지난 2월, 캡콤에서 주관하는 격투 게임대회 캡콤 프로투어(CPT)가 한창 진행 중이던 시점에 의문의 카운트 다운 페이지가 공개됐다. 이 카운트 다운은 CPT 일정이 종료된 시점으로 계산되면서 게이머들은 차세대 '스트리트파이터'가 나오지 않을까 하는 기대를 했다.

그리고 CPT 일정이 종료되면서, 마침내 카운트 다운이 끝난 페이지는 예상대로 차세대 스트리트파이터였다. 그렇게 '스트리트파이터6'는 처음으로 대중에게 공개됐으나, 당시에는 짤막한 티저 영상만이 공개되어 아쉬움이 남았다. 물론 캡콤은 티저 영상의 끝에서 여름 중 일부 정보가 공개된다고 언급을 잊지 않았다.

사실 이 티저 영상 공개만 해도 격투 게이머들에게는 큰 의미가 있었다. 그동안 스트리트파이터 시리즈는 철권 시리즈와 함께 격투 게임의 메인 스트림이라고 할 수 있었다. 가장 많은 유저들을 확보했고, 가장 대중적으로 다가간 게임이기도 했으니까.

그렇지만 여전히 스트리트파이터5가 출시된 지는 6년이 넘었고, 철권 역시 2015년(아케이드판)출시 된 이후로 세월 햇수가 너무 오래됐다. 슬슬 '차세대' 격투 게임을 바라는 유저들이 적지 않게 생기고 있는 시점이기도 했다. 그렇기에 스트리트파이터6의 발표는 큰 의미가 있었고, 많은 유저들이 여름에 추가정보 공개를 기다렸다.

그렇게 맞이한 섬머게임페스트 기간, 스테이트 오브 플레이를 통해 공식 트레일러와 캐릭터들이 공개됐고, 정식 로고와 함께 메인 시스템들에 대한 정보도 함께 공개됐다. 과연 스트리트파이터6는 얼마나 많은 변화를 이루었을까?



"세월의 흔적이 느껴진다"


우선 새 시리즈고 6년이나 지난 만큼, 한층 더 향상된 그래픽과 연출력이 눈에 띈다. 이전부터 꾸준히 격투 게임들은 단순히 시스템을 정비하는 것에 그치지 않고, 관전하는 재미도 한층 강화시키기 위해서 다양한 연출 기법을 사용하곤 했다. 이러한 연출들은 주고 강력한 기술이나 상황에 주목되곤 하는데, 스트리트파이터5에서는 이러한 연출이 크리티컬 아츠라는 시스템으로 많이 적용됐다.

이 부분에서 스트리트파이터6는 새로운 '드라이브' 시스템을 도입하고, 슈퍼 아츠로 변경되는 시점에 연출이 한층 더 강렬해졌다. 화려한 필살기에 맞춰서 연출 시점을 도입함과 동시에, 드라이브를 사용한 기술들에는 물감과 터지고 붓으로 그려나가는 듯한 독특한 '색감'을 통한 연출이 마련됐다. 마치 거리 예술에서 페인트를 쓰는 그래피티의 느낌도 드는, 스트리트파이터만의 독특한 연출이다.


이러한 연출은 대전뿐 아니라 공식 트레일러에도 사용되었고, 기술 사용 후에 끝나지 않고 바닥에 잠깐 남기도 하면서 독특한 연출에 보는 재미를 더했다. 이러한 연출들은 캐릭터마다 고유의 컬러가 지정되고 사용되는 형태로 보인다.

한층 더 추가된 점은 캐릭터들의 변화다. 대표적으로 스트리트파이터 시리즈를 대표하는 류와 춘리의 변화가 인상적이다. 두 인물 모두 한층 더 관록이 느껴지는 베테랑의 느낌이 강해졌으며, 이와 함께 복장도 변경됐다. 물론 변경된 복장 역시 기존 시리즈의 전통과 비슷한 컬러와 디자인을 채용해 정말로 '세월이 흘렀다'라는 느낌이 강해졌다. 퇴물이 되었다는 나쁜 의미가 아니라, 관록이 느껴지는 훌륭한 파이터의 모습으로 성공적인 디자인 변화가 이뤄졌다는 의미다.


이후 공개된 가일 역시 수염을 기른 모습으로 등장하고, 루크도 헤어스타일이 바뀌고 셔츠와 후드티가 생긴 데다가 흉터까지 마련됐다. 춘리, 류, 가일의 모습은 구세대 파이터라고 할 수 있는 캐릭터들은 전통을 존중하면서 한층 더 관록이 느껴지는 면모가 두드러졌다면, 루크를 필두로 한 신규 캐릭터 제이미는 새로운 스트리트파이터 세대의 상징으로 자리를 잡는 파격적인 디자인과 함께 게임 이름처럼 스트리트파이터라는 느낌을 한층 강하게 주는 모습을 볼 수 있다.

물론 이러한 캐릭터들의 급격한 변화는 팬들에게서 크게 호불호가 갈릴 수 있는 요소이기도 하다. 이전 시리즈가 통을 존중하면서 소소한 변화를 마련했다면, 이번 스트리트파이터6는 전통을 존중하되 '파격적인 변화'를 시도해보는 느낌이다.

▲ 특유의 강렬한 CA마무리 연출도 여전히 있는 듯 하다.

여기에 한 가지 더 독특한 시스템이 추가됐는데, 바로 '자동 해설'이라는 시스템이다. 마치 대회에서 MC와 해설가들이 대회를 설명해주는 것처럼, 플레이어의 시합 전개에 맞춘 격투게임 커뮤니티 유명인의 경기 중계를 제공한다.

이러한 시스템은 스트리트파이터 시리즈에서 처음으로 도입되었으며, 이를 통해서 유저들에게 공식 대회가 아닌 일반 경기라도 격투 게임 대회의 현장감을 느낄 수 있도록 제공된다. 실제로 격투 게임에 입문하고, 실력을 쌓아 작은 대회에 참가해 본인 경기에 대한 해설을 듣는 것은 생각 이상의 성취감과 뿌듯함을 느끼게 하는 좋은 요소다. 이 또한 격투 게임 유저들이 게임을 즐기는 하나의 문화이며, 이를 인 게임 콘텐츠로 간접적으로 경험하게 해볼 수 있는 건 매우 좋은 콘텐츠라고 생각된다. 물론 관련 언어 지원이 많아지면 더 좋아질 수 있겠지만, 아직 한계가 있어 아쉽긴 하다.



초보지향적 조작 도입, '깊게' 연구할 수 있는 배틀 시스템


최근 격투 게임들은 조작 방식을 차근차근 쉽게 입력할 수 있도록 하는 경향이 강했다. 사실상 커맨드 조작인 236+P(↓↘→+버튼) 조작은 쉬워 보여도 다른 게임들처럼 버튼 한 번 누르면 끝이라는 조작보다 어렵다. 이를 대체하기 위한 여러 가지 방식들이 수년간 여러 게임에 도입됐다.

이는 초보유저들의 정착을 도우면서 게임에 익숙해지기 위한 방식이다. 이러한 조작에 익숙해지면 차근차근 커맨드 조작을 익히면서 하나 둘 씩 실력을 올려가는 과정을 그리게 유도할 수 있는 긍정적 방식이었고, 실제로 어느 정도 효과가 있었다.

▲ 새로운 모던 컨트롤 타입의 조작법

스파6에서도 이번에는 '모던 컨트롤 타입'이라는 신규 방식이 조작 방식으로 도입된다. 시리즈 전통의 조작방식으로 약/중/강으로 나뉜 펀치/킥의 공격 6개 버튼 조작 대신 약, 중, 강 공격 버튼 3개가 조작되며 필살기 버튼이 따로 존재하는 방식이다. 여기에 방향키+필살기로 좀 더 손쉽게 기술을 쓸 수 있도록 했다.

물론 여전히 클래식 발동도 따로 조작이 존재한다. 대신 아직까지는 이러한 두 조작 방식에 대한 차이점, 아무래도 쉬운 조작보다 클래식 조작이 더 어려운 만큼 이득이 생기는 구조 등에 대해서는 자세한 설명이 없기에 좀 더 지켜봐야 한다. 그렇지만 버튼 6개와 각각의 조합을 사용하는 기존 방식보다 훨씬 더 쉬운 조작 방식이 도입된 건 틀림없고, 초보 유저들에게는 아주 좋은 방식이 될 수 있다고 생각한다.


시스템은 몇 가지 간소화 점이 존재한다. 이전 시리즈처럼 흠씬 두들겨 맞으면 기절 상태가 되는 스턴치가 아직은 보이지 않고 있으며, 크리티컬 아츠와 V시스템 대신 '드라이브'와 '슈퍼 아츠'가 게이지 시스템이 도입됐다.

우선 슈퍼 아츠 시스템은 5편의 크리티컬 아츠 시스템을 계승하는 형태라고 볼 수 있으며, 체력이 일정 수준 이하에 3레벨 슈퍼 아츠를 강화하는 형태로 '크리티컬 아츠'가 도입됐다. 쉽게 이야기하면 슈퍼 아츠 게이지를 모으면 순간적으로 강력한 공격을 할 수 있는 특별한 필살기를 쓸 수 있고, 빈사 상태에서는 일발 역전을 노릴 수 있는 초강력 초필살기를 쓸 수 있다고 보면 된다.

여기까지만 보면 시스템은 간단하지만, 한층 더 심화할 수 있는 모습이 바로 '드라이브 시스템'이다. 드라이브는 HP 바로 아래 게이지가 존재하며 최대 6개까지 모을 수 있으며 느리게 자동 충전된다. 물론 공방을 통해 더 빨리 회복할 수도 있다.

▲ 5가지로 구분되는 드라이브 시스템

드라이브는 임팩트, 패리, 오버드라이브, 러시, 리버설 등의 다섯 가지 기술로 나뉘고 소모되는 게이지가 다르다. 이 중 핵심은 패리와 임팩트라고 볼 수 있다. 드라이브 임팩트는 상대의 공격을 받아내면서 공격할 수 있는 강력한 타격기다. 이를 통해 강렬한 연출과 상대의 큰 카운터 경직을 유발할 수 있으며 공방 턴의 흐름을 역으로 조율할 수 있다. 또한 구석에서 드라이브 임팩트를 가드하면 벽꽝후 가드 크러시 상태가 되어 무방비하게 노출되기에, 구석에서는 더욱 조심해야 하는 테크닉이기도 하다.

드라이브 패리는 상대의 공격을 특수한 방법으로 가드를 하는 기술이며, 드라이브 게이지의 회복 기회를 노릴 수 있으면서도 드라이브 임팩트를 큰 손해 없이 막아낼 수 있는 수단이기도 하다. 특히 좋은 타이밍에 받아들이는 저스트 패리는 슬로우로 연출되어 반격 시간이 늘어난다. 이를 통해서 끝없이 압박을 받고 있는 상황에서도 타개책이 늘어났고, 추가로 상대의 공격을 가드 중에 경직을 해제하고 낮은 대미지로 반격하는 '드라이브 리버설'은 상대로 하여금 무작정 공격 턴만 이어갈 수 없게 하고 흐름을 끊는 주요 기술이라고 볼 수 있다.

오버드라이브는 강화된 필살기이자 전작의 EX기술과 같은 액션이며, 드라이브 러시는 드라이브 패리 혹은 일반 기술 중 상대에게 빠르게 대시하는 특수 기술이다. 이 시스템들은 앞서 언급한 드라이브 게이지를 소비하며, 드라이브 게이지를 모두 소모될 경우 일정 시간 동안 드라이브를 쓸 수 없는 '번아웃' 상태에 돌입한다.

▲ 상대의 공격을 받아내고(슈퍼아머), 강력한 카운터를 주는 드라이브 임팩트.

설명만 보면 매우 복잡해 보이지만 쉽게 이야기하면 이 드라이브 게이지와 특수 조작을 통해 상대방의 공격턴이나 자신의 공격턴에 유동적인 변화를 줄수 있다. 임팩트로 상대 공격을 받아내며 카운터를 치거나, 패리와 리버설 및 대시를 통해 상대방의 압박 타이밍을 바꾸게 하거나 저지하고 역으로 압박할 수도 있다.

좋은 공격 기회를 잡았다면 오버드라이브(ex필살기)로 강력한 대미지를 주기도 한다. 이를 바탕으로 여러가지 심리전이 일어날 것으로 예측되며, 그만큼 대전의 심리전과 전략이 깊어질 수 있다는 의미다.

더욱이 드라이브 게이지의 회복과 소모는 공방전에서 주로 변화가 크다. 가드를 해도 게이지가 깎일 수 있고, 공격을 성공적으로 히트해도 무조건 회복되지 않는다. 번아웃 상태에 빠지면 드라이브 임팩트 공격에 무방비하게 노출되며, 회복에 상당한 시간이 걸리고 스턴도 걸릴 위험이 있어서 아주 위험한 상태다. 게이지가 회복되기전엔 드라이브 관련 기술을 사용할 수도 없다. 그렇기에 결과적으로 이 드라이브 게이지의 관리와 운용이 이번 스트리트파이터6 대전 시스템에서 매우 중요한 부분이 되었다고 할 수 있다.



정통의 진화, 그리고 혁신


공식 홈페이지를 통해 캡콤은 이번 '스트리트파이터6'를 정통의 진화와 혁신을 겸비한 새로운 스트리트파이터가 시작된다고 설명했다. 달라진 캐릭터들의 디자인과 연출, 그리고 시스템의 정비의 흐름은 이와 일맥상통한다.

캐릭터들의 기본 디자인은 크게 변경되었어도 원작의 정통성을 유지했다고 할 디자인 요소들이 적지 않으며, 배틀 시스템 역시 신규 조작법을 도입해 난도를 낮췄으면서도 과감한 드라이브와 슈퍼 아츠는 이전작들의 시스템에서 달라진 점은 있어도 계승하는 느낌이 강하다.


5편 서비스 출시 당시 V시스템을 비롯한 게임성은 인정받았을지언정, 스토리 모드를 비롯해 여러가지 콘텐츠들에 대해서는 미흡하다는 비판이 있었고 이 때문에 초기 평가가 좋지 않았다. 그래서인지 이번 공식 발표 트레일러에서도 월드 투어를 먼저 소개하고 이후 각종 시스템에 대한 설명과 함께 스토리 모드의 변화도 잊지 않고 홈페이지를 통해 언급했다.

격투 게임의 스토리 모드 역시 점차 변화하고 있으며, 캡콤은 '월드 투어'라는 시스템을 통해 싱글 플레이어의 몰입형 스토리를 제공하기로 했다. 현재 공식 홈페이지와 영상을 통해 공개된 내용으로 추측해보자면, 플레이어가 오리지널 캐릭터를 생성하고 구현된 '스트리트파이터'의 세계를 탐험하는 것으로 예상된다.

길 가다 마주친 사람과 대전을 시작하는 모습에서 DOA에서 보여줬던 스토리 모드의 불안함을 느끼기도 했지만, 세대교체를 암시하는 '중요한 인물' 루크의 등장과 전작의 혹평을 바탕으로 이번에는 그 오점을 만회하려고 노력할 것으로 보인다.

추가로 플레이어들에게 선의의 경쟁이 가능한 최고이자 최강의 커뮤니케이션 허브라고 소개하고 있는 배틀 허브도 있다. 이는 5편의 배틀라운지나 캐주얼 매치, 혹은 랭크 매치까지 섭렵한 멀티플레이의 새로운 장이 될 것으로 예상하지만, 역시나 앞으로 추가적인 공개가 필요할 것으로 보인다.

▲ 입력에 따라서 공격이 달라지는 가일의 소닉붐

물론 약간 우려되는 점도 있다. 앞서 소개한 '저스트 패리'의 경우는 방어적인 수단으로 충분히 유효하고, 이미 이를 도입한 게임도 많다. 그렇지만 공식 SNS를 통해 가일의 '저스트' 공격이 존재한다는 점은 꽤 난이도를 올릴 것으로 예상된다. 이를 통해서 경직 시간의 변화가 생기고 새로운 콤보 루트가 나타나기도 할 수 있다. 이외에도 류의 기술 강화도 있고, 신규 캐릭터 제이미는 취기 레벨에 따른 기술 강화가 달라진다.

이는 캐릭터마다 특수한 기술 강화가 하나씩 존재할 수 있다는 뜻이 된다. 그것이 특정 기술을 사용해 큰 틈이 발생하는 형태라던가, 가일처럼 완벽한 입력을 요구하는 형태가 될 수도 있다. 이는 실질적으로 격투 게임의 깊이를 만들어주기도 하지만 반대로 진입 장벽으로 작용하기도 하는 양날의 검이기도 하다. 이에 대해서는 팬들과 격투 게이머들의 뜨거운 토론이 일어날 가능성이 높다.


실질적으로 이번 트레일러 발표와 함께 스트리트파이터6는 사실상 자잘한 게임 모드에 대한 소개를 제외하고는 거의 모든 것으로 소개해둘 정도로 풍부한 정보를 공개했다. 정보 공개에 전력을 다한 뒤 이제는 제작에 좀 더 집중한다고 할 정도로 말이다. 게임의 배틀 시스템, 비주얼적 변화, 신규 조작 모드의 도입 등 플레이어들이 변화를 예측해볼 수 있는 건 거의 다 나왔다. 출시 플랫폼도 PC와 XBOX, PS까지 전부 담겨있으니 만족스러운 상황.

이제 남은 것은 참전 캐릭터를 차근차근 공개하는 일 뿐이며 이 보다 심화적으로 살펴봐야 하는 시스템은 실질적인 테스트나 게임 플레이를 통해 유저들이 찾아나가야 하는 부분들이 많다. 사실상 현재는 5개의 캐릭터가 공개되어 있고 비공식적 루트의 정보로 참전이 예상되는 캐릭터들도 생겼다. 이 정도면 말 그대로 격투 게이머와 시리즈 팬들에게는 앞으로 나올 캐릭터와 기술 및 운용에 대해 궁금해하며 미래를 예상해보는 즐거움이 남았다.

여전히 스트리트파이터 시리즈는 철권과 함께 격투 게임계를 이끄는 가장 큰 프랜차이즈이자 시리즈다. 전 세계적으로 꾸준히 열리는 대회와 함께 두터운 커뮤니티와 팬층을 가진 만큼, 스트리트파이터6에 거는 기대도 적지 않다. 부디 전편의 초기와는 달리 완벽하고 훌륭한 모습으로 '전통의 진화와 혁신'을 보여주는 차세대 스트리트파이터가 되기를 기대해본다.