퍼펙트월드의 오픈월드 신작, '타워 오브 판타지'가 지난 6일부터 국내 CBT를 진행했다. 이미 서브컬쳐 유저들 사이에서는 지난 2020년 차이나조이에서 처음 공개된 이후에 여러 별명으로 불리면서 관심을 받던 작품이긴 했다. 모바일-PC 크로스플레이 지원에 자유도 높은 오픈월드와 커스터마이징, 그리고 높은 퀄리티의 카툰렌더링으로 구현한 SF풍 세계관에 멀티플레이 등 구미가 당길 요소들이 종합되어있었기 때문이다.

실제로 지난 12월 중국 선출시 후 여러 차례 패치를 거치면서 크로스플레이 오픈월드 RPG의 한 축으로서 입지를 공고히 다진 작품이기도 하다. 그리고 지난 5월부터 한국 공식 홈페이지 및 유튜브 개설을 시작으로 PV 및 한국어 더빙 공개 등, 3분기 국내 출시를 앞두고 유저들에게 다각도로 어필해왔다. 그 준비의 중간 점검 단계인 이번 CBT는, 그간 언어의 장벽에 가려져서 국내 유저들이 온전히 보지 못했던 타워 오브 판타지의 저력을 맛보기엔 충분했다.



■ 채널과 서버는 많고 사람은 분산된, 그러나 MMORPG


젤다의 전설: 브레스 오브 와일드 이후, 그 자유도 높은 오픈월드와 상호작용을 벤치마킹하는 이른바 '야숨'류의 게임들이 등장하기 시작했다. 물론 원조의 그 무궁무진한 자유도와 논리적이면서도 기발한 상호작용을 억지로 넣기보다는, 큰 그림은 따오되 부족한 부분은 다른 요소를 더해서 보충하는 유형이 많았다. 특히나 모바일-PC 크로스플레이 환경에서는 모바일이라는 기기의 한계도 고려해야 하는 만큼, 조작법을 비롯해 여러 가지를 손을 볼 수밖에 없었다.

한편으로는 콘솔 대비 온라인 멀티플레이가 쉬운 환경이라는 점을 활용, 멀티플레이를 가미하는 시도도 있었다. 특히 타워 오브 판타지는 이 점에 주목해 통상 싱글플레이 위주의 게임에서 채택되는 오픈월드를 여러 명의 유저가 처음부터 함께 같이 하는 MMORPG로 재해석했다.

▲ 언뜻 봤을 때는 싱글플레이 위주의 오픈월드 RPG로 보이지만

▲ 필드를 돌아다니다보면 다른 유저들과 함께 공략하는 콘텐츠들이 보인다

MMORPG라는 단어에는 다중 접속이라는 뜻뿐만 아니라 '대규모'라는 의미도 포함이 되어있으니, 타워 오브 판타지가 MMO인지에 대해서는 일각에서는 의문을 표할지 모르겠다. 한 채널당 인원이 타 MMORPG 대비 적게 배분이 되어있는 데다가 필드도 넓어서 어지간해서는 정말 유저들이 모이는 스팟이 아니고서는 다른 유저들과 마주칠 일이 적기 때문이다. 그래서 퍼펙트월드에서도 MMO라고 자신있게 내세우지 않았던 것일지라.

그러나 튜토리얼이 끝난 뒤에 유저들이 곳곳에서 접하게 되는 광경은 PC MMORPG의 그 모습들이다. 메인 퀘스트 동선을 지날 때마다 종종 스쳐지나가거나 멍하니 대기 중인 다른 유저들, 때로는 한산해서 존재감이 없다가도 필드 보스가 떴다는 말에 부랴부랴 위치를 묻고 답하는 말들이 오가기 일쑤인 월드 채팅창, 4인 파티 던전, 거기다가 잊을만 하면 보이는 길드 홍보나 가입 문의까지.


이런 광경을 굳이 'PC' MMORPG라고 붙인 것은, 최근의 모바일 기반 MMORPG와는 전혀 다른 구도로 타워 오브 판타지가 설계되어있기 때문이다. 모바일로 헤게모니가 옮겨진 이후, 최근의 MMORPG 특히 모바일 기반의 크로스플레이 MMORPG들은 24시간 자동 사냥을 기반으로 방치해뒀다가 가끔씩 인던 돌고 콘텐츠 몇 번 돌 때 혹은 PK가 걸려올 때 깔짝 수동컨을 해주는 경우가 다수였다. 그래서 자동으로 키울 때 방해가 되는 요소들은 불순물처럼 여기는 경향이 있었다.

그러나 타워 오브 판타지는 자유도 높은 오픈월드를 유저가 직접 탐험하면서 재미를 느끼는 이른바 야숨류를 채택했다. 자동 없이 직접 유저가 탈것을 타고, 혹은 제트팩으로 도약한 뒤에 활강하거나 절벽을 타고 오르면서 곳곳에 숨어있는 보물상자나 재화들을 탐사해서 수집하거나 비하인드 스토리를 찾아가는 재미를 추구한 것이다. 여기에 MMORPG를 가미, 다른 유저들과 파티를 짜서 던전을 돌거나 쉽게 상대하기 어려운 필드 보스를 다 같이 모여서 공략하는 재미도 더했다. 물론 게임하다가 잠깐 심심할 때 접속해있는 길드원이나 친구들 그리고 다른 유저들과 채팅하면서 시간을 보내는 온라인 게임 특유의 루틴도 빼놓을 수 없다.

▲ 혼자서 유적 탐사하고 기믹을 풀면서 모험을 즐기다가도

▲ 필드보스 제보 받으면 몰려와서 같이 사냥하는 그 맛이 있다

▲ 딜 좀 더 넣겠다고 하다가 패턴 맞고 비명횡사해서 급히 뛰어가는 그 느낌도...



■ 모바일 환경도 고려한, ARPG식 QTE-태그 시스템 기반에 점프 공콤이 가미된 액션


자동이 배제된 만큼, 과연 모바일에서도 수동 조작으로 온전히 재미를 길게 느낄 수 있을지 의문일 것이다. 물리 버튼이 없다보니 가상키로 화면을 가리게 되서 안 그래도 작은 화면이 체감상 더 작게 느껴지고, 조작법도 제한될 수밖에 없기 때문이다. 더군다나 오픈월드하면 이동의 피로도가, MMORPG하면 퀘스트할 때 잡몹을 수도 없이 반복해서 잡는 구도가 떠오르기 마련이다. 모바일이라는 제약에서 그 구도를 어떻게 재미있게 풀어낼까 의심스러울 수밖에 없다고 할까.

타워 오브 판타지는 콘솔식 자유도 높은 오픈월드에 워프게이트나 다양한 탈것을 도입해 이동의 피로도를 줄였고, 반복 사냥 위주로 돌아가는 퀘스트는 최대한 지양했다. 그리고 모바일에서도 수동 전투의 재미를 살리기 위해 그간 검증된 모바일 ARPG의 시스템을 적극 이식했다.

▲ 바이크뿐만 아니라

▲ 서핑보드로 물살을 가르고 나아가는 등, 이동의 재미를 살릴 여러 도구들이 있다

그간 모바일 ARPG의 흐름을 살펴보면, 제한된 환경에서 '액션'의 손맛을 즐기도록 하기 위해 적의 공격을 칼 같은 타이밍에 회피하면 불릿 타임이 발생, 그때 최대한 극딜을 우겨넣거나 혹은 위협적인 패턴을 봉쇄해서 넘어가는 방식을 채택했다. 그리고 다양한 조작법을 채택하기 어렵다는 문제는 그때그때 상황에 맞는 무기나 캐릭터로 교체해서 대응하는 식으로 보완해왔다.

타워 오브 판타지에서도 이러한 요소를 채택, 모바일에서도 수동 전투의 맛을 살렸다. 적의 공격 타이밍에 맞춰서 회피하면 그 지점을 중심으로 일정 범위 내에 '타임 일루전'이 발생, 해당 범위 내에 있는 적이 일순 정지한다. 이때 정지하고 있는 적은 다른 유저들의 화면에서도 동일하게 멈춰있는 상태이므로 파티 플레이나 협동 플레이 때 얼마나 타임 일루전을 잘 발동시키느냐가 공략의 핵심인 셈이다.

▲ 최대 세 가지의 무기를 장착하고

▲ 각 무기별로 일반 공격과 무기 스킬을 쿨마다 쓰고 회피 후 QTE로 필살기를 발동하는 ARPG식 전투를 채택했다

또한 타임 일루전을 발동한 유저는 다른 무기로 태그하면 바로 필살기를 발동할 수 있어 필살기 게이지를 채운 상태에서 필살기 발동 - 타임 일루전 - 다른 무기 교체 후 필살기 발동이라는 극딜 콤보를 우겨넣는 묘미도 있다. 다만 '타임 일루전'으로 적의 패턴을 완전히 멈출 수는 없는 만큼, 해제되기 전에 적의 공격 범위에서 이탈하는 센스도 필요하다.

모바일 ARPG와 달리 탁 트인 오픈월드가 배경인 만큼, 이 기반 위에 또다른 시스템들도 가미했다. 오픈월드에 이동 자유도가 높다지만 종종 적들이 쉽게 다가가지 못하는 구역에서 저격하는 일도 있는 만큼, 이에 대처할 방법이 필요하기 때문이다. 그래서 원거리 무기는 공격 버튼을 길게 누르면 조준 사격이 가능하고, 근거리 무기는 점프 공격 시에 적이 일정 범위 안에 있으면 자동으로 와이어로 추적해 공중 콤보를 넣을 수 있도록 했다. 여기에 2단 점프에 공중 대시도 지원해 공중을 날아다니는 적이나 위로 띄워버린 적들을 더 쉽게 타격할 수 있었다.


이러한 방식이 솔로 플레이에서 손맛과 재미는 보증됐지만, 협동이 기반이 되는 멀티플레이에서 과연 어떻게 작용할지 의문일 것이다. 특히나 MMORPG라는 단서가 조금이라도 붙으면, 최근에는 비교적 희미해졌다고 하지만 전통적으로 탱/딜/힐 역할 분담을 하는 협력 플레이를 떠올리곤 하니 말이다.

그런 전통적인 협력 플레이 요소는 비교적 옅었다. 그도 그럴 것이 클래스 기반으로 설계된 것도 아니기 때문이다. 그나마 무기마다 속성이나 스킬 효과가 달라서 각자 다른 역할을 수행할 수는 있다지만 어그로를 끌거나 적의 공격을 막아내는 유형의 스킬은 없어서 탱커 구분이 모호하다. 대신 지원 스킬과 지원형 필살기를 보유한 무기가 있어서 딜러와 서브 딜러 및 서포터 개념은 잡혀있다. 그래서 타임 일루전을 돌아가면서 발동해 딜 타이밍을 계속 이어가거나 지원 필살기를 이어가면서 숨을 돌리고, 적의 속성 배리어를 다 같이 상성을 맞춰서 빠르게 부순 뒤 딜 타이밍을 잡는 등 게임 이해도와 컨트롤에 기반한 협력 플레이의 묘미가 있었다.

▲ 탱커 구분은 모호하지만, 힐이나 지원에 특화된 무기를 들고 아군을 서포팅하는 플레이는 가능하다



■ 기믹은 도구와 협동으로 해결, 같이 즐기는 SF 세계관 속 모험


흔히 자유도 높은 오픈월드하면 떠올리는 구도를 완성하기 위해서는 자유로운 이동뿐만 아니라 오브젝트와의 다양한 상호작용을 활용해 여러 기믹을 풀어나가는 것도 필요하다. 그게 뒷받침되지 않으면 여타 모바일 게임에서 보던 오픈월드와 별반 다를 바 없기 때문이다.

타워 오브 판타지는 모바일이라는 한정된 환경에서도 그런 다채로운 상호작용과 기믹을 설계하기 위해 무기의 속성과 코어, 그리고 '에너지 기어'라는 요소를 추가했다. 각 무기마다 불, 얼음, 전기, 물리 속성 중 하나를 보유하고 있고, 해당 속성 무기로 공격을 하면 오브젝트에 그에 맞는 상호작용이 일어나는 식이다.

예를 들어 가시덤불은 불 속성 무기를 휘둘러서 불태울 수 있고, 반대로 용암층은 얼음 속성 무기를 써서 냉각시킨 뒤 깨뜨릴 수 있다. 그런 속성 상호 작용을 기반으로 필드 곳곳에 숨겨진 재화를 찾아내는 재미가 있었다. 속성 무기가 없는 유저를 위해 주변에 특정 속성을 보유한 '코어'라는 몬스터를 배치해둔 것도 한 수였다. 여타 몬스터와 달리 코어는 선제공격을 하지 않는다면 들어서 던질 수 있다. 이 성질을 활용해서 특정 속성이 필요한 곳에 던지면 속성 반응이 발생, 무기 없이도 기믹을 풀 수 있게끔 한 것이다.

▲ 속성 무기가 없다면 주변에 코어들이 있나 없나 잘 살펴보자. 요긴하게 써먹을 수 있다

그밖에도 다양한 과학 기술을 응용한 도구가 등장해도 이상하지 않은 SF풍 세계관을 적극 활용, 모험에 도움이 될 도구인 '에너지 기어'들로 문제를 풀어나가는 재미도 더했다. '에너지 기어'는 발판을 만들어주거나 로켓을 여러 발 발사해 전투를 보조하면서 장애물로 막힌 구간을 뚫어주는 등 갖가지 유형이 있으며, 유적을 탐사해서 발견하거나 헬가드에 주문을 발주하다보면 얻을 수 있다.

▲ 그때그때 맞는 에너지 기어로 교체해서

▲ 더 편하게 모험을 즐겨보자

스킵하다보면 때로는 에너지 기어의 용도나 오브젝트 상호작용이 헷갈릴 때가 있는데, 이를 툴팁을 뒤지는 것뿐만 아니라 채팅창에 얼마든지 물어볼 수 있다는 것도 묘미다. 이러한 오픈월드 게임은 싱글플레이를 상정하다보니 다른 유저의 도움을 받는 게 제한적인데, 타워 오브 판타지는 MMORPG라 길드원 혹은 다른 유저에게 얼마든지 채팅으로 질문하고 답변받아서 해결할 수 있기 때문이다. 아울러 여러 유저들이 함께 접속해있다는 점을 활용, 몇몇 도전 과제는 두 명 이상이 협력해야만 풀 수 있게끔 해서 같이 기믹을 풀고 모험하는 느낌을 살렸다.


▲ 모르는 게 있으면 물어보고 같이 과제를 풀 친구도 찾아보자



■ 3분기의 다크호스 '타워 오브 판타지', 현지화 점검이 관건


고퀄리티 카툰 렌더링 그래픽에 자유도 높은 오픈월드, MMORPG. 타워 오브 판타지는 그 중 하나만 들어도 눈이 갈 수밖에 없는 요소를 잘 버무려낸 모습을 보여줬다. 각 요소가 기본기가 잡혀있는 데다가, 그간 카툰 렌더링 기반의 모바일 게임에서 쉽게 찾아볼 수 없는 퀄리티의 커스터마이징까지. 서브컬쳐풍 카툰렌더링 그래픽이 정말 취향이 아니라면 모르겠지만, 그런 스타일에 어느 정도 익숙해진 유저라면 손이 갈 수밖에 없다고 할까.


▲ 캐릭터 커스터마이징도 디테일하게 갖춰져있다

여기에 한국 시장을 저격해서 한국어 더빙까지 지원, 스토리의 몰입감과 세계관에 대한 이해도도 한층 더 높였다. 작중 무대인 '아이다' 행성은 옴니엄이라는 에너지원 덕에 비약적인 발전을 이루었지만, 그것이 폭발하면서 대부분의 지역이 파괴된 곳이다. 방사능까지 누출되는 재난의 여파가 잦아들자, 인류는 몇몇 대피소를 중심으로 행성을 복구하기에 이른다. 그 과정에서 옴니엄을 더 안전하게 활용할 방법을 찾자는 과학자 집단 '헬가드'와 옴니엄 사용 자체를 반대하는 비밀 결사 '아이다의 후계자'가 대립하고, 유저는 탐사를 하다가 그 갈등에 휘말려 기억을 잃은 채 행성의 운명을 좌우하는 모험을 떠나게 된다.

스토리에 대한 평가나 게임에서 스토리가 차지하는 비중에 대한 관점은 제각각 다르니 그 퀄리티 자체에 대한 평가는 쉽지 않다. 다만 메인스토리는 풀더빙을 지원, 단순히 글씨만 훑고 넘어가는 것보다 더 몰입이 되게끔 한 건 분명하다. 그것도 양정화, 서유리, 류승곤, 남도형 등 유명 성우들의 연기가 뒷받침됐으니 더욱 느낌이 산다. 스토리 진행 방식도 잡몹만 잡아다주는 형태가 아니라, 잠입하고 기믹을 푸는 등 직접 플레이하기에 적합한 퀘스트 위주로 진행된 것도 몰입감을 높이는 한 수였다.


그래서일지 CBT에서 현지화가 미흡한 부분들이 눈에 밟혔다. 우선 성우 음성 싱크가 안 맞아서 대사가 끝나기도 전에 다음 대사로 넘어가버린다거나, 아예 대사가 통째로 출력이 안 되는 일들이 종종 있었다. 그리고 맵이나 메뉴에는 가끔 중국어가 나오는 일도 있다. 통상 모바일이 낀 MMORPG라면 스토리는 뒷전이고 자동 사냥으로 스펙업에 집중하는 플레이 양상이 많으니 그냥 해프닝 정도라고 칠지 모르겠다. 그렇지만 타워 오브 판타지는 자동 없이 그 이야기의 흐름 속에서 아이다 행성을 자유롭게 탐사하는 재미를 느끼는 게임이라 이야기가 다르다. 스토리를 보고 있는데 갑자기 대사가 잘 나오다가 끊기는 것만큼이나 맥을 끊는 일도 없으니 말이다.

그것만 빼면 완벽한 게임이라는 소리는 물론 아니다. 여러 장르의 특징을 녹여내면서 특유의 플레이를 구축했지만, 해당 특징들을 각각 장르에 비교해봤을 때 삼삼한 부분들이 눈에 띄기 때문이다. 타격감이 다소 밋밋하다거나, MMORPG식 레벨 디자인 때문에 메인 퀘스트를 어느 정도 진행해서 서프레서를 업그레이드하지 않으면 몇몇 구역을 들어가지 못하는 등 특정 장르를 기준으로 두고 보면 그런 요소들이 체감이 된다. 필드나 던전 퀘스트로 뽑기 재화를 수급 가능하고 던전에서 칩셋이나 장비가 파밍이 가능하지만 무기, 레플리카는 뽑기와 마일리지로 획득하는 방식에 한정 무기 픽업 BM을 채택한 것도 변수다. 이를 완화하기 위해 시즌패스 모델 및 클로드 보급 등 BM을 중국 서버에서부터 선보였지만, 아직 BM이 다 열린 게 아니라서 정식 서비스 때 지켜봐야 할 듯하다.

▲ 고강도 방사능 때문에 입장 제한이 걸려있다는 건 그렇다 쳐도

▲ 2일차 기준으로 24렙까지만 렙업 가능하다니...더 풀어줘요 현기증 난단 말이에요

또한 CBT 단계라 하루에 플레이 가능한 스토리 및 레벨업 제한도 걸려있으니, 현 단계에서는 막 달려나가다가도 김이 샐 때가 있다. 그렇다고 하지만, 오픈월드를 홀로 때로는 남들과 같이 즐기는 재미 하나만큼은 분명하다. 과연 이번 CBT에서 다소 미흡한 현지화와 종종 보고되고 있는 버그를 개선하고, 국내 유저들이 온전히 그 재미를 느끼게 하느냐가 '타워 오브 판타지'의 남은 과제라 하겠다.

▲ PVP, 레이드 등 더 다양한 콘텐츠들이 기다리고 있다