지난 인디크래프트에서 눈길을 끈 게임이 있습니다. 인디 개발사 엔지니어가 개발 중인 2.5D 소울라이크 횡스크롤 액션 게임 '벨라스터'입니다. '벨라스터'는 두 번에 걸쳐 저의 시선을 빼앗았습니다. 그간 국내 게임에선 보기 힘들었던 어두운 분위기에 한 번, 그리고 묵직하고 처절한 액션을 보여주면서 다시 한 번 그 존재감을 드러냈죠.

이뿐만이 아닙니다. 그래픽 또한 최근 인기를 끌고 있는 2D 픽셀 아트가 아닌 3D라는 점 역시 관심이 갔습니다. 이처럼 '벨라스터'는 여러모로 그간 만난 국내 게임들과는 다른 면모를 보여주고 있었습니다. 마치 '우리는 우리만의 길을 걷겠다'고 선언하는 듯한 모습이었죠.

우리만의 길을 걷는다는 걸 얼핏 멋져 보이지만, 실상은 고되기 이를 데 없습니다. 트렌드에서 빗겨 있기에 게임을 알리는 것부터 쉽지 않습니다. 그럼에도 엔지니어가 2.5D 횡스크롤 액션 게임을 선택한 이유는 무엇이었을까요. 진세광 대표와의 인터뷰를 통해 '벨라스터'에 대해 궁금했던 부분들에 대해 듣는 자리를 가져봤습니다.

▲ 엔지니어 진세광 대표


Q. 먼저 회사인 엔지니어와 팀원들에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

엔지니어의 대표 진세광입니다. 저희 회사는 대표이자 아트를 맡고 있는 저를 비롯해 프로그래머, 기획자, 그리고 애니메이터 총 4명으로 구성된 작은 개발사입니다. 지금은 4명이서 2.5D 소울라이크 횡스크롤 액션 게임인 '벨라스터'를 개발 중에 있습니다.


Q. 사명이 어딘지 독특합니다. 엔지니어라고 하니까 개발자 중에는 컴퓨터 공학 출신이 많으니 그걸 염두에 둔 건가 싶기도 한데, 어떤 의미로 지은 사명인가요.

제가 영화 프로메테우스를 엄청 좋아합니다. 영화를 보신 분들은 아시겠지만, 영화에서 엔지니어라고 해서 인간을 창조한 존재, 종족이 나오는데 저희 역시 게임을 창조하니까 엔지니어가 인간을 창조한 것처럼 멋진 게임을 창조해보자 하는 마음에서 엔지니어라고 지었습니다.


Q. 회사를 차리고 '벨라스터'를 개발한 계기가 궁금합니다.

사실 좀 단순합니다. 2009년도에 2D 컨셉 아트로 게임 업계에 들어왔거든요. 그러면서 자연스럽게 여러 프로젝트를 해왔습니다. 이직도 많이 했었죠. 그러다가 문득 최근 게임의 트렌드라고 해야 할까요. 회사에 다녀서는 '내가 만들고 싶은 게임'을 만들 수 없겠구나 싶었습니다. 그래서 '내 게임'을 만들기 위해서 2018년 회사를 퇴사했습니다.


그렇다고 바로 회사를 세운 건 아니었습니다. 내 게임을 만들기 위해 퇴사한 건 좋았지만, 저 혼자서 전부 할 수 있는 건 아니었으니까요. 그렇다고 무작정 모은다고 오나요. 일단 제가 어떤 게임을 만들려고 하는지 보여줄 필요가 있어서 당분간은 3D를 공부하면서 배경이나 캐릭터 등의 작업을 혼자서 해왔습니다. 그렇게 작업물들이 어느 정도 쌓이고 이 정도라면 다른 사람들도 관심을 보일만 하겠구나 싶어서 그때부터 회사를 세우고 본격적으로 팀원을 모집했습니다.

물론, 처음에는 2D로 할지 3D로 할지 고민이 많았습니다. 2D라면 그래도 3D보다는 저에게 익숙했고 당시 2D 횡스크롤 액션 게임도 많았으니까요. 그런데 비슷해선 안 되겠다는 생각이 들더라고요. 좀 더 임팩트가 필요하다는 생각에 3D를 결심했는데 시간이 지나고 보니 비슷한 프로젝트가 몇 개 나오는 걸 보고 3D로 차별화를 주려는 게 나만의 생각이 아니구나 하는 그런 확신을 갖게 됐습니다.



Q. '벨라스터'를 처음 본 건 지난 인디크래프트에서였습니다. 처음에는 이게 정말 국내 게임이 맞나 싶었어요. 뭐라고 해야 할까, 게임의 전체적인 분위기나 디자인이 그간 국내 게임에선 볼 수 없었던 그런 느낌이었거든요. 배경의 경우 그로테스크한 느낌이 들기도 하고요. 단순한 어두운 분위기를 넘어서 이런 그로테스크한 디자인을 한 특별한 이유가 있을까요.

가장 큰 이유는 스팀으로 출시하기 때문입니다. 최근 모바일 시장은 거의 포화 상태에 이르렀다고 생각합니다. 대기업들이 경쟁하는 시장이죠. 그런 곳에서 저희 같은 소규모 게임사의 게임으로는 경쟁이 어렵다고 생각했습니다. 더욱이 '벨라스터' 같은 게임은 모바일에선 어울리지 않는 면도 있었고요.

물론, 다른 이유도 있습니다. 최근 스팀을 보면 매니아층이 확실한 장르의 경우 그들이 다른 게임을 구매하는 비율이 높았습니다. 예를 들어 소울라이크 팬인 게이머들이라면 다른 소울라이크 게임을 구매하는 비율이 높은 거죠. 안 그래도 '벨라스터'는 어두운 분위기의 게임이어서 이거라면 충분히 그런 매니아층에게 먹히지 않을까 싶었습니다.


여기에 더해 스팀의 주 이용자가 북미와 유럽 게이머인 점 역시 어느 정도 영향을 끼쳤습니다. 한국풍 디자인에 어설프게 서양틱한 느낌을 주기보다는 처음부터 철저하게 서양 게이머들이 관심이 있을만한 디자인을 목표로 하다 보니 지금에 이르렀습니다.

물론, 현재까지 공개된 이미지들을 보면 대체로 칙칙하고 무거운 게 사실이지만, 처음부터 끝까지 눈이 피로한 그런 디자인만 있는 건 아닙니다. 기본적으로 중간마다 기분 전환을 하게 해주는 그런 스테이지도 있습니다.


Q. 좀 더 쉬운 길을 선택할 수도 있지 않았을까 싶습니다. 포화 상태라지만, 방치형 모바일 게임을 시작으로 어느 정도 회사를 키운 다음에 본격적으로 '벨라스터'를 만드는 식으로 말이죠.

그런 생각을 안 한 건 아닙니다. 도전은 항상 그런 걱정이 따라다니니까요. 그래서 처음에는 일단 캐주얼 게임으로 시작해볼까 고민하기도 했는데 결국은 그런 것 같아요. 캐주얼 게임을 개발한다고 해서 이게 또 무조건 성공한다는 보장이 없으니까요. 작게 시작한다고 해도 100을 투자하면 최소한 110은 건져야 하잖아요. 그런데 캐주얼 게임이라고 무조건 그 정도는 번다는 보장이 없으니 그냥 처음부터 내가 만들고 싶었던 게임에 지금 모든 걸 쏟아내자는 생각에 '벨라스터'를 개발하게 됐습니다.


Q. 아무래도 4인이서 개발한다는 건 게임의 규모를 떠나서 꽤나 힘든 일일 것 같습니다. '벨라스터' 정도의 게임이라면 말할 것도 없겠죠. 어려움은 없으신가요.

지금도 열심히 하고 있긴 한데... 사실 많았죠(웃음). 현실적으로 본다면 역시 인원에 대한 게 못내 아쉬워요. 아무래도 인력이 더 많고 하면 지금보다 퀄리티를 더 올릴 수 있을 텐데 그게 말처럼 쉬운 게 아니니까요. 예를 들어 이런 액션 게임은 타격감이라는 게 중요하잖아요. 그런 타격감은 이펙트로 완성되는데 지금은 이펙터가 따로 있는 게 아니거든요.

일단은 제가 독학을 하면서 어떻게든 하고 있는데 항상 아쉬움이 따라다니는 것 같아요. 아, 이펙터가 있었더라면 좋았겠는데 하고 말이죠. 그래도 계속 아쉬워만 할 수 있나요. 일단은 저희가 할 수 있는 데까지 최대한 해보고 나중에 얼리액세스를 한 다음에 어느 정도 여유가 나면 전반적인 퀄리티를 더 높이는 걸로 일단은 계획하고 있습니다.



Q. 그러고 보니 경기게임오디션에서 우승을 차지하셨죠. 예상했던 결과인가요.

겸손이 아니라 정말 예상 못 했던 결과였습니다. 솔직히 2~3위 정도는 노릴 수 있지 않을까 싶긴 했거든요. 그런데 2위에도 안 불려서 '망했구나...' 싶었죠. 저도 모르게 팀원들을 바라봤는데 팀원들도 저를 바라보고 있더라고요. 그런데 1위에 호명돼서 정말 죽다 살아난 그런 기분이었습니다. 상금도 상금이지만, 심사위원분들이 정말 좋은 말씀을 많이 해주셨어요. 이 부분은 이렇게 바꾸는 게 좋겠다거나 이런 피드백을 많이 주셔서 지금은 그 부분들을 개선 중입니다.


Q. 이제 본격적으로 게임에 대해 얘기해보도록 하죠. 현재 '벨라스터'에 대해 알려진 거라곤 스팀 페이지에 있는 정보 정도입니다. 2.5D 횡스크롤 액션 게임이라는 점과 3개의 캐릭터 중 하나를 고를 수 있다는 것 정도죠. '벨라스터'. 어떤 게임인가요.

'벨라스터'는 2.5D 소울라이크 횡스크롤 액션 게임입니다. 게임 내에는 나이트, 듀얼 소드, 해머 3개의 캐릭터가 있는데 나이트는 전통적인 소울라이크의 전투를 생각하면 쉽습니다. 적의 패턴을 파악해서 막고 때리고 구르고 스킬을 쓰는 그런 전통적인 타입의 전투 스타일이고 듀얼 소드는 스타일리쉬한 액션을 추구한 캐릭터입니다.

재빠르게 공격하고 연속으로 콤보를 넣는 캐릭터로 그만큼 방어에 취약한 하이리스크 하이리턴의 캐릭터라고 할 수 있습니다. 해머는 가장 파워풀한 캐릭터로 체력이 높아서 적의 공격을 그대로 받으면서 싸우는데 그렇게 맞다가 특정 스킬을 발동하면 지금까지 맞은 것에 비례해서 실드가 발동하는 타입의 캐릭터입니다. 이를 통해서 캐릭터마다 전혀 다른 재미를 선사하고자 하고 있습니다.



Q. 액션 게임들을 보면 연출이나 역동성이라고 해야 할까요. 백뷰 스타일로 하는 경우가 많습니다. '벨라스터' 역시 백뷰로 했어도 괜찮았을 것 같은데 횡스크롤을 선택한 이유가 궁금합니다.

두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째 이유는 접근성 때문입니다. 다크소울이나 엘든링의 경우 넓어서 그런지 하다 보면 길을 찾다가 멀미가 오는 경우가 있었습니다. 그렇지 않더라도 길을 찾는 게 꽤나 고역인 편이었죠. 반면 횡스크롤은 가야 할 방향이 명확한 편이어서 접근성을 높이기에 좋다고 생각했습니다.

두 번째는 회사의 규모를 생각했을 때 백뷰로 할 경우 만들 수는 있겠지만, 전체적인 퀄리티를 높이기 어려울 거라고 판단했습니다. 그래서 이런 여러 가지 이유를 고려한 결과 횡스크롤로 만들게 됐습니다.



Q. 횡스크롤 액션이라고 해도 게임마다 느낌은 조금씩 다른 법이죠. 어떤 게임은 호쾌하고 시원한 액션을 추구하는 반면, 또 어떤 게임은 묵직하면서도 손에 땀을 쥐는 공방을 추구하기도 합니다. '벨라스터'가 추구하는 액션은 어떤 식인가요.

캐릭터마다 다르긴 하지만 기본적으로는 후자에 가깝습니다. 몬스터랑 소규모 국지전을 할 때에도 4마리 이상이면 엄청 어려워지거든요. 그래서 어떤 캐릭터를 하든 긴장감 있는 전투를 요구합니다. 이러한 액션의 꽃으로는 보스전을 들 수 있습니다. 다양한 패턴과 특징으로 무장한 많은 보스가 준비되어 있으니 많은 기대 바랍니다.



Q. 안 그래도 궁금했습니다. 어떤 게임은 잘 만들었는데 정작 보스가 적어서 분량이 적게 느껴지는 경우도 있으니까요. '벨라스터'는 어떤가요.

기본적으로 스테이지 하나당 5종의 보스가 들어갈 예정입니다. 얼리액세스 단계에서는 3개의 스테이지를 넣을 예정인데 여기에 히든 보스까지 포함하면 대략 15~17종의 보스를 만날 수 있을 겁니다. 최종 출시 버전에서는 6개의 스테이지에 숨겨진 맵과 히든 보스를 포함해 30종 이상을 목표로 하고 있습니다.

▲ 공략의 재미를 느낄 수 있는 다양한 보스들이 준비 중이다


Q. 30종이라고 하니 어지간한 메이저 게임 못지않네요. 외형은 물론이고 패턴까지 신경 써야 할 게 한두 개가 아닐 것 같습니다.

그래서 매일 자기 전까지도 고민을 거듭하고 있습니다. 힘들지만, 게임의 완성도를 좌우하는 중요한 요소인 만큼, 최대한 다양한 패턴으로 무장한 보스들을 넣으려고 하고 있습니다.


Q. 캐릭터마다 장비가 정해진 모습인데 아이템 파밍이나 강화 요소도 있나요.

장신구와 룬을 통해 캐릭터를 강화할 수 있습니다. 룬의 경우 디아블로의 보석이라고 할 수 있는데 흡혈 능력부터 즉사급의 공격을 받아도 죽지 않고 체력이 1%는 남게 해준다든가 하는 등 다양한 옵션들이 있어서 이를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있을 겁니다.



Q. 일부 로그라이크 장르의 경우 짧은 플레이 구간을 로그라이크 특징으로 메꾸는 경우가 더러 있습니다. 운이 좋으면 30분에서 1시간이면 엔딩을 볼 수 있지만, 그렇지 않으면 4~5시간이 넘게 걸리는 하는 식이죠. 그리고 매번 다른 식으로 즐기게 함으로써 반복적으로 게임을 즐기게 하는 거죠. 반면 '벨라스터'는 그런 게임은 아닌 것 같은데, 목표로 한 플레이 타임은 어느 정도인가요.

얼리액세스 버전에서는 소울라이크를 즐긴 게이머를 대상으로 약 15시간은 즐기실 수 있지 않을까 싶습니다. 3개의 캐릭터 전부가 아닌 하나의 캐릭터로 말이죠. 물론 실력에 따라 시간이 더 줄거나 늘 수도 있지만, 반복적인 콘텐츠를 통해 플레이 타임을 늘리지는 않을 생각입니다.


Q. 킥스타터 펀딩을 시작했지만, 안타깝게도 목표를 달성하지 못한 거로 알고 있습니다. 내부적으로 파악한 이유가 뭔지, 그리고 앞으로의 계획은 어떤지 궁금합니다.

정확히는 저희가 일주일 만에 킥스타터 펀딩을 중단했습니다. 접근 방식이 잘못됐달까요. 기본적으로 펀딩은 첫날하고 이튿날이 가장 중요한데 '벨라스터'에 대해서 제대로 알리지 못한 상태에서 펀딩을 시작하다 보니까 성과가 좋지 않았습니다. 그래서 일단 중단하고 게임을 좀 더 알린 다음에 다시 펀딩을 하려고 하고 있습니다.

그 첫 번째 행보로 옥토버 스팀 페스트에 데모 버전을 낼 생각인데 그때 다시 킥스타터 펀딩을 할 계획입니다. 현재 저희에게 있어선 가장 중요한 행사로 '벨라스터'를 본격적으로 알릴 기회인 만큼, 팀원들 모두 온 힘을 다해 거기에 출품할 데모 버전을 준비 중입니다.



Q. 지난 인디크래프트와 최근 제16회 경기게임오디션에서 우승을 차지한 걸 제외하면 외부 활동을 거의 안 하는 것 같습니다. 특별한 이유가 있나요.

팀원이 적다 보니 마케팅에 소홀한 부분이 있었습니다. 여기에 더해 앞서 주 타겟층이 미국과 유럽 게이머라고 했던 만큼, 지금까지는 서양권 위주로 마케팅을 해왔습니다. 실제로 팔로워 역시 대부분 북미나 유럽 게이머들이기도 하고요. 그래서 국내에서는 아마 잘 알려지지 않았을 겁니다.

그렇다고 국내 게이머들을 등한시하겠다거나 그런 건 아닙니다. 어디까지나 인력이 부족하다 보니 그런거고 앞으로는 국내에도 슬슬 '벨라스터'를 알릴 생각입니다.


Q. 현재 '벨라스터'는 어느 정도 개발된 상태인가요. 그리고 얼리액세스나 출시 계획은 어떻게 되는지도 궁금합니다.

얼리액세스를 기준으로 본다면 현재 60% 정도 개발된 상태라고 할 수 있습니다. 전투 시스템은 거의 100% 만들어진 상태이고 나머지는 리소스나 전투 시스템 외의 시스템들이 남은 상태입니다. 원래는 12월 중으로 얼리액세스를 할 생각이었는데 이번에 경기게임오디션에서 피드백을 받은 게 있어서 그 부분은 얼마나 빨리 개선하느냐에 따라서 일정이 확정될 것 같습니다.



Q. 끝으로 아직 '벨라스터'를 모르는 게이머들을 위한 한 마디 부탁합니다.

선택과 집중도 있지만, 제가 어떻게 마케팅을 해야 할지 잘 몰라서 다소 막막한 마음에 지금까지는 게임 개발에만 좀 더 집중했던 것 같습니다. 그래도 이제 게임이 어느 정도 궤도에 오른 만큼, 오는 10월 옥토버 스팀 페스트에서 데모를 공개한 이후에는 국내에서도 '벨라스터'를 알리는 일에 좀 더 신경 쓰도록 하겠습니다. 정말 좋은 게임, 재미있는 게임을 목표로 개발 중에 있습니다. 소울라이크, 그리고 횡스크롤 액션 게임을 즐기는 게이머라면 10월에 공개할 데모를 즐겨보시고 많은 피드백 부탁드리겠습니다.