지난해, 처음 '컴퍼니오브히어로즈3'를 공개하는 행사에서 개발사인 렐릭은 기존과 완전히 다른 캠페인 시스템을 선보여 게이머층의 관심을 끌었습니다. 거대한 시칠리아 섬을 배경으로 마치 '토탈워' 시리즈와 유사하게 거점을 점령하고, 병력을 증강하는 대전략 개념이 섞인 '이탈리아 다이나믹 캠페인'이 그 주인공입니다.

이 시스템은, 2차 대전기에서도 비교적 주목도가 덜했던 이탈리아 전선의 게임화에 대한 신선한 해답이 되었습니다. 다이나믹 캠페인은 시작과 끝이 있을 뿐, 정해진 서사 분기가 없습니다. 오로지 게이머의 선택에 따라 게임의 흐름이 바뀌게 되죠. 엔딩 또한 게이머의 결정에 따라 달라지는 '오픈 엔딩' 구조입니다.

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다만, 아쉬운 부분도 있었습니다. 바로 기존의 '컴퍼니오브히어로즈' 시리즈가 RTS치고는 서사 구조가 꽤 괜찮았습니다. 기존 시리즈의 싱글 캠페인은 몇 개의 미션이 묶인 챕터가 또 여러개 묶인 구조를 띄고 있었는데, 이 중에서도 '화이트 티거'와 같은 챕터는 좋은 연출과 구성으로 호평받았던 바 있습니다. 하지만, 게이머가 스토리를 만드는 다이나믹 캠페인에는 이 치밀한 서사를 우겨넣기는 힘든 감이 있죠. 새로운 시스템이 전작의 장점 하나를 잡아먹은 셈입니다.

그리고 올해 발표에서, 렐릭은 이와 같은 우려를 완전히 불식했습니다. 다이나믹 캠페인에 서사를 어떻게 끼워넣는 변형이 아닌, 아예 통짜로 캠페인 꾸러미를 만들어내는 식으로 말이죠.


이번에 공개된 '북아프리카 작전' 캠페인은 이탈리아와 함께 2차 대전기 남부 전선의 또 다른 한 축인 북아프리카 전선을 다룹니다. '사막의 여우'라는 별명으로 불렸던 독일군의 '에르빈 롬멜' 원수와 영국군의 '버나드 몽고메리' 원수가 자웅을 겨루었던 그 전장입니다. '엘 알라메인'과 '가잘라', '토브룩' 등 대전기의 팬이라면 한 번쯤 들어봤을 이 전투들이 '북아프리카 작전' 캠페인에서 등장합니다.

▲ '대전략'에 가까운 다이나믹 캠페인

'북아프리카 작전' 캠페인에서 등장하는 주요 팩션은 독일 아프리카군단(Deutsche Afrikakorps, DAK)과 영국군입니다. 시칠리아 배경의 다이나믹 캠페인에서 미군과 함께 보조 팩션 역할을 맡았던 영국군이 이번엔 투톱 주인공으로 등장했죠. 그리고, 다이나믹 캠페인의 시칠리아 저항군처럼 보조 팩션으로 추축군의 일원인 이탈리아군이 등장합니다.

이전에 공개되었던 세력들을 모두 합해 4종의 플레이 가능한 세력이 확정된 겁니다. 이는 출시 시점에도 변함 없이 유지될 예정이며, 각 세력의 특징을 요약하면 다음과 같습니다.

미군: 지중해 전장에서 1943년부터 1944년까지 시작된, 개전 초기의 미군입니다. 높은 기동성과 기보합동전술, 그리고 생산력을 바탕으로 굉장히 공격적인 플레이를 펼칠 수 있는 진영이며, 전략적 유연성이 뛰어나 전투마다 부족한 부분을 보충할 수 있습니다. 다이나믹 캠페인과 멀티 플레이에서 플레이할 수 있습니다.


영국군: 캠페인에서는 이전 출연작인 1편의 확장팩에서 굉장히 독특한 팩션이었던 것과 달리 가장 기본적이고 무난하면서도 공수 양면에서 활약할 수 있는 팩션이 되었습니다. 멀티플레이에서는 그들의 전쟁 기조인 불독 투지(Bulldog Determination: 조금이라도 성공을 거두지 않으면 절대 물러서지 않는)을 반영한 독특한 테크 트리를 선택할 수 있습니다.


국방군: 독일군의 근간을 이루는 주력 군단으로 멀티플레이에서만 플레이 가능합니다. 화력, 병력의 정예도, 기후 익숙함을 무기로 연합군 세력에 맹공을 가할 수 있으며, 전쟁 장비의 선택에 많은 옵션을 지니고 있어 원하는 형태의 기계화 군단을 꾸릴 수 있습니다.


아프리카군단: 북아프리카 작전 캠페인과 멀티플레이에서 사용할 수 있습니다. '히트 앤 런' 전술에 바탕을 둔 굉장히 강력한 기동성을 갖춘 세력으로 측면 공세나 변칙 공격에 특화되어 있습니다. 당연히 지형 적응력과 전략적 유동성이 매우 뛰어나며, 지루한 전장을 단숨에 뒤엎어 혼돈으로 만들어내는 싸움에 완벽합니다.


▲ 미군과 영국군은 1년 전 소개되었던 바 있다.


다시 캠페인을 주제로 돌아오면, '북아프리카 작전' 캠페인의 특징은 다음과 같이 정리할 수 있습니다.

1. 전장에서의 인간미

- 동료애와 용기를 고취하는 내용을 담고 있으며, 분대 하나하나가 중요한 역할을 합니다. 게이머가 하나의 분대에 온전히 공감할 수 있도록 구성되어 있으며, 북아프리카 작전의 실제 역사적 흐름과 연결되어 있습니다.


2. 몰입감 있는 서사

- 하나의 미션에서도 진행 상황에 따라 계속 목표가 바뀌는 등 시나리오의 생동감이 담겨 있으며, 전장 구성 또한 이에 적합하게 만들어져 있습니다. 각 경험은 누군가 지시하는 것이 아닌, 플레이어가 직접 결정하는 느낌이 나도록 짜여 있으며, 곳곳에 알려지지 않은 숨은 이야기들이 숨어 있습니다.


3. 영화같은 전장

- 전체적으로 현실성을 무척 강조했으며, 실제로 잘 알려진 사용하게 됩니다. '엘 알라메인 전투'로 대변되는 대규모 기갑전을 체험해볼 수 있으며, 이 흐름을 의도적으로 조정해 너무 느리거나 빠르지 않게 북아프리카 전선을 체험하도록 설계되었습니다.

▲ 터지기 전까지 포기하지 않는 기관총 사수의 깨알같은 디테일

시칠리아 배경의 다이나믹 캠페인이 무대와 요소들을 던져주고 게이머가 직접 서사를 짜나가는 형태라면, 북아프리카 작전 캠페인은 보다 전통적인 컴퍼니오브히어로즈 시리즈의 캠페인에 가깝습니다. 명확한 목표와 서사가 존재하며, 게이머가 이를 자연스럽게 플레이하게 만들기 위한 온갖 장치들이 동원되었죠. 익숙한 슈터 장르로 치환하면 다이나믹 캠페인은 '데스티니'정도로, 북아프리카 캠페인은 '콜오브듀티' 시리즈로 생각할 수 있습니다. 양 쪽 모두 서로 각기 다른 매력을 지니고 있는데, 이번 작품은 이 두 가지를 모두 다 넣어둔 셈이죠.

또한, 캠페인 공개에 따라 새로운 게임 내 요소들도 여럿 공개되었습니다. 먼저, 이제 보병들의 '전차 탑승'이 가능합니다. 꽤 유명한 기보합동전술인 '탱크 데샨트'와 유사하지만, 본격적인 전술이라기보단 그냥 전차들이 수송 차량의 역할을 반쯤 나눠 가졌다고 생각하면 편합니다.

▲ 8.8cm도 정식 배치 가능

물론 여전히 보병 수송 차량도 존재하며, 이 차량들 또한 나름의 역할이 있습니다만 전체적인 전선 구성은 보병들이 담당하고 전차나 자주포는 일종의 전략적 카드로 활용되던 이전과 달리 기보합동전을 펼치기가 이전보다 훨씬 쉬워졌다는 뜻입니다.

더불어 거치 가능한 야포가 추가되고 차량 및 야포 견인이 가능해졌습니다. 이로서 대전기의 전설적인 야포인 8.8cm 대공포(실제로는 대전차포로 더 잘 쓰인)를 전장에서 활용할 수 있습니다. 공병이 설치하는 형태가 아닌, 생산 후 견인 차량으로 끌고 가 적당한 위치에 배치하는 형태로 활용되죠. 이 견인 차량은 야포 외에도 승무원이 모두 사망해 깡통이 되어버린 전차나 파괴되었다가 복구한 적 전차 등도 견인할 수 있으며, 자체적으로 수리 기능도 갖추고 있습니다. 전작의 구난 전차와 비슷하죠.

전차와 차량들의 장갑 체계도 보다 세분화되었습니다. '사이드 스쿼트'로 구분되는 측면 장갑의 추가가 핵심인데, 각 전차와 차량들이 전면, 후면, 측면에 구체적인 장갑 수치를 가지게 됨에 따라 전차의 배치에 따라 비슷한 전력을 압도적으로 무찌를 수 있는 전략적 폭이 생겼습니다. '월드오브탱크'를 플레이해보신 분이라면 도탄각을 계산해 티타임과 역티타임을 만드는게 얼마나 중요한지 아실 겁니다. 이번 작품에서도 이 '티타임'을 줄 수 있다는 뜻이죠.

▲ 디테일하게 구현된 전차 장갑

전장에 존재하는 지형들과의 상호 작용에도 변화가 생겼습니다. 예를 들어 시칠리아 전선의 지붕있는건물들과 달리 옥상이 존재하는 북아프리카의 중립 건물들은 병사가 옥상에 배치됩니다. 당연히 박격포나 공중 폭격, 구포의 공격에 매우 취약합니다. 또한, 극복 가능한 참호가 생김에 따라 보병을 배치한 참호 위로 전차가 그대로 지나갈 수도 있게 되었죠.

이 밖에도 게임은 여러 부분에서 변경되었으나 대표적인 변화들은 이와 같습니다. 이 변경점과 개선점들은 하나의 방점을 지니고 있는데, 바로 '전차 활용도'의 개선입니다. 이전에는 기름을 너무 먹는데다 대전차포를 든 보병이 조금만 모이면 박살나기 일쑤여서 제한적으로 활용되던 전차가 이제 보병과 함께 전선의 중심에 서게 되었죠. 전차전이 자주 벌어지던 북아프리카 전선의 느낌을 살리기 위함일 것입니다.

▲ 급하게 전차에서 내리는 보병들과 도탄되는 포탄까지 볼 수 있습니다.

'컴퍼니오브히어로즈3'는 올해 말 출시될 예정입니다. 그리고 게임에 대한 소개와 첫 미션의 시범 플레이에 이어 개발진과의 짧은 인터뷰가 진행되었습니다.

Q. 앞서 설명을 듣긴 했지만, 북아프리카 작전 캠페인과 다이나믹 캠페인 간의 차이를 보다 자세히 설명해주실 수 있나요?

- 이탈리아 다이나믹 캠페인은 오픈 엔딩으로 이어지는, 다양한 경험을 할 수 있습니다. 다이나믹 캠페인에서 게이머는 육해공의 전력을 모두 지휘하고, 보급전선을 확보해 견고한 방어가 갖춰진 추축국 세력들로부터 본토를 탈환하기 위한 연합군의 입장에 서게 됩니다.

반면, 북아프리카 작전 캠페인은 스토리 위주의 싱글 플레이로 전통적인 컴퍼니오브히어로즈 시리즈의 캠페인과 유사한 일직선 전개의 캠페인입니다. 북아프리카 전선은 1942년 초를 배경으로 아즈다비야, 토브룩, 가잘라, 그리고 1차 엘 알라메인 전투를 경험해볼 수 있는 캠페인입니다. 게이머는 독일 아프리카군단을 지휘해 영국군과 대적하게 됩니다.


Q. 앞선 팩션 소개가 다소 간단한 내용들로 이뤄져 있었는데, 보다 디테일하게 팩션 간의 차이를 설명해줄 수 있나요?

물론입니다. 이번에 공개된 아프리카 군단은 매우 공격적인 팩션으로 기동성을 중시한 기계화 군단입니다. 장갑차와 베테랑 보병들을 주로 활용하며, 8.8cm 야포와 3호 전차는 물론 피아트 L6/40과 베르살리에리와 같은 이탈리아 지원 부대도 활용할 수 있습니다.

미군은 이전에 소개드렸지만, 신선함과 익숙함을 동시에 보여줄 수 있도록 설계되었습니다. 소총병과 셔면 등의 클래식 유닛들이 존재하면서 동시에 M24 채피 경전차나 캐나다 혼성 부대인 악마의 여단(The Devil's Brigade)와 같은 신선한 유닛들도 볼 수 있습니다. 공격적이며, 강한 적응력과 장악력을 갖춘 팩션입니다.

독일 국방군의 경우 매우 방어적이면서도 동시에 파괴적인 반격을 가할 수 있습니다. 역시 새로운 유니과 클래식 유닛들로 구성되어 있으며, 게이머 피드백을 통해 만들어진 새로운 기술 트리를 지니고 있습니다.

영국군은 매우 굼뜨던 과거와 달리 기동성이 강화되었습니다. 강력한 올라운드 유닛들과 고효율의 기술 트리를 지니고 있으며, 새로운 유저들에게 좋은 팩션입니다. 구르카 용병이나 인도 포병들과 같은 새로운 부대들도 볼 수 있으며, 유연하고 탄력적인 팩션입니다.


Q. 보조 팩션이지만 COH 시리즈에서 이탈리아군의 첫 등장입니다. 이탈리아군의 개발 과정을 듣고 싶습니다.

- 2차 대전기의 지중해 전선에는 엄청난 수의 국제군이 동원되었습니다. 이탈리아와 북아프리카 전선을 보다 현실적으로 비추기 위해 우리는 이탈리아군을 캠페인에서 활용하고 싶었고, '배틀 그룹'이라는 시스템을 통해 이탈리아군의 활약을 보여줄 수 있으리라 생각했습니다. '배틀 그룹'은 각 전투에서 원하는 유닛과 스킬셋을 직접 짤 수 있는 시스템인데, 이를 통해 폴고레 공수사단이나 베르살리에리 등 실제 전훈을 보인 이탈리아군을 보여줄 수 있으리라 생각합니다.


Q. 게임 플레이 도중 대전차포의 포탄이 장갑 두께에 따라 도탄되는 것을 확인했습니다. 다만, 대전차소총이 매우 강력한 모습을 보여주었는데, 의도된 강력함일까요?

- COH3는 이제 차량의 전,측,후방 장갑에 대한 디테일을 지니고 있으며, 전략적인 포지셔닝과 측면 공격 전술에 대한 합당한 보상을 연구하고 있습니다. 대전차소총의 강력함에 대해 말하자면, 아직 밸런스가 완전히 갖춰진 상태는 아닙니다. 현재의 개발 의도는 충분히 반응 가능하면서도 어느 정도의 치명성을 갖추게끔 설계하고 있습니다.

▲ 대전차소총은 말 그대로 벌에 쏘이는 느낌. 엄청 아프다.


Q. 캠페인을 소개하면서 서사를 강조했는데, 롬멜이나 몽고메리와 같은 실제 유명 지휘관을 만나볼 수 있나요?

- 에르빈 롬멜 원수는 북아프리카 작전에서 매우 중요한 역할로 등장합니다. 게임 내 임무 분위기를 만들며, 게이머에게 작전 브리핑과 목표 하달을 담당하고 있습니다.


Q. 전차 탑승 기능이 추가되면서 기존의 보병 수송 차량의 역할이 다소 애매해진 느낌입니다. 명확한 역할의 구분이 있을까요?

- 언제나 저희의 설계 의도는 모든 유닛이 명확한 역할과 전략적 목적을 갖도록 하는 것입니다. 전차 탑승은 전투 중 생길 수 있는 작은 틈새를 활용하고자 하는 게이머들을 위한 전략적 선택지입니다. 반면 수송 차량들은 역대 최고의 수송 성능을 자랑하며 많은 테스터들이 참여해 만들어진 독특한 특징과 능력들을 지니고 있습니다. 저희는 벌써부터 게이머들이 어떤 창의적 전략을 내세울지 기대하고 있습니다.



Q. 인트로 도중 몇 번 '코옵' 시스템에 대해 언급했습니다만, 실제 게임에서 협동 캠페인은 어떻게 작동하나요?

- 협동 캠페인에 대해서는 이후 출시가 가까워지면 좀 더 자세히 알려드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 수리 차량이 추가되면서 기갑 전력의 보충이 매우 빨라졌습니다. 보병들의 전투 체계에도 이와 같은 획기적 변화가 있을까요?

- 수리 차량은 어떻게 사용하냐에 따라 아주 강력한 전략적 변수가 될 수 있지만, 매우 비싸며 쉽게 파괴됩니다. 또한, 당연히 보병들의 전투에도 새로운 변화가 있습니다. 예를 들어 이탈리아의 베르살리에리는 매우 빠르게 전력질주를 할 수 있고 치명적인 사격 능력을 지니고 있습니다. 폴고레 사단 산하의 귀아스타토리 전투공병은 연막을 활용한 은밀한 공격의 달인들이며, 두 개의 화염 방사기를 휴대할 수 있습니다. 또한, 영국군의 신규 유닛인 정예 구르카는 매우 강력하며 적을 강제로 퇴각시키는 전장의 함성(War Cry)능력을 지니고 있습니다.

▲ 프리뷰 캠페인에서는 플레이할 수 없었지만 알아서 잘 싸우던 이탈리아군


Q. 다이나믹 캠페인과 이번에 공개된 북아프리카 작전을 포함하면 게임의 볼륨이 작지 않은 것 같은데, 정확한 플레이 볼륨은 어느 정도인가요?

- 이 점 또한 발매가 가까워지면 보다 자세히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. 서사에 대한 강조를 지속적으로 언급했는데, 사실 2차 대전기의 이야기는 이미 잘 알려진 이야기들입니다. 이를 어떻게 살려냈는지 궁금합니다.

- COH3를 개발하는 동안, 우리는 잘 알려지지 않은 대전기의 작은 이야기들을 수백개는 찾아낼 수 있었습니다. 포텐자 전투 후 캐나다군이 즐겼던 작은 운동회와 같은 재미있는 에피소드부터, 진지한 이야기들도 있죠. 이 이야기들을 활용해 하위 지휘관들과 전선에서 직접 싸우는 일선 군인들에 대한 스토리를 만들어낼 수 있었습니다. COH3에서 역사는 게이머들이 즐길 수 있는 다채롭게 짜여진 이야기의 프레임에 가깝습니다.


Q. 게임에 새로운 요소가 많이 추가되어 재미있는 건 사실이지만, 이전에도 복잡하던 게임이 더 복잡해진 느낌입니다. 새로운 게이머들이 게임에 과연 어떻게 반응할지에 대해 개발진의 의견은 어떻습니까?

- 일단 저희가 생각하는 방향은 다이나믹 캠페인과 북아프리카 작전을 즐기면서 게이머가 게임에 완전히 적응하는 기간을 갖는 것입니다.

▲ 옥상에 올라선 보병, 곡사 공격에 그대로 노출


Q. 역사 속에서 등장했던 대규모 전차전을 이번엔 만나볼 수 있나요?

- 당연합니다. 싱글플레이에서는 차량을 중심으로 구성된 몇 개의 미션이 있고, 참호 보병의 지원이 필요한 대형 전차전이 준비되어 있습니다. 지뢰와 영국의 17파운더 포가 산재되어 있고, 보병의 지원을 받을 때 더 두꺼워지는 장갑을 활용하는 미션 등도 준비되어 있습니다. 물론 멀티플레이 전장은 별개로 구성되어 있기 때문에 전차나 보병 중 어느 한 쪽이 중심이 되지 않고 모든 유닛이 적재적소에 활용될 수 있도록 설계되었습니다.


Q. 마지막으로, 지난 수 년간 COH 시리즈를 즐겨온 한국 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있으신가요?

- 렐릭의 모든 사람들은 한국의 RTS 게이머들이 가진 재능과 반사 신경, 전략적 참신함에 일종의 경이를 느끼고 있습니다. 어서 게임을 한국 팬들에게 소개해드리고 싶은 마음, 그리고 새로운 유저들을 저희 시리즈의 '가족'으로 맞이하고 싶은 마음이 한가득입니다. 감사합니다.