텐센트 오로라 스튜디오가 개발한 모바일 무협 MMORPG, '천애명월도M'이 24일 국내에 출시됩니다. 이미 PC판 천애명월도를 통해서 동명의 원작 소설의 감성적인 강호의 감성과 무협 특유의 세계관을 게임으로 선보인 만큼, 이를 모바일로 어떻게 풀어냈을지 의문이 들 수밖에 없었죠.

이런 궁금함을 해소하기 위해 텐센트는 개발사인 오로라 스튜디오 명의로 지난 2021년 지스타에 참가해 시연 버전을 선보이고, 3월에 CBT를 진행하면서 그 완성도를 미리 일부 공개하기도 했습니다. 모든 콘텐츠가 공개된 것은 아니었지만, 그간의 모바일 무협 MMORPG들이 종종 보여주었던 자막과 더빙 오류 없이 잘 다듬어진 디테일을 확인할 수 있었습니다. 아울러 모바일뿐만 아니라 PC 클라이언트도 지원, 비무로 무공을 겨루거나 협공으로 무림 공적을 처치하는 무협 게임 특유의 손맛을 폭넓게 즐기게 하려는 시도도 엿보였죠.

'천애명월도M'를 앞두고 개발진들은 어떻게 막바지 준비를 하고 있는지 텐센트 오로라 스튜디오의 션 후 개발 PD와 첼시 쑨 아트 디렉터에게서 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 텐센트 오로라 스튜디오 션 후 개발 PD(좌), 첼시 쑨 아트 디렉터(우)


Q. 지스타2021에 이어 지난 3월 한국에서 CBT를 진행했는데, 유저 피드백은 어땠나 궁금합니다.

UI에 대한 의견을 수렴해 편의성을 개선하고자 노력했습니다. 우선 전반적인 UI 디자인을 개선했으며 메인 화면에서 이벤트 관련 UI를 숨기는 기능도 지원하고 있습니다. UI 개선은 전체 구조를 바꾸어야 하는 작업이기에 당장은 어렵지만, 유저들의 피드백을 지속적으로 수렴하면서 개선해나가겠습니다.


Q. 천애명월도가 서정적인 무협의 대표작으로 손꼽히는데, 그 감성을 모바일로도 드러내기 위해서 어떤 점에 중심을 두고 구축했나 궁금합니다.

스토리의 몰입감을 주기 위해 주요 NPC와 인물들의 대화를 게임 내에서 촬영하고, 영상 연출을 통해 마치 하나의 작은 에피소드를 보는 듯이 연출하려고 노력했습니다. 뿐만 아니라 한국 유명 성우진들을 섭외하여 성우 녹음을 하는 등 심혈을 기울였습니다. 현재 한국 ‘천애명월도M’ 출시 버전 기준으로 약 170분 가량의 컷신을 준비했습니다.


▲ 지스타 2021에도 참가, 유저 피드백을 받고 다양한 현장 이벤트도 진행했다


Q. 아울러 기존 천애명월도가 방대한 콘텐츠로 유명한 작품인데, 그 콘텐츠를 모바일에 맞춰서 구현할 때 어떤 기준을 두고 작업하셨나요?

가장 중점을 둔 부분은 모바일의 작은 화면 및 그로 인한 전투 퀄리티의 한계를 기술적으로 극복하는 것이었습니다. PC 버전의 시원한 전투 연출을 모바일에서도 동일하게 체험할 수 있도록 연구했으며, 모바일 유저의 플레이스타일에 맞춰 콘텐츠를 개선하고자 노력했습니다.

또한 원작 PC 게임의 장점인 그래픽과 전투 조작감을 재현하려고 노력했습니다. 스토리, 콘텐츠, 성장 시스템 설계 부분에서도 PC 원작을 계승했죠. 그리고 모바일 유저가 쉽게 플레이할 수 있도록 전투 시스템을 간소화하는 등 편의성을 강화, 개선하기도 했습니다.


Q. 무협하면 빠질 수 없는 게 ‘경공’인데, PC판 못지 않게 모바일에서도 화려한 경공을 구현할 수 있던 비결이 있다면 무엇인가요?

많은 유저들이 무협의 ‘경공’을 크게 기대하셨으리라 생각합니다. 저희도 무협 MMORPG로서 ‘경공’이 가져다주는 시원하고 화려한 움직임을 보여주고 싶었습니다. 무엇보다 ‘천애명월도’의 경공은 각 문파마다 특색이 매우 뚜렷한 것이 특징인데, 이 부분에 집중하여 개발했습니다. 이와 함께 카메라 무빙 및 아트 연출에 대한 세심한 연구와 기술력 덕분에 모바일에서도 PC 못지 않는 문파별 화려한 경공을 구현할 수 있습니다.



Q. 기존 천애명월도에서도 PVP ‘논검’이 상당히 중요했는데, 모바일 환경에서 그 치열한 수 싸움을 구현하기 위해 어떤 점을 고려하셨나요? 또 PC 클라이언트 유저와 모바일 유저 사이의 격차가 있을 수밖에 없는데, 매칭은 어떻게 잡히나도 궁금합니다.

1vs1 PvP인 ‘논검’은 쉬운 조작감과 시원한 전투 표현을 갖고 있어 PC 버전뿐만 아니라 중국에서는 모바일 버전에서도 인기가 높은 콘텐츠입니다. PC 버전 논검의 핵심적이고 뛰어난 전투 스킬 매커니즘을 계승하면서도 동시에 조작 난이도를 줄이고자 불필요한 스킬 설계는 제외했습니다. 동시에 막기, 반격기 등을 직관적으로 추가하여 전략적인 플레이를 모바일에서도 쉽게 조작할 수 있도록 구성했습니다.

‘논검’의 매칭 시스템은 플레이어의 공력, 랭킹, 히든 스코어, 승률 등 여러 요소를 고려하여 등급을 나누어 매칭하는 방식입니다. 플레이 중인 유저들의 매칭 효율을 확보하면서 최대한 정확하게 매칭시키고자 개발됐습니다. 기본적으로 모바일 유저들끼리 우선 매칭되는데, 매칭 가능한 유저 수가 극히 부족한 경우에만 PC 유저까지 매칭시키는 로직을 적용했습니다.


▲ 논검에 대비해 연계와 컨트롤을 익힐 수 있는 시검대도 마련했을 뿐만 아니라

▲ 천하제일 무도회 등 다양한 이벤트로 천애명월도M만의 무공 손맛을 어필하고 있다


Q. CBT 버전에서는 여섯 문파만 나왔는데, 나머지 다른 문파의 추가 주기는 어느 정도로 잡고 계신가요?

PC 버전 기준으로 여러 문파가 있고, 모든 문파가 인기가 있다보니 기존 PC 버전을 체험하신 유저들께서는 모든 문파를 다 체험하고 싶을 수도 있습니다.

우선 오픈 스펙에서 문파는 파티 던전이나 레이드, 길드 콘텐츠와 같은 여러 가지 콘텐츠의 역할 비중도 고려했습니다. 한편으로는 유저들이 최대한 다양한 문파로 즐겁게 플레이할 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀습니다. 천애명월도에는 탱커, 딜러, 서포터 역할에 각각 보다 최적화된 문파들이 있는 만큼 유저들께서 여럿이 함께 즐길 수 있도록 준비했죠.

‘천애명월도M’에서도 PC와 마찬가지로 순차적으로 문파 캐릭터들이 업데이트될 예정입니다. 유저들의 페이스에 맞추어 점차 문파들이 공개될 예정이니, 궁금하시겠지만 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다.


Q. 또 CBT 버전에서는 신분 콘텐츠가 요리사, 표사, 현안 세 종류만 나와서 아쉽다는 반응이 있었는데, 다른 신분 콘텐츠 추가 계획은 없으신가요?

CBT에서는 우선 일부 콘텐츠만 보여드리게 되었지만, 6월 24일 정식 오픈 이후에는 요리사, 표사, 현안 이외에도 포졸, 탐험가, 문관, 협객 등 총 7개의 신분 콘텐츠를 즐기실 수 있습니다. 신분마다 다양한 미션이 있고 재미있는 플레이 요소가 있으니 많은 관심과 플레이 부탁드립니다.

▲ 수배 대상을 암살하는 '현안', 이외에도 정식 출시 버전에서는 총 7개의 신분 콘텐츠를 즐길 수 있다


Q. 그간 한국에 출시된 무협 MMORPG들은 중국어 더빙이 갑자기 섞여서 나오거나 중국어 자막이 튀어나오는 등 번역 이슈가 불거지곤 했는데, ‘천애명월도’는 CBT 단계에서도 그런 것 없어 커뮤니티에서 호평이 있었습니다. 이렇게 디테일을 챙길 수 있었던 원동력을 꼽자면?

누구나 이해하고 남녀노소 즐기는 게임이 될 수 있도록 연세대학교 중국연구원 4인이 감수에 참여하고 20여 명 이상의 전문 번역가들과 협업해 철저한 검증을 거쳐 현지화 완성도를 높였습니다.


Q. 기존 천애명월도보다 ‘동료’와 교류하는 요소가 상당히 비중이 높아졌는데, 이와 같은 변화를 주신 이유가 무엇인가요?

모바일 버전인 ‘천애명월도M’에서 NPC들의 호감도는 모바일 버전에서 특징적인 콘텐츠 중 하나입니다. 스토리뿐만 아니라 유저들이 자신이 좋아하는 NPC와 교감하고 NPC의 상황과 이야기를 알아가며 더 깊은 애착을 가질 수 있었으면 좋겠습니다. MMORPG라는 장르에 걸맞게 ‘천애명월도M’ 세상 속에 들어와 롤플레잉을 하는 기분을 느끼실 수 있도록 개발했습니다.


▲ 동료와 함께 스토리를 진행하거나 교감을 쌓으면서 숨겨진 이야기를 볼 수도 있고

▲ 일부 콘텐츠는 동료와 함께 공략이 가능하다


Q. 이전에 천애명월도를 접한 유저들이 많이 접하겠지만, 천애명월도를 기존에 하지 않은 상태에서 신작 모바일 MMORPG라는 측면에서 접근하게 될 유저도 있을 것 같습니다. 사전 지식이 없는 유저들에게 ‘천애명월도’의 세계관과 사전에 필요한 지식을 알리기 위해 어떤 것들을 준비하셨나요?

‘천애명월도M’의 플레이어가 펼쳐나가는 스토리는 원작 소설이 끝난 이후에 펼쳐지는 스토리입니다. 고룡 작가의 가치관과 원작 소설의 시대 배경, 등장인물들의 관계를 차용했지만 원작을 몰라도 스토리를 이해하는 데 문제가 없도록 구성했습니다.

특히 스토리 컷씬 연출에 공을 들이면서 원작을 모르는 유저들도 등장인물과 주변 인물들의 관계를 쉽게 이해할 수 있게끔 노력했습니다. 고룡 작가 및 기존 원작에 대한 정보를 추가로 제공하는 일은 현재로서는 고려하고 있지 않지만, 기회가 된다면 고려해보겠습니다.


Q. 천애명월도가 스토리가 중요한 게임이다보니, 천애명월도M에서 가장 의외였던 게 메인스토리를 통째로 스킵하는 기능이었습니다. 이 기능을 추가하신 이유가 무엇인가요?

개발진의 입장에서는 열심히 만든 스토리를 즐겨주시길 바라는 마음에 스킵 기능을 넣지 않고자 하는 마음도 있었습니다만, 콘텐츠를 즐기는 유저들도 고려해야 한다고 느꼈습니다.

그래서 스토리에 대한 관심 없거나 마음이 급한 유저들을 위해서 스킵하는 기능을 만들었습니다. 메인 스토리 스킵 이후에도 관심이나 시간 여유 있을 때 이전에 스킵한 스토리를 다시 볼 수 있는 기능도 있으니, 많이 사용해주셨으면 합니다. 스토리도 저희 게임의 큰 강점 중 하나이니 감상해보시는 것을 추천합니다.

▲ 시네마틱 등 스토리 연출에도 공을 쏟은 한편

▲ 메인 스토리를 통째로 스킵할 수 있게 하는 등, 선택의 폭을 넓혔다


Q. 천애명월도M 한국 출시를 준비하시면서 가장 신경을 쓴 부분이 있다면?

보다 퀄리티 높은 현지화 서비스와 한국 유저들의 만족도를 높이기 위해 성우진을 비롯해 한국에 특화된 광고 모델을 발탁했습니다. 또한 이번 사전등록자 150만 명 달성 보상으로 한국 유저만을 위한 ‘찜질방 양머리’ 머리장식 아이템을 준비했습니다. 그 외에도 앞으로 여러 아이템과 한국 유저만을 위한 이벤트 및 업데이트를 준비 중에 있으니 기대해주셨으면 합니다. 한국 한정 첫 이벤트는 가까운 시일 내로 공개될 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.


Q. 천애명월도M 한국 출시 후 어느 정도의 성과를 기대하고 있나요?

기존 게임과 차별화된 콘텐츠들을 기반으로 한국 시장에 발을 딛게 되는 만큼 저희의 기대치와 목표도 크고, 무엇보다 정말 열심히 준비 중입니다. 한국에서 MMORPG로서 괄목할 만한 성과를 거두는 것을 목표로 하고 있습니다. 매출만 의식하기보다 유저들이 오래 플레이해주시고 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 노력하겠습니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

오랜 시간 심혈을 기울인 만큼, 많은 관심과 기대 부탁드립니다. 유저들의 피드백을 귀담아듣고, 반영하는 천애명월도M팀이 되도록 노력하겠습니다.