오는 11일, 퍼펙트월드 게임즈가 또다른 오픈월드 신작, '타워 오브 판타지'를 선보입니다. 지난 7월 CBT에서 고퀄리티 카툰렌더링 그래픽에 자유로운 커스터마이징, SF풍 세계관을 각종 도구와 자유로운 이동으로 이곳저곳을 자유롭게 돌아다니면서 기믹을 푸는 재미를 미리 공개한 바 있었죠. 여기에 ARPG식 조작법과 MMO식 콘텐츠를 선보이면서 유저들의 눈길을 끌었는데, 과연 이 게임이 나오기까지 어떤 과정을 거쳤고 또 한국 출시를 위해 무엇을 준비하고 있는지 호타 스튜디오의 '스카이' 기획자에게서 이야기를 들어볼 수 있었습니다.




■ 오픈월드, SF, 그리고 '멀티플레이'

Q. ‘타워 오브 판타지’가 2020년 첫 공개에 이어 이제 한국에도 출시를 앞두고 있는데요, 언제부터 개발됐나 궁금합니다.

= ‘타워 오브 판타지’와 같은 게임을 개발하려면 어 많은 시간이 필요하죠. 저희는 2018년부터 본 프로젝트를 준비하고 연구하고 개발한 것 같습니다.


Q. '타워 오브 판타지'는 퍼펙트월드가 그간 한국에 선보였던 게임과는 전혀 다른 서브컬쳐 스타일인데, 그럼에도 높은 완성도를 보일 수 있었던 원동력이 무엇인가요?

= 저희의 원동력은 아무래도 '좋은 게임을 만들자'라는 목표에서 나오는 것 같아요. 저희 개발팀은 모두 열성적인 게임 유저로서 그동안 생각해왔던 좋은 게임을 개발하고 싶었습니다. 유저가 아포칼립스 세계를 탐험할 때 느끼는 압박감을 중화시키기 위해 그래픽은 카툰 랜더링 방식을 채택했죠. 또 저희 개발팀이 모두 젊어서 그런지 자신만의 독특한 스타일이 살아 있는 게임을 만들고 싶은 것도 그 이유가 아닐까 싶습니다.


Q. 보통 자유도 높은 오픈월드 하면 싱글 플레이 위주로 떠올리게 되는데, 멀티 플레이 탐험식으로 구성한 게 인상 깊었습니다. 그렇게 설계한 특별한 이유가 있나요?

= 광활한 월드에서 홀로 탐험을 하다 보면 종종 외로운 느낌을 받고는 합니다. 저희는 타워 오브 판타지에서 '생활'하는 모든 개척자분들이 타인과 좋은 관계를 맺었으면 했죠. 제가 AAA급 싱글 플레이 오픈 월드 게임을 플레이 할 때 친구와 함께 탐험하면서 적을 물리치면 정말 좋겠다는 생각을 했거든요. 그래서 이런 생각을 게임에 담았죠. 물론 혼자만의 시간을 즐기고 싶을 때도 있긴 해요. 여러 모로 우리 개척자분들께서 '타워 오브 판타지'를 혼자 즐기실 때도 만족스러운 체험이 됐으면 좋겠습니다.

▲ 혼자 탐험하면서 전투를 즐기는 것뿐만 아니라

▲ 여러 유저가 합심해 필드 보스를 공략하는 등, 멀티플레이 요소도 다양하게 구비한 게 특징이다


Q. 그간 자유도 높은 오픈월드 게임들이 판타지풍 세계관을 채택한 작품이 많았는데, 타워 오브 판타지에서는 SF풍 세계관을 선택하게 된 이유가 있나요? 또 타워 오브 판타지에서 담아내고자 하는 ‘모험’의 테마를 설명한다면?

= 사실 '타워 오브 판타지' 세계관을 맨 처음 구성했을 때 판타지 요소가 많이 들어가 있었어요. 그런데 개발 과정에서 시중에 유통되는 게임들과는 차별화된 게임을 만들자, 우리만의 미적 취향에 맞는 스타일을 구현하자는 의견이 점점 많아졌죠. 저희 팀에 SF 덕후들이 많이 있거든요. 전체적으로 논의한 끝에 'SF+판타지'로 방향을 잡았고 그래서 지금의 S-Fantasy 스타일이 나온 거예요. 하드코어 SF와 판타지 간의 밸런스도 맞췄고요. 저희는 개척자분들이 SF 장르의 매력을 느끼는 동시에 낭만과 상상력이 넘치는 환상의 세계를 체험했으면 합니다.


Q. 일반적으로 RPG식 오픈월드는 각 지역에 따라 몹 레벨이 맞춰져있는데, 타워 오브 판타지에서는 자신의 레벨에 따라 몹의 레벨이 맞춰지는 것이 놀랐습니다. 다른 유저들도 함께하는 환경에서 이를 구현하기 까다로웠을 것 같은데, 그럼에도 이런 레벨 디자인을 채택하신 이유를 꼽자면?

= 자신의 레벨에 몹 레벨이 맞춰지도록 동적 레벨을 설계한 것은 개척자분들께서 자유롭게 오픈 월드를 탐색하게 할 수 있는 환경을 만들자는 생각에서 비롯되었습니다. 개척자가 새로운 지역에 도착했는데 레벨이 낮아 몬스터에게 쉽게 당해버린다면 느낌이 좋지 않으니까요. 물론 다인 환경에서 동적 레벨을 구현하는 것이 쉬운 일은 아니지만, 저희는 개척자의 만족스러운 체험을 위해 끊임없는 테스트를 거쳐 이 문제를 해결했습니다.




▲ 코어한 SF 스타일과 판타지를 융합한 월드를 선보이고자 했다


Q. 콘텐츠의 구성이나 서버나 채널,월드 등이 MMORPG에 가까운데 ‘MMO’라고 내세우지 않은 것도 다소 특이하게 느껴졌습니다. 그런 전략을 취한 특별한 이유가 있나요?

= ‘타워 오브 판타지’는 전통적인 MMORPG가 아니라 오픈월드의 탐색에 중점을 두고 있습니다. 즉 광활한 세계를 다양한 방식으로 탐험하여 새로운 것을 발견하는 것을 추구하고 있고, 몰입감을 높이는 것에 주력하고 있는 게임입니다. 때문에 저희는 오픈월드 RPG라 이야기하고 있습니다.


Q. 작중에 등장하는 무기들을 단순한 무기가 아니라 ‘레플리카’로 재해석했는데, 이 레플리카가 작품에서 어떤 역할을 하게 되나 소개하신다면?

= '타워 오브 판타지'의 세계관에서 나오는 '레플리카'는 과학 연구 조직 헬가드가 개발한 첨단 기술입니다. 강자의 무기 매개 변수와 기억을 데이터화하여 타인에게 빠르게 데이터를 제공하는 기술로 어려운 전술 동작을 빠르게 습득해 시전할 수 있습니다.

게임에서 개척자가 '레플리카'를 보유하게 되면 전투 시 이 캐릭터의 외형과 동작을 사용할 수 있습니다. 또한, '레플리카' 캐릭터와 소통하여 깊은 내면 속까지 닿게 되면, 평소와 다른 모습을 보여줄 수도 있지 않을 까요. 친밀도가 일정 수준에 도달하면, 뜻밖의 도움을 주기도 합니다.


Q. CBT 후반에 길드가 같이 모여서 할 콘텐츠가 아쉽다는 평도 있었는데, 길드 콘텐츠도 추후 예정된 것이 있나요?

= 커뮤니티 활동을 좋아하는 개척자라면 아마 길드원과 많은 활동을 함께할 수 있다는 사실을 아셨을 겁니다. 예를 들어, 사전에 서로 약속해 두고 월드 보스 처치, 던전 클리어, 퀴즈 협동 등을 진행할 수 있죠. 이런 콘텐츠는 CBT 기간이 한정되어 있어 개척자분들께 완전히 공개할 수 없었습니다.

게임이 출시되면 개척자분들께서 더 다양한 플레이를 길드원들과 즐길 수 있습니다. 그리고 저희도 개척자분들의 소리에 계속해서 귀 기울이도록 하겠습니다. 플레이 모드 관련 의견은 공식 커뮤니티에 게시하거나 게임 설문 조사에서 알려주시기 바랍니다.


Q. 맵 곳곳에 제트팩뿐만 아니라 보드, 옴니엄 포 등 여러 에너지 기어들을 활용하거나 물건을 집어던지면서 기믹을 푸는 요소까지 더했는데, 이런 디테일까지 살린 필드와 던전을 구성한 노하우가 있다면?

= 이건 저희 팀원들의 의견을 모아서 낸 결과물입니다. 오픈 월드라면 플레이어의 자유도를 최대한 높여야 하니까요. 그래서 세계를 탐험할 때 달리기는 물론 보드, 비이클, 제트팩을 이용해 이동할 수 있고, 심지어 머신 핸드로 지붕 위를 날고 벽을 오를 수도 있어요. 실제 물리 엔진에서 착안해 에너지 기어와 필드의 물체에 퍼즐 플레이 모드를 설계할 수도 있죠.

때로는 어떤 개척자는 게임 속 생태계를 이용해 몬스터를 유인해서 중력 기믹을 열기도 하더라고요, 그런 건 저도 생각 못 했는데, 이런 것도 일종의 자유도의 구현이라고 할 수 있겠죠.


▲ 탈것을 타고 돌아다니거나 제트팩으로 활강하는 것뿐만 아니라

▲ 그때그때 여러 도구를 활용해서 기믹을 풀거나 좀 더 편하게 모험하는 맛도 살렸다

Q. 타워 오브 판타지하면 오픈월드뿐만 아니라 고퀄리티 카툰렌더링 그래픽도 빠질 수 없는데, 모바일-PC 크로스플레이 환경에 여러 사람이 한꺼번에 모여서 플레이하는데도 최적화가 상당히 잘 된 것이 인상 깊었습니다. 이런 기술력의 밑바탕이 어디에서 나왔다고 생각하시나요?

= 질문해 주셔서 감사합니다. 저희는 많은 사람들이 게임을 원활하게 체험할 수 있도록 하기 위해 최적화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 저희 팀이 지금까지 쌓아온 개발 경력과 협동심 덕분에 가능했던 것인데요, 기술적으로 비교적 앞선 UE4 엔진을 사용한 것도 기술 기반 중 하나라고 볼 수 있습니다.


Q. 보통 RPG하면 사용 가능 스킬을 여러 개 나열해두고 상황에 맞게 쓰는 패턴을 떠올리는데, 일반 공격 - 무기 스킬 - 필살기와 QTE, 그리고 무기별 특수기로만 간단하게 구성하는 방식을 채택했습니다. 이와 같은 방식을 선택한 이유가 무엇인가요? 또 이런 스타일만으로 인스턴스 던전이나 레이드의 역할 분담을 잘 소화할까 유저들이 의아해할 텐데, 이런 문제를 어떻게 구조적으로 보완해나갔나요?

= 이런 방식을 사용하면 무기를 사용할 때 조작이 편해집니다. 물론 그렇다고 조작성과 흥미도가 떨어진다는 의미는 아니죠. 게임에서는 세 가지 무기를 동시에 사용해야 할 때가 있습니다. 우선 무기를 세 가지 사용함으로써 전투 체험이 더욱 풍부해집니다. 연계 스킬 조합으로 강력한 스킬 콤보를 시전할 수 있고요. 또한, 길게 누르기를 통한 공격 등의 방식으로도 다양한 스킬 콤보를 시전할 수 있습니다.

팀의 역할 분담에 대해서 말씀드리자면, 이 게임에는 직업이 없지만 무기 자체에 강공, 강인, 은혜, 이 세 가지 종류의 공명이 있습니다. 서로 다른 무기를 조합하여 여러 공명을 활성화할 수 있기 때문에 팀의 역할 분담을 어느 정도 해결할 수 있고, 캐릭터를 한 직업에 묶어 둘 필요가 없어집니다.


▲ 클래스 구분은 따로 없지만, 무기와 특성으로 각자 필요한 역할군을 수행할 수 있게끔 했다



■ "한국어 더빙까지 추가한 '타워 오브 판타지' CBT 피드백으로 더 완성된 모습으로 나올 것"


Q. 타워 오브 판타지 한국 출시를 준비하면서 가장 신경을 쓴 부분이 있다면?

= 아무래도 현지화죠. 어떻게 하면 현지화를 더욱 잘 할 수 있을까, 어떻게 하면 한국 개척자분들이 더욱 재미있는 체험을 할 수 있을까, 어떻게 하면 한국 개척자분들께 더 친근한 방식으로 '타워 오브 판타지'의 매력을 잘 전달할 수 있을까, 한국 개척자분들은 어떤 그래픽 스타일을 더 선호할까, 이벤트 운영 등등, 모두 저희가 고민해야 할 부분입니다.


Q. 타워 오브 판타지 한국 CBT 이후 내부 반응이 어떤가요? 또 유저들로부터 어떤 피드백을 주로 들었나 궁금합니다.

= 개척자분들께서 정말 적극적으로 피드백을 주셨어요. 주로 멀티 플레이 모드, 캐릭터 커스터마이징과 전투 시스템에 긍정적인 의견을 주셨는데, 정말 감사드립니다. 또 많은 분들께서 개선해야 할 문제점을 알려주셨습니다. 해당 의견은 저희가 잘 반영해서 최적화를 진행하고 있고, 출시 이후에 개선된 사항을 체험하실 수 있을 예정입니다.


Q. CBT에서 성우 연기는 괜찮지만 음성 싱크나 대사가 미출력되는 현상 등이 발견되어 아쉽다는 평이었는데요, 이를 어떤 식으로 보완 중인가요?

= 이 부분은 당연히 보완해야죠. CBT를 진행하는 목적은 게임을 더욱 개선하기 위한 것이니까요. 저희는 현지화 작업을 굉장히 중요하게 생각하고 있고 여러분들께서 주시는 피드백은 언제나 감사하게 받아들이겠습니다.


▲ 현지화는 다소 아쉬운 부분이 있지만, 커스터마이징과 전투는 반응이 좋았다고

Q. CBT에서는 하루에 해금되는 메인스토리 및 레벨 업 제한이 정해져있었는데, 출시 이후에도 이 기조가 동일한가요?

= 어느 정도 제한이 있죠. 초반에 플레이어들의 게임 진행에 큰 차이가 발생하지 않도록 하고, 일부 플레이어가 일상 생활에 영향을 미칠 정도로 게임에 과도하게 몰입하는 것을 방지하기 위함입니다. 그리고 '타워 오브 판타지'는 체험할 수 있는 콘텐츠가 굉장히 많아요. 메인 스토리와 레벨업 외에도 전체 오픈 월드 탐색 플레이 모드와 다양한 캐주얼 퍼즐 플레이 모드를 즐길 수 있습니다.


Q. 중국 선출시 후 한국에 출시하는 것이다보니, 업데이트 주기 및 출시 버전에 대해 궁금해할 유저들이 많을 거 같습니다. 초창기 버전이 그대로 들어올지, 아니면 업데이트 주기를 일정 텀 간격까지 빠르게 앞당길지 등등 어떻게 진행하실 예정인지 궁금합니다.

= 글로벌 버전과 맞춰갈 예정입니다. 유저들이 더 좋은 체험을 할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


Q. 타워 오브 판타지 한국 출시 후 어느 정도의 성과를 기대하고 있나요?

= 가장 좋은 건 한국 개척자분들께 진심이 담긴 좋은 평가와 적극적인 피드백을 받는 것이죠. 이 두 가지만 이뤄도 만족합니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

= 여러분의 뜨거운 관심과 응원 정말 감사드립니다. 아이다에서의 여정이 여러분께 잊지 못할 추억으로 남길 바라며, 저희가 심혈을 기울여 만든 오픈 월드 게임이 여러분의 기대에 부응했으면 좋겠습니다.