※ 국내외 게임 업계에서 '메타버스' 키워드로 다뤄졌던 소식들을 모아 한눈에 보기 좋게 정리하여 전달 드립니다. 너도나도 말하지만 아직도 막연하게 느껴지는 '메타버스', 그래도 관련 소식을 계속 듣다 보면 점차 윤곽이 명확해지지 않을까요? 인벤 월간 기획 '메타버스 이모저모'에서 확인해보시기 바랍니다.


2022년 5월 하반기 '메타버스' 키워드 뉴스


■ "AI 전문가는 껴안을 수 있는 메타버스 속 디지털 자녀를 전망하고 있다"


영국의 AI 기술 전문가 카트리오나 캠밸(Catriona Campbell)이 그녀의 저서, 'AI by Design: A Plan For Living With Artificial Intelligence'를 통해 디지털 자녀에 대한 가능성을 제시했다. 향후 50년 안에 메타버스 속 디지털 아기들이 현실의 아기들과 구별하기 어려울 정도가 될 것이며, 이들이 실제 아기를 대체하게 될 수 있다는 것이다.

카트리오나 캠밸이 '다마고치 키드(Tamagotchi kids)'로 정의한 디지털 자녀는 최소의 자원만 필요로 하며, 양육 비용이 전혀 들지 않는다는 것이 강점이다. 카트리오나 캠밸은 자녀 양육 환경에 대한 우려, 인구 과잉, 자녀 양육 비용 상승 등 여러 이유가 중첩되면서 선진국을 중심으로 디지털 자녀에 대한 수요가 점점 늘어날 것으로 전망했다.

디지털 자녀와 소통할 때는 현재 VR 업계에서 다방면으로 쓰이고 있는 햅틱 기기들이 활용될 것으로 보인다. 현재 버튜버들이 주로 사용하고 있는 사용자의 얼굴 트래킹, 음성 분석 기능들을 통해 디지털 자녀는 부모를 인식하고, 또 응답할 수 있다.

카트리오나 캠밸은 "소비자 수요가 있다는 것을 전제로 디지털 자녀는 비교적 적은 월 사용료로 구독할 수 있을 것이며, 만약 질리게 된다면 언제든 해지할 수도 있을 것"이라고 설명했다.


■ 日 가와사키 중공업, 공장을 통째로 가상 세계에 'Ctrl C + Ctrl V'

▲ 가와사키 중공업 하시모토 야스히코 CEO

일본의 3대 중공업 회사 중 하나로 손꼽히는 가와사키 중공업이 메타버스 기술을 활용한 새로운 공정을 발표했다. 공장에서 이뤄지는 설계, 개발, 시험 등 모든 공정을 가상 공간에서 그대로 실행할 수 있도록, '디지털 트윈' 형태의 가상 공장을 구축하는 것이다.

가와사키 중공업은 마이크로소프트(MS)에서 제공하는 IoT 솔루션인 'Azure IoT'와 에지 컴퓨팅 솔루션인 'Azure Percept', 그리고 MR 디바이스인 홀로렌즈2를 제조 현장에 도입할 계획이다. 이를 통해 전문가의 지원을 언제 어디서나 실시간으로 얻을 수 있는 환경이 구축되고, 공장 내 로봇의 고장에 신속하게 대응하거나, 문제를 미연에 방지할 수 있게 된다.

한편, MS는 가와사키 중공업 외에도 다양한 기업들이 기존의 물리적 자산들을 디지털로 확장하고 있으며, 가상의 자산을 여러 관계자가 동시에 활용하는 '산업 메타버스'의 도입이 본격적으로 추진되고 있다고 설명했다.




■ 패리스 힐튼, "내 새로운 별명은 메타버스의 여왕"

▲ 패리스 휘트니 힐튼 (Paris Whitney Hilton)

'유명한 것으로 유명한' 힐튼 호텔의 상속녀, 패리스 힐튼이 메타버스에 대한 자신의 지대한 관심을 드러냈다.

패리스 힐튼은 지난 5월, 미국의 뉴스 채널 CNN과의 인터뷰를 통해 "내 새로운 별명은 메타버스의 여왕(Queen of the Metaverse)'이다"라고 말하며 로블록스 플랫폼 속 메타버스 세상인 패리스 월드(Paris World)를 소개했다. 오랫동안 트렌드 세터로서 이름을 알려온 그녀가 성공적인 사업가이자 혁신가로서의 이미지를 공고히 하기 위한 새로운 무기로 '메타버스'를 선택한 셈이다.

패리스 힐튼의 패리스 월드는 지난 2021년 12월에 처음 개설됐다. 당시 그녀는 "디지털 세계에서 실생활에서 할 수 있는 모든 것을 할 수 있는 공간이라는 영감을 받았다"며, "패리스 월드에서 팬들이 나와 같은 경험을 할 수 있도록 하기 위해 노력했다"고 소개한 바 있다.

패리스 힐튼은 자신의 메타버스 브랜드를 성장시킬 수 있는 새로운 방법을 계속 모색 중이다. 패리스 힐튼의 회사 11:11 Media 측은 "현재 우리는 현재 빠르게 성장하고 있으며, 메타버스 분야에 관심이 있는 이들의 재능을 찾고 있다"고 전했다.


■ 카카오, "7월부터 메타버스로 근무한다"

▲ 카카오 남궁훈 대표

카카오가 오는 7월부터 ‘메타버스 근무제’의 첫 시행에 나선다고 밝혔다. 카카오는 지난 2020년 2월부터 코로나19의 피해를 줄이기 위해 원격 근무를 시행해왔다. 그로부터 2년간 여러 사례와 노하우를 수집했고, '어디서' 일하는지보다 '어떻게' 일하는지가 더 중요하다고 판단, 메타버스 근무제라는 새로운 형태의 근무 방식을 설계하게 됐다.

카카오의 메타버스 근무제는 장소에 상관없이 가상의 공간에서 동료와 항상 연결되어 온라인으로 가능한 모든 일을 해 나가는 근무 방식으로, 텍스트, 음성, 영상 등 적절한 수단을 사용해 동료와 협업할 수 있다. 크루가 선택한 장소에서 자유롭게 근무하되 음성채널에 실시간으로 연결되어 소통하는 것이 기존 원격근무와 달라지는 점이다.

'메타버스 근무제' 발표 이후 카카오 직원들이 거센 비판이 이어졌다. 해당 제도가 마치 죄수를 더 효율적으로 감시하기 위한 방법처럼 느껴진다는 것이다. 결국 카카오는 메타버스 근무제의 근무 방식인 음성채널 연결과 주 1회 오프라인 회의를 '의무'에서 '권장'으로 수정했고, 집중근무시간도 기존 13시부터 17시에서, 14시부터 17시로 1시간 단축하기로 했다.

새로운 시도가 항상 좋은 결과만 가져올 수는 없는 법이다. 카카오가 새롭게 수정한 메타버스 근무제가 여러 시행착오를 거치며 점점 좋은 방향으로 나아갈 수 있기를 바라본다.


2022년 6월 '메타버스' 키워드 뉴스


■ 넥슨 오웬 마호니 CEO "넥슨이 만든 혁신들, 오늘날 '메타버스'가 됐다"

▲ 넥슨 오웬 마호니(Owen Mahoney) CEO

넥슨의 오웬 마호니 CEO는 지난 8일, 넥슨이 직접 개최하는 게임 업계 지식공유 컨퍼런스 'NDC 2022'의 환영사를 전하며 메타버스에 대한 자신의 생각을 밝혔다. 메타버스에 대한 그의 주장은 고(故) 김정주 넥슨 창업자를 추모하는 추도문 속에 포함됐다.

그는 "김정주 넥슨 창업자가 없었다면 오늘날 이 자리에서 게임과 가상세계에 대해 논하기 어려웠을 것"이라며, 넥슨의 지난 발자취를 소개했다. 넥슨은 지난 1996년 '바람의 나라'로 MMORPG를 개척했고, '퀴즈퀴즈'를 통해 세계 최초로 부분 유료화 모델을 적용한 바 있다. 그는 이 부분 유료화 모델이 추후 가상 화폐라는 혁신으로 이어질 수 있었다고 설명했다.

오웬 마호니 CEO는 오늘날 세계 굴지의 여러 테크 기업들이 '메타버스'라고 표현하고 있는 것은 넥슨이 먼저 선보였던 여러 혁신을 조합한 것에 불과하다며, 항상 남들과 다른 생각을 하고 다른 길을 가려는 자세를 가졌던 고(故) 김정주 넥슨 창업자가 있었기에 넥슨은 남들보다 먼저 혁신을 보여줄 수 있었다고 이야기했다.

한편, 넥슨은 NDC의 부대 행사인 게임 아트 전시회를 '메타버스' 공간 안에서 개최했다. 2022 게임 아트 메타버스 전시회에서는 별도의 메타버스 프로그램을 구동하지 않아도 공식 홈페이지를 통해 누구나 쉽게 접속하고, 넥슨의 게임 아트를 감상할 수 있었다.



■ '스노 크래시' 저자 닐 스티븐슨, "비디오 게임이 누구나 메타버스를 쉽게 경험하게 만들었다"

▲ 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)

지난 1992년에 출간된 장편소설 '스노 크래시'(Snow Crash)'를 통해 '메타버스'와 '아바타'의 개념을 창시한 미국의 베스트셀러 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 메타버스 키워드에 대한 자신의 견해를 드러냈다.

닐 스티븐슨은 지난 9일, 자신의 SNS를 통해 메타버스의 현재, 그리고 향후에 대해 이야기했다. 그는 AR과 VR 기술이 메타버스의 주류가 되리라는 것은 소설에서도 명시했듯 예측한 부분이지만, 집필 당시에도 '비디오 게임의 대두'는 예측할 수 없었다고 설명했다.

3D 그래픽을 일반 사용자들이 쉽게 접할 수 있도록 게임이 일조했고, 그 덕분에 수십억 명에 달하는 이들이 '2D 스크린 위에서 움직이는 3D 환경'에 익숙해질 수 있게 됐다는 것이다. 오늘날의 MMORPG를 포함한 여러 게임이 메타버스의 모습을 보여주고 있다고 보는 견해에 어느 정도 동의한다고 밝힌 셈이다. 이 발언은 메타버스의 시작을 만든 장본인의 의견이기에 더 의미가 있다.

이어서 그는 오늘날의 '메타버스'가 다수의 수요를 충족하기 위해 플랫 스크린용 콘텐츠로 만들어지고 있으나, 향후 적당한 가격의 헤드셋 보급에 따라 장래엔 더 발전된 모습이 될 수 있을 것이라고 설명했다.


■ 카카오의 메타버스, '컬러버스' 공개

▲ 넵튠 정욱 대표

넵튠과 컬러버스에서 함께 개발 중인 메타버스 플랫폼 '컬러버스'가 지난 7일, 카카오 간담회 행사를 통해 공개됐다.

컬러버스는 오픈형 3D 메타버스 플랫폼으로, 웹 스트리밍 기술이 적용되어 카카오톡 유저라면 누구나 모바일과 온라인 생태계를 넘나들며 누구나 쉽게 들어오고, 즐기고, 창조하는 메타버스 공간을 이용할 수 있는 것이 특징이다. 이외에도 카카오나 멜론의 앱 또는 웹 환경에서 3D로 구현된 컬러버스 월드로 접근이 가능하며 반대로 컬러버스에서 멜론이나 카카오로 자연스러운 복귀도 가능하다. 이외에도 유저는 아이템, 아바타, 랜드와 같은 컬러버스 내 컨텐츠를 직접 제작할 수 있고 판매할 수 있다.

카카오는 "다양한 카카오 공동체와의 협업을 통해 텍스트 위주였던 카카오 서비스들을 이미지, 영상을 넘어 가상현실 영역까지 확대해 이용자들에게 다양한 메타버스 환경을 만들어가고 있다"며, 카카오 유니버스에 많은 관심과 응원을 부탁한다는 당부의 말을 전했다.


■ 신현영 의원, 메타버스 성적 가해행위 규제 법안 대표 발의

▲ 더불어민주당 신현영 의원

지난 15일, 더불어민주당 신현영 의원이 게임과 메타버스 등 온라인 플랫폼에서 벌어지는 성적인 가해행위를 유통 금지 정보로 규정해 플랫폼 사업자가 관리하도록 하는 내용의 ‘디지털 성범죄 대응 4법’을 대표 발의했다.

법무부 디지털 성범죄 등 대응TF·전문위원회는 게임과 메타버스 등 온라인 플랫폼에서 벌어지는 다양한 성적 가해 행위에 대해 모욕죄, 명예훼손죄 등 현행법으로 제재하는 것에 한계가 있음을 지적한 바 있다. 새롭게 발의된 ‘디지털 성범죄 대응 4법’은 게임 캐릭터에 대한 성적 모욕과 지속적으로 이어지는 성적 언동을 제재할 법적 근거를 마련하고자 발의된 법안이다.

법안의 부작용에 대한 우려의 목소리가 이어지자, 신 의원 측은 "NPC 같은 단순 게임 캐릭터는 규제 범위에 포함되지 않는다"라고 다시금 선을 그었다. 이외에도 사용자와 캐릭터의 성별이 다를 경우 게임 내 성희롱이 성립하는지, 유저가 플레이하고 있는 캐릭터인데 성희롱이 유저에게 향하지 않고 캐릭터에게만 향하는 경우 등 함께 발생할 수 있는 변수에 대해서 입법 과정에서의 논의가 필요하다고 말했다.


■ 메타가 그리는 비전, "메타버스는 가상 속에 있지만, 그 영향력은 진짜다"


메타(Meta)가 추구하고 있는 비전과 방향성을 담은 30초 길이의 컨셉 영상이 공개했다. 영상에는 가상 공간에 존재하는 대학에서 생물학 강의를 듣는 학생과 MR 글래스로 수술 트레이닝 중인 의사, 그리고 고대 그리스의 아고라로 보이는 장소에 방문하여 역사를 배우는 학생들의 모습이 담겼다. 메타버스 속 경험은 VR 속 가상 세계의 것일지라도, 그 경험이 끼치는 영향력은 진짜라는 메시지를 담고 있다.

영상에는 하얀 색상의 선글라스처럼 보이는 외형의 소형 VR 헤드셋이 수차례 등장한다. 시장에 유통되고 있는 VR HMD '메타 퀘스트2'는 물론, 가장 최근 공개된 프로토타입 헤드셋 '홀로케이크2(Holocake2)'보다 더 얇고, 가벼워 보이는 외관이 특징이다. 동시에 영상에서는 손가락에 끼워 골무처럼 사용하는 독특한 모습의 입력 장치도 확인할 수 있다.

영상을 통해 공개된 헤드셋이 실제로 개발되고 있는 것인지, 현시점에서는 확인하기 어렵다. 다만 이러한 이미지를 노출함으로써 '현실과 구분하기 어려울 정도로 고도화된 메타버스 경험'을 전달하기 위해 하드웨어 면에서도 끊임 없는 혁신을 보여줄 것이라는 자신감을 드러낸 것으로도 해석된다.

실제로 메타는 인간이 현실과 가상을 구분할 수 없는 세상을 만들기 위해 다음 세대의 VR을 준비 중이다. 지난 20일에 공개된 'Inside the Lab Opening' 영상에서는 마크 저커버그 CEO가 직접 출연하여 홀로케이크2, 버터스카치, 스타버스트 등 현재 메타에서 준비하고 있는 신형 하드웨어의 프로토타입들을 소개했다.



■ 메타버스의 상호 운용성을 위한 '개방형 표준'이 필요하다

▲ 엔비디아 레브 레바레디안 (Rev Lebaredian) 기술 부사장

난립하는 메타버스를 한대 모으고, 방향성을 한곳에 모아 발전을 더욱 가속하기 위해선 '개방형 표준'의 마련이 시급하다. 메타버스 스탠다드 포럼(Metaverse Standards Forum)은 다가오는 7월, 논의를 통해 이 개방형 표준 마련을 강구할 예정이다. 메타버스를 위한 개방형 표준 개발을 위한 이 노력에는 마이크로소프트, 메타, 구글, 어도비, 에픽게임즈, 유니티, 엔비디아 등 여러 굴지의 회사들이 참여하고 있다.

엔비디아의 옴니버스 및 시뮬레이션 기술 부사장인 레브 레바레디안은 "메타버스는 인터넷의 진화판"이라며, "메타버스가 성공하기 위해서는 오늘날의 2D 웹과 같이 개방형 표준을 기반으로 구축되어야 한다"고 설명했다.

마이크로소프트와 메타, 국내에서는 카카오와 넷마블 등 여러 회사가 메타버스를 활용하는 비전을 소개하고 있지만, 그들이 말하는 기술이 정확히 어떤 원리로 작동하는 것인지 아직 명확하게 드러나지 않은 상황이다. 새롭게 마련될 메타버스의 개방형 표준이 불투명한 지금의 메타버스를 현실로 끌어올릴 수 있을 것인지, 계속 관심을 가지고 지켜봐야 할 것으로 보인다.