 지인들에게 추천할 것인가'라는 질문에 90% 이상의 유저가 긍정적으로 답변해주었다. 이러한 설문 결과를 바탕으로 게임의 재미, 콘텐츠의 재미 부분에서는 자신감을 가져도 되는 수준이 됐다고 판단했다.


    Q. 미르 IP 게임을 하면 항상 사북공성전이 엔드 콘텐츠다. 이후는 없나?

    이장현 - 사실 공성전이라는 것이 게임 런칭 후 길면 6개월 이내에 추가되는 콘텐츠다. 지금 구현해둔 엔드 콘텐츠는 사북 공성전이 맞다. 앞서 서비스된 '미르4'를 보면 알겠지만, 전쟁이 굉장히 다양하게 구현되어 있다. 다른 서버로 원정을 간다든지, 서버에 제한되지 않는 경쟁과 전쟁 요소로 확장되는 것을 알 수 있다. 이를 통해 유저들간의 사회적인 활동을 담아내고 있다. 미르M에서는 이러한 재미를 더욱 확장해나갈 예정이다.


    Q. 블록체인과 결합한 글로벌 버전이 나오면서 국내의 '미르4' 유저들이 테스트 베드로 전락한 기분을 느끼기도 했다. '미르M'에서는 뾰족한 대비책이 있나?

    이장현 - 블록체인과 연동된 게임을 서비스하는 것은 국내 법이 가장 큰 걸림돌이 되고 있는 상황이다. 법적인 문제가 먼저 해결되지 않으면, 손보기 어려운 문제라고 할 수 있다. 앞으로 이러한 법적 문제가 해결된다면, 충분히 국내에서도 블록체인 버전을 서비스할 수 있을 것이라고 보고 있다. 미르4 역시 같은 상황이다.


    Q. 미르M의 정식 출시를 앞둔 포부가 궁금하다.

    이장현 - 6월 23일 정식 런칭까지 약 13일 정도가 남았다. 13일이라는 시간 내에 새로운 것을 추가하거나 할 수 있는 것은 아닌 것 같고, 지금까지 준비한 것을 잘 마무리해서 좋은 성과를 내고, 오랫동안 성과를 유지할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼고 있다. 사업적인 입장에서 가장 중요한 것은 아무래도 콘텐츠의 재미가 아닐까 싶다. 미르M이 재미있는 게임이 될 수 있도록 마지막 담글질에 힘을 쏟겠다.