대한장애인체육회가 장애인 게임권 발전은 패럴림픽의 e스포츠 종목 채택을 목표로 삼아야 한다고 제시했다. 패럴림픽이 제시하는 기준을 맞춰가다 보면, 자연스레 장애인의 게임권도 향상된다는 설명이다. 이를 위해서는 '장애인 e스포츠 등급분류' 도입이 최우선 과제로 꼽혔다. 장애 유형별로 e스포츠를 분류하는 것이다.

6일 한국콘텐츠진흥원이 게임에 대한 장애인 접근권 향상을 위한 게임문화포럼을 진행했다. 게임문화포럼은 게임의 문화적 가치를 조망하고, 게임문화 조성을 위한 다양한 견해를 발굴하는 자리다.

한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 국민 70%가 게임을 즐긴다. 반면 장애인의 주된 취미는 TV 시청 89%로, 컴퓨터 및 인터넷을 이용한다고 답한 장애인은 22.7%에 불과했다. 아직 장애인이 게임을 누리는 데 어려움이 있다고 추측할 수 있다.


김예지 국민의힘 의원은 "게임은 국민의 대표적인 여가 문화로 자리 잡았지만, 아직 장애인이 얼마나 게임을 즐기고 어떤 어려움을 겪는지 제대로 된 조사나 연구가 없다"라며 "앞으로 장애인 게임 향유권 보장과 모두를 위한 e스포츠로 발전하길 기대한다"라고 말했다.

전선주 대한장애인체육회 미래전략실장은 장애인 체육의 특징을 소개했다. 장애인 체육은 공정성을 위해 등급분류를 한다. 예로 't44' 등급은 사지절단, 't55'는 휠체어를 사용하는 장애인들이 하는 스포츠를 뜻한다. 전 실장은 우리 e스포츠 산업에도 장애인을 위한 등급분류가 필요하다고 제시했다.

전 실장은 장애인 e스포츠 활성화 선결 조건으로 △장애유형별 e스포츠 접근 필요 △집에서도 쉽게 접근할 수 있도록 기반 마련 △장애 인구 초고령화를 고려한 조작 방법 제공 등을 꼽았다. 전 실장은 "기반이 마련된다면 대한장애인체육회는 e스포츠가 패럴림픽에 종목으로 채택될 수 있도록 지원하겠다"라며 "장애인도 e스포츠 산업의 일원으로 체육 활동을 하는 날이 오길 기대한다"라고 말했다.

김상민 양주교육지원청 교사는 "장애인 e스포츠 접근성 확보는 모두가 혜택을 누릴 수 있는 투자로 접근해야 한다"라며 "게임이 비장애 학생에게 미치는 수많은 좋은 영향들을 장애 학생 역시 동일하게 받는다"라고 전했다. 김 교사는 게임사가 장애 학생을 위한 게임을 만들기보다, 장애인도 일반 게임을 즐길 수 있어야 한다고 방향을 제시했다. 장애 학생이 원하는 것은 장애 학생들만 즐길 수 있는 게임이 아니라, 비장애 친구와 가족 모두가 같이 즐길 수 있는 게임이어서다.

▲ "고슴도치와 어떻게 풍선을 같이 쓸지 고민이 필요하다"

관련해 곽혁수 한국콘텐츠진흥원 게임문화본부 팀장이 장애인 e스포츠 발전을 위한 연구 용역을 진행 중이며, 이날 논의된 등급분류 역시 내용에 포함됐다고 전했다. 해당 연구는 올해 12월 마무리될 예정이다.

곽 팀장은 "장애인 e스포츠 발전은 우리나라가 e스포츠 종주국으로서 크게 역할을 할 수 있는 부분, 문화체육관광부와 협의해 내년 대회를 준비하고 있다"라며 "단순 여가적 접근이 아니라 체육과 연관된 사업이다"라고 소개했다. 이어 "앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 장애인을 위한 e스포츠 사업과 정책을 이어 나가겠다"라고 말했다.