넷마블은 금일(11일), 2022년 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 발표는 권영식, 도기욱 대표를 비롯한 주요 임원진들이 참석하였으며, 2022년 2분기 실적 발표를 비롯해 하반기 출시 예정인 게임이 소개됐다.

  • 일 시: 2022년 8월 121(목)
  • 참 석: 넷마블 권영식, 도기욱 대표 등 주요 임원진
  • 발표내용: 넷마블 2022년 2분기 실적 및 하반기 신작 안내



  • ■ 하반기 신작은 6종, 넷마블 2분기 실적


    넷마블의 2분기 매출은 제2의 나라 글로벌 등 신작 출시 효과로 전년 동기 대비 14,4% 전 분기 대비 4,6% 증가한 6,606억 원을 기록했다. EBITDA는 신작 관련 마케팅비 증가의 영향으로 전년 동기 대비 48.6% 감소, 전 분기 대비 53% 감소한 215억 원이었으며, EBITDA 마진율은 3.3%를 기록했다.

    2분기 영업손실 347억 원, 당기순손실 1,205억 원, 지배주주 순손실 1,183억 원을 기록했다. 영업 손익은 전 분기 대비 860억 원 감소했으며, 주요 감소 원인은 환율 상승에 따라 외화 차입금 관련 환산 손실이 증가했기 때문이다.

    2분기 해외 매출은 5,585억 원으로 해외 매출 비중은 전 분기 대비 1% 증가한 85%를 기록했다. 지역별로 살펴보면 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타 5% 순으로 나타났다.


    2분기 말 기준 주요 게임별 매출 비중은 제2의나라: 크로스월드 10%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 10%, 캐시프렌지 8%, 잭팟월드 8%, 랏처 슬롯 8%, 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 7% 등으로 다변화된 포트폴리오가 지속되고 있다.

    영업비용은 6,953억 원으로 전년 동기 대비 23.9%, 전 분기 대비 8.1% 증가했다. 지급 수수료는 2,608억 원으로 매출 증가에 따라 전년 동기 대비 7.1%, 전 분기 대비 6.2% 증가했다. 인건비는 1,897억 원으로 신작 관련 개발 인력 충원에 따라 전 분기 대비 소폭 증가해 전년 동기 대비 22.7% 전 분기 대비 1.5% 증가했다. 마케팅비는 1,444억 원으로 제2의 나라 글로벌 등 다수의 신작 출시로 인해 전 분기 대비 증가해 전년 동기 대비 43,8%, 전 분기 대비 28% 증가했다.


    마지막으로 신작 라인업이 소개됐다. 넷마블은 2022년 하반기에 블록체인을 적용한 '모두의마블: 메타월드', '몬스터 아레나 얼티밋 배틀', '킹 오브 파이터즈: 아레나'와 오버프라임(얼리억세스), BTS드림: 타이니탄 하우스(그랜드론칭), 샬롯의 테이블을 포함한 6종의 신작을 출시할 예정이다.

    넷마블 도기욱 대표는 "지난 상반기 동안 블록체인과 관련된 경험과 노하우를 축적하는 등 향후 블록체인 생태계 조성을 위한 기반을 마련하는 시간을 가졌다"며, "시장이 초기 단계인 만큼 당장은 지속해서 다양한 시도를 하고 있으며, 이를 통한 경험과 학습은 향후에 출시되는 게임 등에 긍정적으로 작용할 것"이라고 전했다. 더불어 "하반기에는 다양한 장르와 플랫폼 기반의 신작을 출시할 예정으로 다수의 테스트를 통해서 완성도 높은 게임을 출시하고자 한다"고 밝혔다.




    ■ Q & A

    Q. 3분기에 글로벌 신작이 준비되어 있는데 하반기 마케팅 비용과 매출 관련 전망에 대해 한마디 부탁한다.

    = 마케팅 비용이 많은 이유는 2분기에 제2의 나라 사전 예약과 론칭 마케팅 비용 때문이다. 그리고 세븐나이츠 레볼루션을 론칭하면서 사전 마케팅 그리고 론칭 이후에 마케팅 비용이 2분기에 많이 반영됐다.

    3분기는 2분기 대비해서는 신작 사전 론칭 마케팅이 많지 않아 다소 줄어들 것으로 예상한다. 또한, 3분기 매출은 2분기에 출시한 게임의 매출이 반영되는 효과가 있기 때문에 2분기 대비해서는 소폭 증가될 것으로 예상한다.


    Q. 하반기 포함 내년까지 넷마블에서 주요하게 보는 라인업이 있는지 궁금하다.

    = 하반기에 앞서 언급했던 블록체인 게임 3종을 준비하고 있으며, 이중 '모두의마블: 메타월드'에 대한 기대를 갖고 있다. 내년에는 '나 혼자만 레벨업'과 '신의 탑', '오버프라임'의 그랜드 론칭, '하이프스쿼드' 등 여러 장르와 플랫폼의 게임을 준비하고 있다. 이 모든 게임을 대작으로 준비하고 있기 때문에 내부적으로 큰 기대를 갖고 있다.


    Q. 인건비 관련해서 2분기가 1분기와 유사한데 하반기에도 계속 지속되는지 궁금하다.

    = 그동안 각 개발사 차원에서 신작 개발을 위한 투자 개념으로 적극적으로 추론을 지속해왔다. 최근 전반적인 상황을 고려하여 지금부터는 그룹 차원에서 인력에 대한 추가 증가를 일정 부분 제한하려고 계획하고 있다. 따라서 인건비는 지금 현재 수준과 비슷한 수준으로 유지가 될 것으로 예상한다.


    Q. 세븐나이츠 레볼루션의 매출은 3분기에 반영될 것으로 보이는데 지금까지 어느 정도의 매출을 달성했는지 공개할 수 있나.

    = 세븐나이츠 레볼루션은 사실 내부 기대 수준보다는 다소 부족함이 있다. 하지만 지금 안정적인 서비스를 유지하고 있고 다양한 업데이트를 준비해 실적이 쭉 유지될 수 있도록 할 계획이다.


    Q. 하반기에 예정된 신작의 구체적인 일정을 알려줄 수 있나.

    = 3분기는 테스트를 하고 있는 샬롯의 테이블의 테스트 지표에 따라 9월 정도에 론칭이 가능할 것으로 보고 있다. 나머지 블록체인 게임의 출시는 대략적으로 4분기에 예정하고 있다.


    Q. 블록체인 기술이 더해진 제2의 나라를 글로벌로 출시했을때 성과와 트래픽 측면에서 어느 정도의 변화가 있었는지 궁금하다.

    = 넷마블은 지금까지 블록체인을 적용한 3종의 게임을 론칭했다. 첫 번째 론칭했던 'A3: 스틸얼라이브'는 론칭 전 단계에 트래픽이 많이 낮았지만 대략 10배 이상의 트래픽이 증가하는 효과를 거뒀고 그에 따른 매출 증가도 이뤄졌다.

    두 번째로 론칭한 제2의 나라 글로벌은 블록체인 시스템을 적용해서 최초로 론칭한 게임이다. 그래서 우리가 기대했던 수준의 트래픽이 발생했고 특히, 동남아 시장에서 많은 트래픽과 리텐션 효과를 보고 있는 상황이다.

    그리고 마지막으로 출시한 골든브로스는 다른 장으로 출시했는데 현재 기대 수준에 많이 못 미치는 상황이다. 그래서 세 종의 게임을 출시하며, 시장과 게이머가 바라보는 게임. 그리고 블록체인 게임 운영 등 다양한 경험과 학습을 하고 있고 내부적으로도 역량이 강화되고 노하우가 축적되고 있다. 이는 향후 블록체인 시스템을 적용하는 게임에 긍정적인 효과로 작용할 것으로 바라보고 있다.


    Q. 전체적으로 재무 비용에 대한 부담이 늘어가는 추세인데 넷마블은 이에 대해 어떻게 준비하고 개선할 계획을 갖고 있나.

    = 외화 차입금으로 인해서 외화 관련된 변동이 생길 때마다 재무적인 영향을 미치고 있는 것은 사실이다. 다만, 부채 비율 자체가 굉장히 위험한 수준이라든가 당사 대비 비율 자체가 무리한 수준은 아니라고 판단되어 일단은 연장을 계속 할 계획을 하고 있다.

    이번 공시를 통해서 알려졌듯 스핀엑스 유상감자 자금을 활용해 외화 차입금 일부를 상환을 할 예정이다. 향후에도 주요 자회사의 배당을 통해 상환할 수 있고 보유하고 있는 자산에 대한 유동화를 통해서 상환할 수도 있다. 다만, 주요 자산은 현재 매각 계획이 있는 것은 아니지만 필요할 때마다 대상 회사의 실적이나 주가 수익 시장 환경 등을 종합적으로 검토해서 고려해볼 수 있다.


    Q. 자회사 관련해서 인건비를 통제할 수 있다고 했는데 스튜디오를 포함해서 다운사이징과 같은 계획이 있는지 궁금하다.

    = 앞서 언급했단 인건비 통제는 현재 인력에서 추가적으로 증가되는 부분을 어느 정도 조정하겠다는 뜻이다. 구조 조정 같은 감축을 의미하는 것은 아니니 오해 없길 바란다.


    Q. 블록체인 게임과 관련해서 하반기 시장의 상황과 넷마블 게임의 성공 유무 등 가이드를 공유해주길 바란다.

    = 시장을 전망한다는 것은 굉장히 어려운 것 같다. 5월에 가상화폐 시장에 충격이 굉장히 컸는데 2개월이 지난 이후 시점에서 보면 조금씩 안정되어 가는 것으로 보여지고 있다. 또 하나는 게임 론칭을 하면서 느낀 건데 과거 대비 크립토 유저가 게임에 진입하는 수가 줄었다고 느끼고 있다.

    그런데 이것은 결국 서비스하는 콘텐츠 사업자가 시장에 얼마만큼 좋은 신뢰를 가져가느냐의 문제라고 보고 있고 넷마블은 게임을 서비스하면서 크립토 시장에서 신뢰 회복을 위해 다양한 운영을 준비해나가고 있다.


    Q. 메타버스 월드 플랫폼 관련해서 자세히 설명해줄 수 있나.

    = 메타버스 월드는 현재 자회사인 넷마블에프앤씨에서 운영하고 있다. 넷마블이 게임 퍼블리싱 형태의 사업을 한다면 메타버스 월드에서는 온보딩 형태를 준비를 하고 있고 여러 개의 게임을 준비하고 있지만 첫 번째로 골든브로스를 런칭한 상황이다. 향후에 추가적인 게임들을 계속 온보딩 할 계획이다.

    그리고 메타버스 월드 안에 메타버스 게임을 준비하고 있는데 아직 초기 기획 단계다 보니까 구체적으로 어떤 형태의 게임이 만들어질지는 현재 단계에서는 공유하기 어렵다.