지난 13일 얼리액세스 출시일과 함께 무료 서비스 계획을 밝힌 '오버워치2'가 34번째 신규 영웅 '정커퀸'의 단편 애니메이션과 배경 이야기 영상을 공개했다.

오는 6월 29일부터 참여 가능한 베타 테스트에서 직접 플레이해볼 수 있는 '정커퀸'은 지금까지 아군을 보호하는 역할이 주류를 이루었던 돌격형 역할군에서 돋보이는 공격성을 갖춘 영웅이다. 직접 애칭을 붙인 단검과 도끼, 그리고 총을 이용해 전장을 누비며, 적들 사이로 돌진해 진영을 무너뜨리는 데 특화된 기술을 보유했다.

특히, 정커퀸은 지난 베타 테스트에서 공개한 신규 영웅 '소전'에 이어 처음부터 5vs5 전투 환경에 맞춰 디자인된 영웅 중 하나다. 공격적인 면모가 물씬 부각된 '정커퀸'을 개발한 된 배경과, 새로운 환경에 맞는 돌격형 영웅에 대한 고민에 대해, '오버워치2'의 수석 영웅 디자이너 제프 굿먼과 수석 내러티브 디자이너 가빈 저건즈-피어리의 이야기를 들어봤다.




▲ 제프 굿먼 수석 디자이너(왼쪽), 가빈 저건즈-피어리 수석 내러티브 디자이너(오른쪽)

Q. 정커퀸은 처음부터 5대 5 전장을 염두에 두고 만들어진 영웅이다. 기존 6대 6 방식의 오버워치 영웅들과 비교해서 개발 시 어떤 부분을 가장 많이 고민했는지 궁금하다.

= 정커퀸은 오버워치 개발 초기 단계부터 구상을 시작한 영웅으로, 당시에는 탱커의 역할군을 어떻게 바꿀 수 있을지, 또 전투 양상을 어떻게 바꿀 수 있을지에 대한 고민을 많이 하던 시기였다. 그만큼 돌격 역할군의 공격적인 면모를 잘 살린 영웅이며, 호전적인 플레이 스타일의 정수라고 말할 수 있다.

게임플레이 측면에서 정커퀸을 개발하면서, 적진에 뛰어들어 공격적인 플레이를 통해 적에게 공포를 안겨주는 영웅으로 설계하고 싶었다. 또 이러한 면모가 아군에게도 도움이 될 수 있기를 바랐다. 지휘의 외침이라는 스킬은 아군에게 이동 속도와 방어력을 부여하는 능력으로, 이를 통해 팀 전체가 공격적으로 다이브할 수 있는, 흥미로는 플레이스타일을 보여줄 수 있으리라 생각한다.

Q. 5v5 패러다임에 맞게 정커퀸은 아군을 보호하는 역할보다는 적을 와해시키고 아군을 전진시키는 선봉(vanguard)의 역할을 맡은 것 같다. 이것이 정커퀸만의 특징이 될지, 아니면 기존 영웅들과 신규 영웅들도 비슷한 역할을 맡을지 궁금하다.

= 미래를 정확히 예측하긴 어렵지만, 흥미로운 플레이가 펼쳐질 것으로 기대하고 있다. 유사하게 떠올릴 수 있는 플레이는 루시우로 이동속도 버프를 주면서 라인하르트를 앞세워 안정적인 다이브를 유지하는 것일테고, 리그에서 종종 보이는 메타로 자리야를 메인 탱커로 쓰면서 메이와 리퍼를 이용해 적을 자르는 양사의 플레이를 떠올려볼 수 있을 것 같다. 비슷한 맥락에서 정커퀸 또한 순간이동으로 적을 암살하는 정도는 아니더라도 공격적으로 밀어붙일수 있는 플레이가 가능할 것으로 기대한다.

내부적으로 가져가고자 하는 영웅의 밸런스는 다양한 전략을 활용할 수 있는 환경을 구축하는 것이다. 앞으로 정커퀸과 유사한 영웅을 추가할 수도 있고, 과도하게 강력하다는 결과가 나오면 이를 카운터할 수 있는 측면에 힘을 싣는 등, 전반적인 방향성은 유동적으로 가져가려고 한다. 모두가 원하는 방법으로 플레이 가능하며, 카운터도 다양하게 조합할 수 있는 모습이 되기를 바란다.


Q. 출혈, 힐밴, 흡혈(체력 회복), 아군 스피드/아머 버프, 적 끌어오기 등, 기존 영웅들의 유용한 기믹이 한 캐릭터에 과도하게 몰려 있다는 생각도 든다. 밸런싱 테스트상에서 문제는 없었는지 궁금하다.

= 덕분에 밸런싱 작업이 특히 까다로웠다. 그중에서 가장 까다로웠던 것은 유틸성 때문이 아니라 상대를 공격하면서 체력을 회복하는 패시브에 관련된 것이었는데, 이처럼 체력을 회복하는 유형의 영웅들은 수치에 따라 스노우볼이 굴러가기 때문에 출시 때마다 이를 조절하는 것이 까다로운 편이었다.

힐밴이나 스피드 버프 등 유틸리티 측면에서는 큰 문제는 없을 것으로 판단하고 있다. 상대의 회복을 제한하는 것은 매우 강력한 기술이지만 궁극기에 제한되어 있고, 단검을 던져 상대를 끌어오는 것도 로드호그보다는 성능이 약하게 책정되었다. 비슷한 능력을 지닌 다른 영웅들에 비해 일부 약하게 조정함으로써 궁극적으로 밸런스를 맞춰보고자 했다.

Q. 내년 선보일 PvE 콘텐츠 속에서 스토리상 정커퀸이 어떤 연결고리를 만들지 궁금하다. 살짝 힌트를 줄 수 있을까?

= PvE에 대해 이야기하기는 다소 이른 만큼, 이 자리에서는 플레이어들이 알고 있는 오버워치 세계관에 정커퀸이 어떻게 녹아들수 있을지 주목해 주시기 바란다는 말씀을 드리고 싶다.

정커퀸은 어디를 가든 자신의 선택에 따라 해당 지역을 전장으로 바꿀 수 있는 과격하고, 대단한 영웅이다. 그녀가 앉는 곳이 곧 그녀의 왕좌이고, 사람들이 알든 모르든 그녀가 워하는 곳의 원하는 사람들을 지배할 수 있다고 믿는 배짱을 가졌다. 자신의 무기마다 이름을 붙여서 부르는데, 톱니칼의 이름은 그레이시고 도끼는 카니지라고 부른다.

스토리상에서는 정크랫과 로드호그와 다소 불편한 관계에 있으며, 레킹볼과도 스포일러를 드릴 수는 없겠지만 이야기가 얽혀 있다. 오버워치의 세계관에 잘 녹아든 모습을 선보일 수 있기를 기대하고 있다.

Q. 같은 쓰레기촌(ex 정크렛, 로드호그)의 멤버들과 팀을 구성할 경우에만 볼 수 있는 독특한 기믹도 있을까?

= 이 또한 스포일러가 되지 않는 선에서 말씀드린다면 쓰레기촌 전장에 정커퀸과 관련한 대사가 많이 추가됐다. 실제로 정커퀸과 정크랫, 로드호그, 그리고 레킹볼 사이의 흥미로운 대사 상호작용을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 지휘의 외침은 루시우처럼 근처에 있어야 적용되는 것인가? 일정 시간 유지되는 버프의 개념인지 궁금하다.

= 지휘의 외침은 루시우의 버프보다 넓은 20m로 설정되어 있으며, 해당 반경 내의 아군 영웅들을 한 번 체크하는 것으로 효과를 발생시킨다. 범위 내의 아군들은 4초간 버프를 얻게 된다.

Q. 톱니칼로 상대방을 끌어올 수 있는데 로드호그의 그랩과 다른 점은 무엇인가? 동일한 메커니즘을 갖고 있다면 방향전환을 이용해 낙사를 시킨다던가 하는 전략적인 플레이가 가능한가?

= 정커퀸의 톱니칼은 상대방에게 맞춘 뒤 회수할 때 정커퀸의 방향으로 일정 거리 끌어당겨 지는 메커니즘으로, 적군의 거리와 상관없이 동일한 힘이 적용된다. 예를 들어 로드호그의 갈고리사슬은 일정 거리에 있는 적을 자신의 앞까지 끌어올 수 있다면, 정커퀸의 톱니칼은 투사체이기에 더 먼 거리에 있는 적을 맞출 수도 있다. 다만, 어디에서 맞추든 동일한 거리만큼 끌어올 수 있어 원거리의 있는 적은 아주 조금 당길 수 있을 뿐이다.

중거리에 있는 적과 정커퀸 사이에 구덩이가 있다면, 적을 맞춰 당기는 것으로 낙사를 노릴 수도 있겠다. 그리고 좀 더 재미있는 기술을 사용할 수도 있는데, 아주 가까이 있는 적의 경우 오히려 정커퀸의 뒤쪽으로 끄는 것도 가능하다. 아주 다이나믹하고 흥미로운 플레이가 가능할 것이다.

Q. 궁극기는 발동 직후 저지가 불가능한지, 방향전환은 가능한지 궁금하다.

= 시전하는 입장에서 설명하자면, 일단 돌진을 시작한 이후에는 멈추거나 방향을 바꾸는 것이 불가능하다. 궁극기를 누르면 앞으로 나가기까지 준비 동작이 있는데, 그 사이에는 나아가고 싶은 방향을 설정하는 것은 가능하다.


Q. 현 오버워치 리그를 기준으로 보면 결국 방벽을 들거나 줄 수 있는 돌격 영웅이 자주 쓰이고 있다. 정커퀸은 해당 영웅들에 비해서 굉장히 공격적인데, 현 메타에 어떤 방식으로 녹아들 수 있을 것이라 생각하는지 궁금하다.

= 위에서도 잠깐 언급했듯 모든 영웅들이 저마다 전략적인 장단점을 갖추기를 바란다. 정커퀸은 장벽이 없는 대신 지원 역할군이 아님에도 팀원에게 버프를 줄 수 있는 기능을 갖춘 것 처럼 말이다.

실제 밸런싱 과정에서 까다로운 작업이 될 수 있겠지만, 그럼에도 기대하고 있는 큰 방향은 영웅들의 고유한 능력의 장단점이 전략에 녹아들도록 하는 모습이다. 자리야처럼 방벽을 활용하거나 하지는 못하겠지만, 나름대로 어떻게 풀어나갈 수 있을지 지켜보는 것도 재미있는 요소가 될 것 같다. 플레이어들이 어떤 창의적인 플레이를 보여줄 지 호기심을 가지고 지켜보려고 한다.

또 팀 내부적으로 정커퀸과 함께 모이라로 플레이를 해봤는데, 실제로 속도감 측면에서 새로운 즐거움을 느낄 수 있었다. 정커퀸이 돌진으로 적 진영을 무너뜨림과 동시에, 기동력을 활용한 전투를 이끌어나가는 것을 확인할 수 있었는데, 그 와중에 방벽이 크게 그립지 않았다.

Q. 오버워치 1편의 스토리는 인게임뿐만 아니라 소설, 만화 등으로 분산되어 전개되어 왔다. 오버워치 2의 PVE 스토리는 이러한 다른 미디어 콘텐츠를 모두 소화한 다음에야 이해할 수 있을까?

= PvE에 대한 이야기를 하기에는 이른 시점이지만, 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 PvP를 통해서도 많은 이야기를 풀어갈 예정이라는 점이다. 오버워치2 개발 과정에서 흥미롭게 진행된 여러 요소 중에, 각 영웅 사이의 상호작용 대사가 폭발적으로 늘어난 것도 있다. 기존 '오버워치'에 영웅 상호작용 대사가 1,200개 정도였다면, '오버워치2'에서 총 1,800여 개의 신규 대사가 새롭게 추가됐다. 전체 대사의 수를 보면 약 2만 5천 개 정도 될 것으로 예상한다. 앞으로도 다양한 방식으로 스토리를 풀어낼 수 있도록 노력하고자 한다.

Q. 마지막으로 한국의 오버워치 팬들에게 한마디 부탁한다.

= 모든 한국 팬 분들에게 진심으로 감사드리며, 언제나 게임을 플레이하고 의견 주시는 부분에 대해 충분히 표현하기 힘들 정도로 감사를 느끼고 있다. 또한, 지금까지 작업하고 있는 내용부터 스토리 전개까지 여러 피드백과 성원 보내주신 것에 대해 깊이 감사드린다.