펄어비스가 11일, 2022년 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오전 8시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서 펄어비스는 2022년 2분기 실적 발표와 함께 주요 질의응답을 통해 검은사막 등 기존 주요 게임 라인업의 매출 및 앞으로의 기대 성과, 새로 준비하고 있는 붉은사막 등 신작 라인업에 대해 대략적으로 소개를 이어갔다.

  • 일 시: 2022년 8월 11일(목) 08:00~09:00
  • 참 석: 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO
  • 발표내용: 2022년 2분기 총 실적 및 QnA



  • ■ 펄어비스 "검은사막, 9년 만에 글로벌 직접 서비스 완료"


    조석우 CFO는 "검은사막과 이브 IP는 2분기 이용자 소통을 기반으로 한 운영과 업데이트에 집중했다"라며 "검은사막은 남미 지역 직접 서비스 전환으로, 전 세계 검은사막 직접 서비스를 완성했다"라고 전했다. 남미 시장은 펄어비스 직접 서비스 전환 이후 매출 300% 증가, 신규 유저 750% 증가라는 성과를 거뒀다.

    펄어비스는 최근 유저 소통 강화에 힘쓴다고 강조했다. 2분기 검은사막 주요 업데이트로는 신규 클래스 '드라카니아'와 신규 유저가 빠르게 성장할 수 있는 시즌 서버 오픈이 소개됐다. 이브는 신규 유저에게 직업 선택을 도와주는 AIR커리어 프로그램을 도입함으로써 정착률을 높였다.

    조석우 CFO는 "앞으로도 유저 입장에서 더욱 고민하고 게임을 운영해 안정적인 서비스를 이어 나가겠다"라고 말했다.


    펄어비스 2분기 매출은 전년 대비 6.2% 증가, 전기 대비 2.8% 증가한 940억 원이다. 영업이익은 전기 대비 적자 전환한 42억 원 손실이다. 당기순이익은 전년 대비 1,042% 증가, 전기 대비 451.7% 증가한 320억 원이다.


    펄어비스 지역별 매출 비중은 아시아가 전기 대비 4%P 늘어난 31%를 차지했다. 아시아 비중 증가에 따라 국내 비중은 전기 대비 4%P 줄어든 17%가 됐다.


    펄어비스 2분기 영업비용은 전기 대비 13.9% 증가한 982억 원이다. 조석우 CFO는 "인건비는 자사주 및 인센티브 지급 때문에 증가했다"라고 설명했다.

    2분기 말 기준 펄어비스 인력은 1,515명이다. 개발자는 977명으로 전체 65% 수준이다.


    조석우 CFO는 "검은사막, 이브 IP의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이며 신규 게임 준비에 최선을 다하겠다"라며 "이브 중국 서비스는 해당 지역 유저 피드백을 반영한 신규 서버를 오픈할 예정이다"라고 말했다. 이어 "이브에 스페인어를 추가해 더 많은 유저가 편안한 언어로 즐길 수 있도록 하겠다"라며 "붉은사막 최신 소식을 전해드릴 수 있는 적합한 방식을 고민하고 있다"라고 덧붙였다.

    조석우 CFO는 "검은사막 서비스 9년 차에 글로벌 직접 서비스를 이뤄냈다"라며 "그동안 쌓은 직접 서비스 노하우로 콘솔 게임 시장에서 독보적인 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 강조했다.


    ■ Q&A

    Q. 붉은사막, 도깨비, 플랜8 진행 상황을 공유해달라.

    허진영 CEO = 붉은사막은 최근 콘솔사를 포함한 여러 파트너들에게 공개하는 자리를 갖고 있다. 게임 시연과 함께 파트너사가 직접 플레이할 수 있는 자리를 비공개로 마련하고 있다. 오는 게임스컴 때도 글로벌 게임 관계자들에게 비공개 자리에서 게임을 보여주고, 게임성을 검증받을 예정이다.

    붉은사막은 올해 중 10분 이상의 플레이 영상을 공개할 것이다. 자세한 출시일은 게임 완성도와 개발부담 때문에 자세히 밝히기 어렵다. 다만, 공개될 영상을 통해 붉은사막을 기다리는 사람들의 기대감을 충족시킬 것이다.

    도깨비는 이전 공개보다 더 발전한 모습을 보여드리기 위해 집중하고 있다. 올해는 붉은사막에 집중하고, 도깨비는 향후 준비 상황에 따라 공개하도록 하겠다.

    플랜8은 붉은사막과 도깨비 집중에 따라 공개가 늦어지고 있다. 플랜8도 향후 개발 과정을 공개할 수 있도록 준비하겠다.


    Q. 인건비 관련해 인센티브 비용이 얼마나 집행되었나?

    조석우 CFO = 당사는 전 구성원을 대상으로, 2분기 중 자사주를 포함한 약 80억 원의 인센티브를 지급했다. 전 직원이 함께 미래 가치를 나누기 위한 보상 방식으로, 작년 도입한 '자사주 프로그램'의 일환이다. 금액적으로는 자사주 75억 원어치 및 일부 현금 5억 원을 포함해 80억 원 수준으로 지급됐다.


    Q. 2분기가 이렇다 할 신작이 없었는데 광고비 늘어난 이유는?

    조석우 CFO = 지난 분기 대규모 마케팅 없었으나 행사 진행으로 마케팅 비용 증가했다. 실제로 2분기는 마케팅 비용 집행이 큰 분기로 그럼에도 불구하고 앞으로도 효율적인 마케팅 비용 집행을 위해 노력하겠다.


    Q. 당기순이익이 크게 늘었는데 설명해달라.

    조석우 CFO = 당기순이익의 경우 가장 크게 세 가지 요인으로 커졌다. 가장 큰 영향이 있던 부분은 법인세 경정 청구다. 지난 2년 지급 법인세 일부를 환급받기 위해 노력했고 노력으로 당기 180억 원 법인세 환급이 이루어졌다.

    두 번째는 외환 관련 수익이다. 최근 환율 상승으로 인해 보유하고 있는 외환 가치 커졌고 관련 손익이 증가해 당기순이익이 증가했다.

    마지막으로 회계적인 이익으로 빅게임 스튜디오 지분법 평가이익이다. 빅게임 스튜디오가 외부 투자를 유치함에 따라 지분법 평가이익으로 현급 유입은 없으나 회계적으로 크게 이익을 잡았다.


    Q. 블랙크로버 진행 상황은 어떻게 되나?

    조석우 CFO = 빅게임 스튜디오를 포함한 당사가 투자한 모든 개발사는 모두 독립 스튜디오로 운영되고 있다. 신작과 관련한 사항은 각각의 회사를 통해 안내될 예정이다


    Q. 2분기 자사주 프로그램은 매년 유지 하는 것인가?

    허진영 CEO = 모든 임직원이 함께 미래 가치를 나누기 위한 보상 방식으로 매년 계획하고 있다. 경영 상황에 따라 변동될 수 있다.