• 주제 : 라이트 유저도 재밌는 전쟁MMORPG 만들기 - 유저타입 분류에 따른 프라시아 전기 콘텐츠 전략
  • 강연자 : 넥슨코리아 조현식
  • 발표 분야 : 콘텐츠 , 신규IP , 유저타입
  • 권장 대상 : 콘텐츠 기획
  • 난이도 : 기본적인 사전지식 필요


  • [강연 주제] 이 발표를 통해 현재 나온 게임 유저의 분류에 대해 톺아보고, 개발단계의 게임이 어떤 기준으로 타겟 유저층을 분류해 전략을 세우는지 소개합니다. 이러한 분류를 기반으로 프라시아 전기에서 라이트유저가 도달하지 못하고 있는 욕구들을 만족시키면서 코어유저로 이행시키는 콘텐츠기획의 목표와 구성을 예시와 함께 설명합니다. 최종적으로 맞춤형 콘텐츠들을 통해 MMO의 강점인 유저 간 커뮤니티로 라이트유저를 안착시키기 위한 추가적인 콘텐츠 전략까지 간단히 공유해보려고 합니다.

    MMORPG PvE 콘텐츠의 꽃을 레이드라고 한다면 PvP 콘텐츠의 꽃은 무엇일까. 양대 진영이 싸우는 렐름전(RvR)을 얘기하는 사람들도 있겠으나 아마 대부분은 입을 모아 공성전이라고 답할 것이다. 그러나 이러한 존재감에도 불구하고 레이드와 달리 공성전을 즐긴 유저의 비율은 극히 일부에 불과하다. 태생적으로 PvP를 즐기지 않는 유저도 있겠지만, 그보다는 게임에 돈과 시간을 쏟아부어야 하는 등 쉽게 즐길 수 없는 콘텐츠라는 이유가 더 크다.

    그 결과, 오늘날 공성전은 소위 랭커라고 하는 코어 유저들만을 위한 콘텐츠가 됐다. 그런 가운데 등장한 '프라시아 전기'다. 과연 '프라시아 전기'는 공성전의 대중화를 어떻게 이룰 생각일까. 그리고 그 핵심이 될 라이트 유저들을 어떻게 PvP 콘텐츠로 끌어들일 생각일까. 이번 강연에서는 '라이트 유저도 재밌는 전쟁MMORPG 만들기'를 주제로 유저 타입을 분류하고 그에 따라 어떤 전략을 세워야 하는지, 그리고 어떻게 그들 라이트 유저를 '프라시아 전기'에 빠지게 만들지에 대한 얘기를 들어볼 수 있었다.




    ■ PART#1 미션 : 모두가 좋아하는 전쟁 MMO 만들기

    '프라시아 전기'는 정말 잘 만든 전쟁 MMORPG를 목표로 한 게임이다. 이에 디렉터는 한 가지 요청을 했다. 모두가 좋아할 전쟁 MMORPG를 만들어달라는 것이었다. 전쟁 MMORPG는 분명 시장의 대세 장르였지만, 전쟁과 PvP라는 특색으로 인해 MMORPG임에도 많은 유저들이 즐기는 장르는 아니었다. 무엇보다 모두를 만족시킨다는 건 전쟁 MMORPG가 취향이 아닌 라이트 유저들도 만족시켜야 했기에 쉬운 일이 아니었다.


    쉽게 생각하면 모두가 좋아할 만한 다양한 콘텐츠를 넣으면 될 것처럼 보인다. 전쟁 MMORPG를 즐기지 않는 라이트 유저들이 좋아할 콘텐츠들. 이른바 '판타지 라이프'라고 불리우는 그런 콘텐츠들이다. 그러나 이 경우 해당 콘텐츠가 전투가 난무하는 전쟁 MMORPG에는 어울리지 않는다는 문제가 있었다.

    이쯤에서 조현석 기획자는 잠시 생각을 달리했다. 어떤 콘텐츠를 넣을지에 앞서 유저들이 어떤 부분에서 만족감을 느끼는지 알아본 것이다. 그 결과, 어느 한 가지 결론에 도달했다. 일단 기본적으로 오래 즐기는 데에서 만족감을 느낀다는 거였다. 즉, 콘텐츠에 앞서 우선 라이트 유저가 오래도록 게임을 즐기도록 만들 필요가 있었다.


    그렇다면 어떻게 해야 유저들이 게임을 계속하도록 만들 수 있을까. 이 부분에 대한 해답은 'MMORPG 사용자 유형 분류를 통한 이탈 예측 모델 생성 및 평가' 논문에 있었다. 해당 논문을 보면 커뮤니케이션이 유저 이탈에 큰 영향을 끼치는 것으로 조사됐다. 간단히 말하자면 파티가 있으면 대부분 게임을 오래 즐긴 반면, 솔플을 하는 유저는 상당수가 게임을 쉽게 접는다는 얘기다.

    커뮤니케이션과 이탈률에 대한 내용은 이뿐만이 아니다. 던전 플레이나 PvP, 퀘스트를 같이 즐겼을 경우 이탈률이 라이트 유저 2%, 해비 유저 0.8%로 급감한다는 내용 역시 담겨져 있었다. 이는 전쟁에 참여하지 않거나 못하는 라이트 유저들에게 코어 콘텐츠와 충돌하지 않으면서도 즐길만한 콘텐츠가 있으면 된다는 결론을 안겨줬다.




    ■ PART#2 라이트 유저 정의하기

    라이트 유저라고 하나로 뭉뚱그려 말하곤 했지만, 라이트 유저라고 해도 모두 같은 성향을 가진 건 아니다. 누군가는 내러티브 기반의 스토리를 즐기는가 하면 누군가는 다른 유저와의 커뮤니케이션을 즐기기도 하고 또 다른 누군가는 업적을 달성하는 걸 즐기기도 한다. 즉, 라이트 유저를 위한 콘텐츠를 만들기에 앞서 우선 라이트 유저에는 어떤 성향의 유저들이 있는지부터 분류해야 했다.


    조현석 기획자는 이러한 분류에 마크 체프스키의 HEXAD 플레이 유형 분석을 대입했다. 이 분석법에 따르면 MMORPG를 즐기는 유저는 보상 위주의 '플레이어', 인맥 위주의 '사교가', 도전 위주의 '달성가', 방해 위주의 '교란가', 그리고 창발적 플레이를 즐기는 '자유로운 영혼' 다섯 가지로 분류할 수 있다. 이는 현재의 MMORPG 유저들의 성향과도 크게 다르지 않은 것으로 조현석 기획자는 이러한 분류를 '프라시아 전기' 같은 전쟁 MMORPG에 적용하기 적합하다고 판단했다.


    전쟁 MMORPG에서 보상을 위해 게임을 하는 '플레이어' 성향은 가장 보편적인 타입이라고 할 수 있다. 이러한 플레이어는 재차 보상을 위해 다른 사람에게 과시하거나 도움을 주는 이기주의자, 보상을 위해 시스템의 헛점을 극한으로 이용하는 착취자, 보상을 위해 시스템이 제공하는 것을 소모하는 소비자, 보상을 위해 다른 유저와 교류하는 인맥가 네 가지 하위 분류로 구분된다.

    이러한 분류를 통해 전쟁 MMORPG에서 모두를 만족하게 하자는 목표는 유저 타입에 따라 좀 더 본질적인 내적 동기를 가지고 게임을 플레이하도록 하는 것으로 구체화됐다. 이에 전쟁 MMORPG로는 동기를 달성시킬 수 없는 자유로운 영혼과 완전히 별도의 내적 동기로 움직이는 교란자를 제외하고 달성가와 사교가 타입으로 유저들을 이행시킨다는 구체적을 목표를 세웠다.


    전쟁 MMORPG에서 코어 유저는 강한 수준의 소비자 타입이면서 통제나 보스 타임 등의 허점을 이용해 보상을 극대화하는 착취자 타입의 모습을 띠다가 이후에는 랭커와 최초 성 점령, 월드의 명예를 달성하기 위해 노력하는 달성가 타입의 내재 동기를 갖게 되면서 게임에 안착한다. 동시에 전쟁은 혼자서 할 수 없는 만큼, 공성전의 승리를 위해 인맥가의 동기를 가지다가 후에는 전쟁을 위해 모인 사람들과의 유대감이 점점 증가하면서 사교가의 내적 동기를 가진다. 흔히 길드에서 형님 아우하는 그런 끈끈한 정을 나누는 형태가 된다고 할 수 있다.

    그렇다면 라이트 유저는 어떨까. 라이트 유저는 본인이 소비 가능한 것들을 성실히 플레이하는 소비자적인 특징을 가진다. 하지만 그 이상으로는 플레이를 할 수 없어서 상위 타입으로 발전하지 못하고 심지어 보상을 노리는 플레이어 타입의 특성도 전부 갖지 못한다. 즉, 라이트 유저를 정착시키기 위해선 코어 유저가 가지고 있지만, 라이트 유저는 가질 수 없는 위의 특성을 잘 케어해줘야 한다.




    ■ PART#3 유저타입 전략 : 보상 이상의 가치 부여


    라이트 유저를 케어하는 방법은 크게 두 가지가 있다. 첫 번째는 플레이를 통한 단순 보상 이상의 가치를 얻도록 하는 것이다. 내적 동기를 부여하는 것으로 '프라시아 전기'는 라이트 유저가 필드에서 주인공이 될 수 있도록 함으로써, 이러한 내적 동기를 얻을 수 있도록 했다.

    이를 위해 실제 필드에 영향을 줄 수 있는 권한을 라이트 유저에게 부여했는데 몬스터 웨이브 콘텐츠 침식이 대표적이다. 다른 게임과 달리 유저가 시간과 위치를 선택할 수 있으며, 이 과정에서 다른 유저와 교류가 필요하기에 이를 통해 소비자 타입을 만족시키면서 보상을 위해 인맥가적인 특성을 요구해 유저들을 사교가 타입으로 최종 이행하는 걸 목표로 했다.


    단순 보상이 아닌 명예를 자극하는 측면의 콘텐츠도 준비했다. 타 게임의 평판 우호도 시스템이라고 할 수 있는 파벌 우호도 콘텐츠가 그것이다.

    '프라시아 전기'에는 총 16개의 NPC 집단인 파벌이 존재하는데 파벌 우호도에 따라 파벌이 제공하는 보상이 달라진다. 여기에는 랭킹 요소도 포함되는데, 파벌 우호도에 따라 NPC들의 반응이 달라져 전투력과는 별개로 파벌과의 관계를 더 강하게 만들고 싶다는 목표를 안겨준다.

    NPC 동료인 추종자 역시 마찬가지다. 추종자는 플레이어 대신 자원을 채취하거나 건물을 짓는 등 다양한 활동을 하는데 단순히 인스턴스한 공간에서 움직이는 게 아니라 심리스한 실제 필드에서 움직여서 유저의 시간을 줄여주고 심지어 타 유저와의 인터랙션도 가능하다. 처음에는 단순한 일꾼 취급이지만, 이러한 추종자를 통해 플레이어에게 추종자를 더 성장시키고 싶다는 달성가적인 목표를 심어준다.


    플레이어의 권한은 이뿐만이 아니다. 앞서 플레이어의 행동이 필드에 영향을 준다고 했었는데 대표적인 사례로 필드 보스를 들 수 있다. '프라시아 전기'의 필드 보스는 여타 게임의 필드 보스들과는 조금 다르다. 단순히 시스템상 특정 주기마다 등장하는 게 아닌 유저들의 행동이 영향을 미친다. 특정 필드에 많은 유저가 사냥을 하면 보스가 등장 확률이 증가하고, 반대로 버려진 사냥터에는 보스 등장 확률이 감소하는 것으로 이를 통해 소비자, 인맥가 타입의 플레이어들을 달성가로 이행하는걸 목표로 하고 있다.

    소비자 타입의 연계뿐 아니라 사교가적인 타입 이행을 위한 요소 역시 놓치지 않았다. 필드 변화와 연결해 세계의 변화를 더 잘 볼 수 있도록 하는 것으로 다른 사람들이 하는 전쟁을 관전하거나 월드 변화를 볼 수 있는 콘텐츠를 인게임 내에서 제공하는 것이다. 이는 보상을 위해서가 아니라 월드의 큰일이 발생한 걸 더 많은 사람들끼리 교류하기 위한 장치라고 할 수 있다.

    아주 단순한 방법도 있다. 흔히 말하는 업적작에 대한 얘기다. 달성가 타입은 별도의 보상이 없어도 이러한 업적을 지우는 데에서 만족감을 느끼곤 한다. 실제로 많은 게임에서도 업적, 플래티넘 트로피 등이라고 해서 쓰이는 방법으로 매우 효과적이다.



    ■ PART#4 유저타입 전략 : 방해하지 않고 콘텐츠 전달하기


    그렇다면 만약 보상을 얻는 것만으로 충분히 만족을 느끼고 있는 유저들은 어떻게 케어해야 할까. 플레이어 타입으로 그 자체에 만족감을 느끼고 있는 경우에는 이를 방해하지 않는 게 중요하다.

    전쟁 MMORPG에서 라이트 유저들이 사냥하는 이유는 그게 가장 확실한 목표이며, 보상 효율이 가장 좋기 때문이다. 그렇기에 그런 유저들에게 다른 플레이는 부차적인 요소에 불과하다. 하지만 그렇다면 보상만 잘 나오면 된다는 건 아니다. 보상 효율이 가장 좋은 구간을 선택해 플레이할 때 퀄리티까지 좋다면 당연히 더 좋기 때문이다.

    그렇기에 이 경우 앞선 케어 방법에서처럼 플레이어를 변화시키는 게 아닌 기존의 플레이 자체의 만족감을 키우는 게 더 중요하다.


    이러한 유저들이 가장 많이 즐기는 콘텐츠로는 퀘스트를 들 수 있다. 퀘스트는 사냥 위주의 콘텐츠이면서 내러티브로 감싸는데다 더 큰 보상도 주기에 전투를 제외하면 라이트 유저들에게 가장 효율적으로 콘텐츠와 내러티브를 전달하는 도구다. 이를 위해 '프라시아 전기'는 초반부의 허들을 없애고 메인스토리 라인에 집중을 해서 이쪽의 퀄리티와 분량을 확보했다.


    또한, 초반부에 반복적인 플레이로 플레이어가 사냥터를 지정하는 루틴 플레이 구간부터는 행위를 방해받지 않으면서 더 좋은 퀄리티를 위해 세계관과 스토리들을 얽는 작업에 집중했다. 선형적인 플레이를 지향하고 넓은 심리스 월드의 특성을 살려서 내가 원하는 보상을 선택하면 새롭고 매력적인 인물들과 내러티브를 즐길 수 있도록 지역별로 퀘스트 구성을 규격화했다고 할 수 있다.

    이를 위해서는 인물 위주로 콘텐츠를 구성할 필요가 있었다. 이에 앞서 말한 16개의 파벌 집단과 9개의 엘프 가문들이 벌이는 군상극에서 플레이어 캐릭터(PC)가 영향력을 발휘하도록 콘텐츠를 제작했다. 전략 MMORPG 유저의 플레이와 '프라시아 전기'의 심리스하고 넓은 원드 콘셉트에 맞춰서 콘텐츠와 내러티브의 질을 최대한 끌어올리는 전략을 선택한 셈이다.


    라이트 유저들이 끊임없이 문제를 해결할 수 있도록 양적인 부분에도 신경을 썼다. 신규 게임의 경쟁작은 신규 게임이 아니라 이미 컨텐츠가 충분히 쌓인 기존 게임이기 때문에 이런 면에서 부족함을 주지 않아야 플레이어 타입이 내가 이득을 보고 있다고 생각하고 목표를 잃지 않도록 도와주기 때문이다. 그래서 '프라시아 전기'는 단순히 아이템을 주는 이벤트만 하는 게 아니라 내러티브가 있는 콘텐츠들을 지속적으로 이벤트 형식으로 업데이트하는 걸 장기 목표로 해서 라이트 유저들이 계속해서 만족할 수 있게 하는 걸 목표로 하고 있다.


    정리하자면 이 두 번째 전략은 라이트 유저면서 '플레이어' 성향의 유저들에게 퀘스트위주로 콘텐츠를 전달하고 인물 위주로 내러티브를 전개하며, 사냥에 방해되지 않도록 하면서 아주 많이 제공해 라이트 유저의 이탈을 막고 안착시키겠다는 의도를 가졌다고 할 수 있다.

    다만, 여기서 명심해야 할 게 하나 있다. 앞서 설명한 것들은 이미 다른 게임들도 다 신경 쓰고 있다는 점이다. 그리고 당연히 그런 게임에서도 유저들은 이탈한다. 이유는 단순하다. 콘텐츠를 늘리기 위해서 전투력이라는 기준을 만들고 이를 잘게 쪼개서 배치했기 때문이다. 이는 체류 시간은 늘려주지만 대신 보상과 성장의 감각이 희미해진다는 치명적인 단점을 내포하고 있기에 이를 적절히 조절할 필요가 있다.



    ■ PART#5 최종목표 : 프라시아의 일원으로 만들기


    라이트 유저의 이탈을 막고 내적 동기를 가지게 만들었다면, 이제 그들을 프라시아의 일원으로 만드는 일만 남았다. 가장 확실한 방법으로는 MMORPG의 핵심인 커뮤니티를 활용하는 것이다. 이러한 게임 내 커뮤니티의 가장 대표적인 것으로는 길드를 들 수 있다. '프라시아 전기' 역시 이러한 시스템이 들어가 있다. 결사라고 불리는 시스템으로 공동의 목적을 이루기 위한 단체다.

    땅이 넓다는 건 권능의 범위가 한정한다는 걸 의미하는데, 이를 통해 '프라시아 전기'는 타게임에는 없는 깊이를 주는 한편, 라이트 유저들이 결사로 움직일 수 있는 공간을 제공한다. 땅이 드넓기 때문에 할 것도 많고, 한 결사가 독점할 수 없으므로 여러 결사가 즐기는 인맥가적인 특성을 갖게 되는 것이다.


    그러다가 결국 유저 개인으로 할 수 없는 일을 결사로 하게 되면서 결사는 더 많은 걸 하고 싶어질 테고 그 결과, 결사는 더 좋은 땅을 갖고 싶어지는 순간이 오게 된다. 마침내 공성전의 대중화로 이어지는 것이다.

    '프라시아 전기'가 원하는 유저의 발전이랑 고레벨 유저가 아니라 보상을 얻기 위한 플레이어가 내적인 동기를 부여받아서 단순히 플레이하던 유저가 능동적인 유저가 되는 걸 의미하는데, 이러한 과정을 통해 유저들이 결사를 통해 모이고 세계의 일원이 되어서 새로운 전기를 계속해서 써내려가길 바란다고 말하며, 강연자는 강연을 끝마쳤다.