'마블 스파이더맨'은 의심의 여지가 없는 게임이다. 이미 유명한 슈퍼히어로라는 양날의 검과 같은 소재, 그리고 자칫 진부해지기 쉬운 오픈 월드 액션 어드벤처 장르의 게임이면서도 두 마리 토끼를 다 잡았다. 8세대 콘솔 시장의 막바지에 등장했음에도 PS4 단일 타이틀 최다 판매고를 올렸고, 개발사인 인섬니악은 너티독과 산타모니카에 다소 밀리던 2인자 라인에서 훌쩍 올라와 퍼스트파티 삼대장 중 하나가 되어 버렸다. 그리고 이 정도 되는 게임이면, 플랫폼을 딱히 가리지 않는 법이다.

요컨대 이런 거다. 라면은 양은냄비에 끓여먹는게 국룰이지만, 사실 스테인레스 냄비나 뚝배기에 끓인다고 맛이 극적으로 달라지진 않는다. 오히려 뚝배기에 끓이면 가끔은 더 맛있을 때도 있다. 잘 만든 게임이 그렇다. PS4로 처음 나왔을 때와 비교하면 PS5 버전은 해상도와 초당 프레임에서 발전을 보여주었고, 아마 PC버전은 그보다 더 큰 폭의 개선이 있을 거다. 그런데 그렇다 해 봐야 라면에 고명 몇개 더 얹은 격이다.

그래서, 이번 리뷰에서 게임 자체에 대한 내용은 크게 다루지 않는다. 다만, PC 버전에서 새로 올라간 '고명'들을 중심으로 '마블 스파이더맨 리마스터'의 가치에 대해 말해보고자 한다.


게임명: 마블 스파이더맨 리마스터
장르명: 오픈월드 액션 어드벤처
출시일: 2022. 8. 13
리뷰판: 리뷰 빌드(Day 1이전)
개발사: 인섬니악 게임즈, 닉시즈 소프트웨어(PC 포팅)
서비스: SIE
플랫폼: PC
플레이: PC

관련 링크: 메타크리틱 페이지 / 오픈크리틱 페이지


같은 크기임에도, 더 넓어진 뉴욕

난 이 게임을 세 번 샀다. PS4때 한 번, PS5에서 마일스 모랄레스를 합쳐서 다시 한 번, 그리고 이번이 세 번째인데, 앞서 두 번은 항상 끝을 보지 못했다. 게임이 재미없었냐면 그건 절대 아니지만, 답답해서 도무지 할 수가 없었다. 꽤 오래 전부터 사용 중인 32:9 모니터에 콘솔을 물리면 좌우로 거대한 공백이 생겨 버려 도무지 집중을 할 수 없기 때문이다.

어찌 보면 별거 아닌 이유지만 생각 이상으로 답답함을 주는 부분인데, PC 리마스터 버전은 일단 이 부분이 확실히 해결되었다. 듀얼 모니터를 쓰기 싫어서 산 모니터였지만 32:9 해상도를 지원하는 게임이 생각보다 많지 않아 매번 골머리를 앓아 왔건만, 이번 작품은 이 변태같은 해상도를 완벽하게 지원한다.

▲ 기사 이미지 크기가 제한이 걸리는게 아쉽다

동시에, 이 해상도를 쓰는 이들이 앓는 문제 중 하나인 UI 스케일 조절 기능까지 있다. 일반적으로 화면 외곽에 배치되는 UI의 경우 화면이 좌우로 너무 넓으면 확인을 위해 시야를 너무 돌려야 한다는 문제가 생기는데, 이를 방지하기 위해 16:9, 21:9, 32:9 해상도의 UI중 원하는 것을 고를 수 있다. 물론 화면 자체는 모니터를 꽉 채울 정도로 넓다.

단순 게임 플레이 장면 뿐만 아니라, 컷신에서도 해상도를 완벽하게 지원한다. 과거 스퀘어에닉스에서 개발한 '마블 어벤저스'의 경우 게임 내 해상도는 32:9를 지원했지만, 컷신만 돌입하면 외부 구조가 깨지고 시야가 벽을 뚫어 버리는 등 온갖 문제가 발생했지만, 스파이더맨은 그런 일이 없다. 그렇다고 위아래를 잘라내 게이머를 속이지도 않는다. 온전히 좌우 시야가 넓어지는 경험을 준다는 것.

▲ 다시 말하지만 위아래가 짧은 이미지라 아쉽다.

결론적으로, '마블 스파이더맨 리마스터'의 와이드 지원은 게임의 경험을 한층 더 업그레이드시켰다. 좌우 공백이라는 답답함이 가시니, 게임 플레이 자체도 더 재미있어졌다. 물론 기분 탓인게 크겠지만, 더 넓은 뉴욕, 더 넓은 시야를 보여준다는 건 작은 가치임에도 게임의 매력을 훨씬 올린다. 물론, 16:9 해상도를 쓰는 게이머들에겐 아무런 의미가 없는 변화겠지만 말이다.



전보다 더 화사하고 부드러운 거미-남자

해상도에 대한 이야기를 접고 그래픽 본연의 이야기를 조금 더 해 보면, 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 초당 프레임 재생수(FPS). PS5 시절에도 FPS는 퍼포먼스 모드로 해야 60유지가 가능했고, 피델리티 모드로 하면 30FPS로 게임을 해야 했는데, PC 버전은 이를 우습게 넘겨 버린다.

물론 PC 사양에 따라 차이야 있겠지만, RTX 3080, 라이젠 3900XT 기준 32:9(3840 x 1080)해상도에서 그냥 60FPS이 고정된다. 변동 폭이야 있지만, 평균 90정도, 잘 나올 땐 110~120 선을 넘나든다. 세부 사항을 손대지 않은 최상옵 기준이다. 1년 전만 해도 이 사양이면 무적에 가까웠겠지만, 이제 그래픽카드 가격이 많이 내려왔고, 다음 세대 GPU가 출격을 앞둔 상황이니 그냥 저냥 괜찮은 메인스트림급 PC면 60FPS가 딱 잡혀 버리는 거다.

▲ 굳이 레이 트레이싱을 켜지 않아도 이 정도 화면 반사는 잡아 준다

PC 버전에서 사용 가능한 레이 트레이싱 반사를 키면 FPS가 많이 떨어지긴 하지만, 레이 트레이싱 반사 옵션을 최대로 켜도 40대 중반의 FPS는 방어가 가능했다. 보다 강력한 사양을 갖춘 하이엔드 PC 보유자라면 힘으로 한번 눌러봄직한 강도랄까.

한 가지 애매한 점은, 옵션에 따라 그래픽 옵션에 따른 비주얼 편차가 그리 큰 편은 아니라는 것. 매우 낮음을 설정해도 딱히 뭉개지거나 눈을 썩게 만드는 부분이 없고, 반대로 매우 높음을 설정해도 어마어마하게 달라지는 점이 보이지 않는다. 이는 정해진 규격에 맞춰 퍼포먼스를 설계하던 콘솔 버전 개발 당시의 흔적이 아닐까 싶다.

▲ 위부터 레이 트레이싱 반사(최고급), 매우 높음, 매우 낮음 순

다만, PC 포팅 과정에서 가장 큰 걸림돌이 되곤 하는 최적화 문제는 그리 크게 느껴지지 않는다. 저사양 PC로 플레이해볼 경험이 없어서 확신할 수는 없지만, 일단 내 경우에는 불협화음이 느껴지는 경우가 없었다. 컷신 등에서 몇몇 장면이 깨지는 경우는 있었지만, 이 또한 드라이버 업데이트 이후엔 해결된 문제다. 결과적으로, 피터 파커는 전보다 더 화사해졌고, 동시에 더 부드럽게 움직이는 친절한 이웃이 되었다.

그래픽 부분을 제외하고 한 가지 더 칭찬할 만한 부분이라면 '듀얼센스'의 기능을 완벽히 지원한다는 것이다. '갓오브워'의 경우 듀얼센스로 플레이 자체는 가능했으나 듀얼센스만의 특장점이 드러나진 않았는데, '마블 스파이더맨 리마스터'는 PS5로 플레이하던 것과 완전히 똑같은 경험을 준다. 햅틱 트리거부터 패드 자체 스피커까지 활용해서 말이다.

▲ 현재 발표된 사양은 이 정도



이 게임의 가장 큰 가치, PS5를 안 사도 된다

게임 자체에 대한 이야기가 필요 없어 그래픽 개선점 위주로 여태 얘기했으니 이제 조금 다른 이야길 해 보려 한다. '마블 스파이더맨 리마스터'의 가장 큰 가치는 사실 더 좋아진 그래픽이 아니다. 물론 그것도 가치라 할 수는 있지만, 어디까지나 라면에 얹는 고명 같은 개선점일 뿐이니까.

생각컨대, 이 게임의 가장 큰 가치는 'PC로 플레이할 수 있다'라는 것이다. COVID-19 이후 콘솔 판매량이 극적으로 늘어나면서 콘솔 게이머 수 또한 대폭 늘어나긴 했지만, 여전히 게임 산업의 주도권을 쥔 플랫폼은 PC다. 게이머 규모 자체에서 차이가 나기 때문이다. 대부분의 콘솔 게이머가 PC 게이머이지만, PC 게이머 중 상당수는 콘솔 게이머가 아니다.

▲ 보는 맛, 플레이하는 맛 다 좋은데 콘솔이 없어서 못 하던 게임

그렇기에, PC 게임도 사고 콘솔도 일단 사는 코어 게이머들에게 마블 스파이더맨의 PC 버전 출시는 그냥 저냥 지나가는 뉴스 중 하나겠지만, PC로만 게임을 플레이하는 게이머에게 이번 소식은 지난 '갓오브워' PC판 출시에 이어 못 먹던 감이 갑자기 눈 앞에 나타나는 격이다.

이번 출시의 가장 큰 가치가 이것이다. 콘솔을 따로 구매하지 않고 PC로만 게임을 즐기는 게이머들, 콘솔 한정 대작 게임이 출시되어도 옆 동네 일처럼 무관심했어야만 했던 이들이 게임을 직접 해볼 수 있게 되었다는 것. 연말 전까지 대작 소식이 좀처럼 없는 올 해, '마블 스파이더맨 리마스터'의 출시는 PC로만 게임을 즐기는 게이머들에게 퍽 달콤한 소식이 아닐까 싶다.