'어몽어스'의 성공 이후 '소셜 디덕션 게임'은 급물살을 탔다. 문제는, 그 이후 등장한 이 '마피아류'게임들이 대부분 다 비슷한 모양새를 띈다는 거다. '두비움'이 대중에게 모습을 알렸을 때도 게이머들은 비슷한 게임이 되리라 생각했다. 흔히 들은 말이 'AAA급 어몽어스', 그리고 '3D 마피아 게임'. 하지만, 뚜껑을 열고 들여다 본 '두비움'은 다르다. 조금 다른 정도가 아니라 전혀 다르다. 스타크래프트와 워크래프트 또한 같은 RTS지만 게임성이 전혀 다르듯, '두비움'은 '소셜 디덕션 게임'중에서도 지금까지 나온 작품들과는 뭔가 다른 게임이다.

▲ 좌측부터 '두비움'을 개발 중인 무모스튜디오 전하웅 이사, 임현우 AD, 박준영 CTO



■ '무모한'이 아닌, '마음을 움직이는'

Q. 먼저, 이것부터 물어보고 싶다. 왜 '무모스튜디오'인가?

=보통 스튜디오 이름을 들으면 다들 물어보는 거다. 보통은 둘 중 하나라고 생각하더라(웃음). 무모한 사람들이라 그렇거나 대표님 정수리가 훤한 것 아니냐고.

무모스튜디오의 이름은 라틴어에서 따 왔다. 'Mutatio Motus', '마음을 움직이는'이란 뜻이다. 말 그대로 그런 게임을 개발해보고 싶어서 지은 사명인데, 우리가 걸어온 길을 생각하면 '무모한 사람들'이라는 뜻도 얼추 맞는 것 같다.


Q. 2019년에 네 명이 모여 공동으로 스튜디오를 창업했다. 어떻게 모이게 된 건가?

=다들 업계에서 오가며 만난 사람들이다. 현 대표님과 박준영 CTO는 사회 초년생때부터 알던 사이고, 코코소프트에서 복싱 게임을 만들 때 전하웅 이사를 알게 되었다. 이후 4:33에서 복싱스타를 개발할 때 임현우 AD를 만나게 되었고, 알게 된 이후 꾸준히 교류하다가 2019년에 서로 의기투합해 무모스튜디오를 창업하게 되었다.



Q. 그러고 보니 업력이 꽤 특이하다. 두비움 이전까지 복싱 게임 외길만 걷던 분들인데, 어쩌다 복싱 게임만 만들게 되었고 왜 이번 작품은 복싱 게임이 아닌가?

= 다들 우리가 복싱을 좋아해서라고 생각하는데, 사실 딱히 그런 건 아니다. 처음 게임을 기획하던 때가 아이폰이 갓 나오고 프루트 닌자에서 스와이프를 활용한 컨트롤을 보여준 시점인데, 이 스와이프 기능을 활용하면서 기존 게임들과 겹치지 않는 유니크한 소재를 찾다가 생각난게 복싱이었다.

원래는 가벼운 캐주얼 게임으로 출발했으나, 게임이 우연찮게 잘 풀리다 보니 후속작 개발 니즈가 계속 생겼고, 그 흐름을 타다 보니 10년 가까이 복싱 게임을 만들었다. 요즘은 이제야 복싱 말고 다른 게임을 만드는구나 싶기도 하다.


Q. 4:33이면 그래도 이름값이 있는 개발사인데, 굳이 스튜디오를 창업한 이유가 있나?

=복싱스타 개발 이후 차기 프로젝트를 생각하다가 현 프로젝트인 '두비움'을 구상하게 되었다. 아마 2018년 정도였을 거다. 여기서 문제가 생겼는데, 우리는 두비움이 PC 패키지 게임으로서 만들어지길 바랐다. 하지만 '4:33'은 모바일 게임 서비스에 주력하던 기업이었고, 실질적으로 프로젝트를 진행하기에 어려움이 있었다. 결국, 우리만의 스튜디오를 만드는 쪽으로 의견이 모였다.


Q. 2018년이면 어몽어스가 출시되었으나 그리 유명하진 않았던 시기일 텐데, 그 때부터 게임을 기획한 건가?

=그 시기에 우리는 어몽어스에 대해 전혀 몰랐다. 오히려 어몽어스보다는 '데드바이데이라이트(데바데)'에 영향을 받은 쪽이 가깝다. 우리는 '데바데'의 비대칭 경쟁형 멀티플레이에 실시간으로 룰이 바뀌는 컨셉을 집어넣고 싶었으며, 동시에 '플레이하는 만큼 보기도 좋은 게임', 즉 스트리밍이 용이한 게임을 지향했다. 이 두 가지가, 당시 미래의 트렌드가 될 거라 생각했기 때문이다.

공정한 경쟁형 게임 스트리밍이 스포츠의 느낌을 준다면, 우리는 예능을 보듯 스트리밍을 볼 수 있는 게임을 구상했다. 각 팀의 인원과 허용 범위가 다르고, 그 룰이 계속해서 변하고, 그 와중에 게임 참여 인원들이 게임 내 캐릭터에 이입해 행동할 수 있는 게임이 되길 생각한 끝에 나온 기획안이 현재의 '두비움'이다.



■ '두비움'은 그냥 마피아 게임이 아니다


Q. 그럼 '두비움'에 대해 얘기해 보자. 아마 유저들이 가장 많이 헷갈리는 부분이 그래서 기존의 마피아 게임이나 어몽어스 같은 소셜 디덕션 게임들과 차이가 무엇이냐는 것일 거다. 설명해줄 수 있나?

=일반적인 마피아 룰의 게임들이 서로를 찾아내 죽이거나, 먼저 공격받고 죽는 룰이라면, 두비움은 이 핵심 룰부터가 다르다.

두비움의 한 게임은 5명의 '프론티어'로 구성되며, 우주 정거장이나 각종 시설을 수리하고, 해당 시설에 널린 버려진 자원들을 회수하기 위해 파견된다. 문제는 이 중 한 명은 다른 꿍꿍이를 가지고 매수된 배신자이며, 이 배신자의 목적은 시설의 수리가 아닌 회수할 자원을 독식하고 탈출하는 것이라는 점이다.

때문에, 꼭 누굴 죽이거나 죽지 않아도 게임이 진행될 수 있다. 배신자가 변설에 능하다면 말로 모두를 현혹하고 혼자 자원을 보관하다 탈출해 승리할 수도 있고, 연락을 끊고 잠적해 본격적으로 다른 프론티어들을 노릴 수도, 혹은 다른 프론티어 간의 내분을 유도할 수도 있다.


Q. 게임 상에서 수급한 자원들이 게임 외에서 의미가 있는가?

=게임상에서 가지고 탈출한 '키스톤(특정 자원)'은 게임 내 재화로 환전되어 꾸미기 요소나 계정 성장 등에 쓰인다. 보상 체계가 확실하기 때문에 배신자는 자원 확보 및 탈출, 그리고 프론티어는 시설 수리와 자원 확보 후 탈출이라는 명제를 지키게 된다.

▲ 게임이 끝나고 얻은 자원으로 각종 업그레이드를 할 수 있다.


Q. 그럼, 배신자가 너무 빨리 발각되면 게임이 급격히 루즈해지지 않는가?

=두 가지 장치가 준비되어 있다. 일단, 배신자는 누군가를 암살하거나 시설을 사보타주하는 현장을 발각당하지 않는 이상 누구인지 알 수 없다. 그리고 누구인지 모르는 상태에서 다른 이를 공격하면 범죄자가 되어 기본적으로 가지고 있는 1회 부활을 할 수 없게 된다. 제대로 된 증거를 잡지 못하면, 설령 대상이 실제 배신자라 해도 범죄자가 되는 거다.

때문에, 프론티어는 누군가를 배신자로 의심한다 해도 공격에 신중을 기해야 한다. 만에 하나 아니라면 큰 리스크와 함께 오히려 배신자로 의심받을 수도 있기 때문이다.

두 번째로, 배신자가 일찍 발각되어 죽게 되면, 해당 시점에서 가장 많은 키스톤을 지닌 프론티어에게 모종의 전화가 오게 된다. 배신자를 매수했던 '블라망'이 전화를 걸어 '당신이 대신 그 역할을 해줄 수 있냐?'고 묻는데, 여기서 승낙하면 해당 인원이 두 번째 배신자가 된다. 물론 거절할 수도 있다.

이 경우, 일반적으로 가장 많은 키스톤을 소지한 이는 게임에 가장 익숙한 게이머기 마련이기에 최고 실력자가 배신자가 되버리는 상황이 된다. 누구도 긴장을 늦출 수 없게 되는 거다. 물론 거절하고 네 명이 사이좋게 시설 수리 후 탈출하는 엔딩으로 향할 수도 있겠지만, 자원을 독식했을 때의 메리트가 워낙 크기에 심리적 딜레마가 생기게 된다.

▲ 기존 배신자가 죽으면 가장 많은 '키스톤'을 지닌 이에게 배신 제안이 간다.


Q. 잠깐, '부활' 기능이 있다고 했나? 소셜 디덕션 게임에서 부활이 있을 수가 있는가?

배신자를 포함한 모든 프론티어는 범죄자만 아니라면 1회에 한해 부활할 수 있다. 우리는 이 '부활'을 통해 게이머의 감정적 변화를 노렸다. 게임에서 죽음에 이르게 되는 경우는 현장에 랜덤하게 놓여 있는 무기에 의해 살해당하거나, 배신자만 사용할 수 있는 '암살'에 당하는 경우인데, 무기에 의해 살해당할 경우 공격자를 강하게 비판하면서 여론을 만들 수 있다. 배신자 또한 범죄자(다른 인원을 공격한 자)만 아니라면 부활하기 때문에 일부러 무기를 든 상대를 자극해 죽은 이후 상대를 배신자로 몰아갈 수도 있다.

하지만, '암살'의 경우는 조금 다른데, 시스템 패널을 조작하거나 수리 중인 상황에서는 강제로 시점이 1인칭이 되어 주변을 확인할 수 없게 된다. 이때 배신자에게 암살을 당하면 '완벽한 암살'로 취급되어 죽은 후에도 누가 날 죽였는지 전혀 알 수가 없다. 물론 다짜고짜 정면에서 다가와 목을 돌리는 '강제 암살'의 경우 누가 배신자인지 훤히 알 수 있기에 최후의 상황에서만 쓰이지만 말이다.

실제로 테스트에서는 이렇게 완벽한 암살을 당하거나, 무고하게 살해당한 플레이어의 경우 부활 후 플레이 스타일이 극적으로 변하는 것을 확인할 수 있었다. 사망할 경우 그동안 수거한 모든 자원을 잃기 때문에 대부분의 게이머가 극도로 분노하게 되고, 때문에 다소 경계심이 없던 게이머가 모두를 의심한다거나, 누군가 다가오기만 해도 일단 총부터 겨누는 식으로 대응하는 경우가 많았다.

또한, 게임 중 사망할 경우 보이스챗이 끊기게 되는데, 이게 기대하진 않았는데 조금 다른 효과를 보였다. 서로 무전을 주고 받다가 어느 순간 갑자기 묵묵부답이 되는 그런 장면 있지 않나. 소름이 오소소 돋으면서 마치 실제 현장에 있는 듯한 긴장감이 들더라.

▲ 패널 조작 시엔 1인칭으로 시점이 변해 암살을 당해도 알 수가 없다


Q. 배신자가 총을 쥐고 극한의 피지컬로 다른 이들을 모두 살해하는 경우는 없었나?

=시스템적으로 가능하긴 하다. 하지만 총의 거리별 데미지 낙차가 심각하며, 헤드샷의 개념도 없기 때문에 바짝 붙어서 등 뒤에 빠르게 두 발을 쏘지 않는 이상 총으로 누굴 살해하는게 그리 쉽지는 않다. 게다가 한 명을 죽이면 자연스럽게 범죄자가 되기 때문에 극도로 의심받는 상태가 될 뿐이다.

설령 남은 프론티어를 다 살해한다 쳐도 문제인데, 게임이 진행되는 현장은 프론티어가 1명만 남게 될 경우 강제로 자폭 시퀀스에 돌입하고, 짧은 탈출 시간만 주어진다. 결국 조금이라도 뭔가 건지려면 더 얻을 수 있는 잠재 보상을 포기하고 탈출할 수밖에 없는데, 이 경우 정상적으로 게임을 진행할 때보다 보상 메리트가 크게 줄기에 이런 일이 벌어지는 경우는 매우 드물었다.


Q. 앞에 분 들 중에서 배신을 제일 잘 하는 분은 누구였나?(웃음)

=아무래도 임현우 AD님이...

재미있는 점이, 플레이하다 보면 각 게이머의 성격에 따라 플레이 성향이 극도로 갈린다. 맵의 불규칙성과 열린 룰 때문에 플레이의 왕도가 정해지지 않은 이유도 있겠지만, 처음부터 무기를 찾는 사람부터 시설 수리만 하는 사람, 안전한 장소들을 확인하는 사람, 의심가는 사람을 계속 쫓아다니는 사람도 있었다.

자길 쫒아오는 사람을 떨쳐내는 방법 또한 다들 다르다. 누구는 총을 겨누면서 접근을 거부하는가 하면, 그냥 도망가는 사람도 있고, 설득하는 사람도 있다. 때로는 키스톤을 넘겨주면서 '니가 갖고 있고 그만 쫓아오라'고 하는 사람도 있었다.

▲ 캐릭터 고유 가젯도 잘 활용해야 하는 부분

Q. 그래픽 풍이 참 독특하다. 큰 눈망울에 과장된 행동과 익살스러운 표정까지, 몇몇 게이머가 '다크 디즈니'라고도 하던데, 어떻게 만들어진 아트 스타일인가?

=성인들도 즐길 수 있으면서 캐주얼한 게임, 동시에 긴장과 공포를 느낄 수 있었으면 하는 마음... 이라고 보통 답변했겠지만 그런 건 아니다.

사실 이와 같은 아트 스타일을 선택한 건 '시인성'을 고려한 측면이 크다. 디즈니의 등장 인물들을 보면 체형이나 헤어 스타일이 극단적으로 달라 실루엣만 봐도 어떤 인물인지 바로 알아볼 수 있게 디자인되어 있다. 두비움 또한 벽을 투과해 인물의 외곽선만 본다거나, 그림자만 보이는 경우가 간혹 있기 때문에 시인성이 뛰어난 아트 스타일을 선택한 것이고 결과적으로 디즈니 풍과 비슷한 형태가 되었다.

'표정'의 경우 게이머가 게임에 보다 몰입할 수 있기를 바랐다. 총을 겨눌 경우 보여지는 억울한 표정이나, 암살에 성공했을 때 배신자가 짓는 사악한 표정 등은 카메라 워크를 통해 게이머들에게 비쳐져 캐릭터들의 심리가 어떤 상황인지를 보여준다.

▲ 보다 뚜렷한 시인성을 위한 아트 스타일

또한, 아이템을 주울 때도 그냥 인벤토리로 쏙 들어오는게 아니라 해당 아이템으로 팔을 뻗어 직접 줍는 모션이 나오고, 플레이어가 시선을 돌릴 경우 다른 게이머는 해당 게이머의 시선 움직임을 확인할 수 있다. 누가 어떤 아이템을 가지고 있는지 파악하는 것과 상대가 어딜 주시하는지 또한 프로파일링의 열쇠가 될 수 있기에 최대한 현실에 맞게끔, 동시에 이 움직임이 잘 드러나 실제 게임 상에서 활용할 수 있게끔 선택한 아트 풍에, 게임 자체의 어두운 분위기가 녹아들다 보니 '다크 디즈니'라는 말이 나왔구나 싶다.

▲ 디테일한 표정 묘사는 게이머의 몰입도를 높이는 연출이다



■ '자체 서비스' 준비 중인 두비움, 체험은 언제쯤?


Q. 스팀에 자체 서비스를 준비 중이라고 들었다. 퍼블리셔를 통하거나 다른 플랫폼을 통하지 않고 스팀을 선택한 이유가 있는가?

=스팀 유저들의 특성 상 게임의 규모나 유저 풀과 관계 없이 가치가 있는 게임은 조금씩이라도 게이머 풀이 유지되고, 성장하는 특징이 있다. 그렇기에, 추후 플랫폼 확장을 고려하더라도 일단 스팀을 기본으로 가져가야 한다고 생각했다.

가격제는 정가제를 생각하고 있다. 부분 유료화는 현재 무모스튜디오의 규모 상 어려운 부분이 있다. 유저풀이 너무 불어날 때의 서버 관리 부분도 현실적으로 부담되긴 한다. AAA급 게임만큼 비싼 가격은 아니지만, 비교적 저렴한 가격이라도 정가 판매를 하는 쪽이 장기적으로 볼 때 건강한 유저풀 형성에 더 유리하리라 생각하고 있다. 또한, 게임 내 결제 상품도 일반적인 정가제 게임들과 마찬가지로 게임 경험과 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 고려 중이다. 꾸미기 요소가 아마 대표적일 거다.


Q. 게임 한 판에 소요되는 시간은 보통 어느 정도인가?

=시스템상의 제한 시간은 판 당 30분이며, 실제 게임은 15~20분 내외로 진행된다.

▲ 게임 시간 내내 이것저것 해야 할 일이 많은 편

Q. 기획부터 개발, 그리고 다듬기가 남은 지금까지 참 쉽지 않았을 것 같은데, 개발 과정에서 어려운 일은 없었나?

=레퍼런스가 없었던 게 가장 어려운 일이었다. 장르 자체야 요즘 흔한 장르이지만, 기존 게임과 노선을 달리 하려다 보니 비슷한 게임이 없어 고민이 생길 때 해답을 생각해내기가 참 어려웠다. 이를 해결하기 위한 묘수도 딱히 없었다. 그냥 엄청나게 많은 테스트와 의견 교환을 통해 해답을 얻어야 했다.


Q. 게임 영상을 보니 영문으로 되어 있던데, 서구권 테스트 유저들이 많았던 것 같다. 서버는 권역별로 만들어지는가?

=이전의 테스트 때는 한국과 유럽, 미국에서 테스트를 진행했는데, 재미있는게 테스트 중 다른 서버로 넘어가서 플레이하는 게이머들이 꽤 많았다. 이를 보고 우리도 장기적으로는 글로벌 원 빌드, 원 서버가 어떨지를 고민하고 있다.

게임 자체가 레이턴시에 크게 영향을 받지 않는 장르다 보니 아마 언어 장벽이 가장 큰 문제가 될 것 같은데, 이는 게임 내에 존재하는 퀵챗과 매크로 대화를 통해 비교적 큰 무리 없이 넘어갈 수 있다. 실제로도 다른 언어권의 유저들이 큰 어려움 없이 게임을 즐기는 모습을 여럿 봣다.

▲ 잘 마련된 퀵챗은 텍스트 뿐만 아니라 표정와 제스쳐도 연출되어 상황 몰입도를 높인다


Q. 스팀 페이지에는 2022년 출시로 적혀 있던데, 무모스튜디오가 생각하는 출시일자가 2022년이 맞나?

=큰 문제없이 설정한 파이프라인대로 흘러갈 경우 2022년에 출시될 수 있겠지만, 사실 그럴 경우는 드물다 보니 현실적으로는 2023년 초가 되지 않을까 짐작한다. 물론, 앞으로의 테스트 과정에서 별 문제가 없다면 2022년에도 출시할 수 있을 것이다.


Q. 그럼, '두비움'을 기다리는 게이머들이 출시 전에 게임을 체험해볼 기회는 없을까?

=10월에 스팀에서 진행하는 넥스트 페스트(Steam Next Fest)에 두비움이 출전한다. 10월 3일부터 10일까지 7일 간인데, 아마 그 때 누구나 두비움을 플레이해볼 수 있을 것이다. 부디 많은 분들이 두비움을 플레이해볼수 있다. 부디 많은 분들이 두비움을 즐겨 주시고, 진심 어린 피드백을 주시길 바라는 바다. 우리는 그 때까지, 두비움이 보다 좋은 게임이 될 수 있도록 꾸준히 노력을 기울이고 있겠다.

▲ 10월 중 진행되는 스팀 넥스트 페스트에서 두비움을 자유롭게 플레이할 수 있다.