엔씨소프트는 오늘(12일), 국내외 투자자들을 대상으로 2022년 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 홍원준 CFO를 비롯한 주요 임원진들이 참석하였으며, 2분기 매출 및 주요 게임 현황, 하반기 출시 신작에 대해서도 언급됐다.

  • 일 시: 2022년 8월 12일(금) 09:00~10:00
  • 참 석: 엔씨소프트 이장욱 IR실장 외 주요 임원진
  • 발표내용:엔씨소프트 2022년 2분기 실적 및 게임 출시 일정/전략



  • ■ 엔씨소프트 "2분기 매출 6,293억 원, TL 사내 테스트 성공적으로 진행"


    엔씨소프트는 2022년 2분기 매출 6,293억 원으로, 전년 동기 대비 17% 증가했으나 전분기 대비 20% 감소했다. 영업이익은 1,230억 원으로, 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전분기 대비 50% 감소한 수치를 보였다. 당기순이익은 1,187억 원으로 전년 동기 대비 26% 증가, 전분기 대비 29% 감소했다.

    모바일 게임 매출은 리니지W 매출 안정화 및 리니지2M의 매출 감소로 전년 동기 대비 35%증가, 전분기 대비 26% 감소한 4,752억 원을 기록했다. 리니지W는 전분기 대비 40% 감소한 2,236억 원의 매출을 올렸으며, 지난해 11월 출시 후 올해 7월에 누적매출 1조 원을 달성했다. 리니지M은 1,412억 원, 리니지2M은 962억 원, 블레이드&소울2는 142억 원의 매출을 기록했다.

    PC 게임은 길드워2 확장팩 출시 효과 등으로 전분기 대비 3% 증가한 959억 원으로 집계됐다. PC 온라인 게임별 매출은 리니지 257억 원, 리니지2 226억 원, 아이온 142억 원, 블레이드&소울 61억 원, 길드워2 272억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 길드워2는 연내 스팀 출시 준비가 순조롭게 진행되고 있으며, 블소는 10주년 업데이트로 리텐션이 오른 만큼 PC쪽에서도 견실한 성과가 이어질 것이라고 전망했다.


    지역별 매출은 모바일 게임 매출 안정화로 한국 매출은 전분기 대비 19% 감소한4,088억 원을 기록했다. 2분기 해외 및 로열티 매출은 전년 동기 대비 21%가 증가했으며, 전체 매출 35%를 차지했다. 해외 매출은 아시아 지역에서는 1,446억 원, 북미와 유럽에서는 399억 원을 기록했다.


    전체 영업비용은 전분기 대비 7% 감소하였으나, 전년 동기 대비 19% 증가한 5,063억 원을 기록했다. 인건비는 특이사항 없이 전분기 대비 5% 감소한 2,066억 원을 기록했으며, 마케팅비는 전반적 사업 활동 강화에 따라 전분기 대비 44% 증가한 599억 원으로 집계됐다. 매출변동비 및 기타 비용은 모바일 게임 매출 증가로 전년 동기 대비 33% 증가, 전분기 대비 18% 감소한 2,130억 원을 기록했다.



    엔씨소프트는 실적발표 정리에서 2분기는 리니지M, 길드워2의 선전으로 엔씨소프트의 MMORPG의 긴 라이프사이클 역량을 재확인한 시기라고 평하면서 국내 및 아시아뿐만 아니라 북미 유럽으로도 권역을 넓히고, 콘솔 등 플랫폼을 넓혀가기 위한 준비도 진행 중이라고 설명했다. 또한 신작 TL이 이번 주에 사내 대규모 테스트 성공적으로 마쳤으며, 조만간 글로벌에 선보일 기회가 있을 것이라고 덧붙였다.

    이외에도 수집형 게임인 블소S, 액션 배틀로얄 게임인 프로젝트R 등 신작 모바일 게임을 2023년 글로벌에 출시할 것이며, 2024년부터 PC, 콘솔 게임을 연이어 출시해 다채로운 포트폴리오를 구축할 것이라고 예고했다.



    ■ Q&A

    Q. TL은 연내 출시 예정인지 궁금하다. 또 유통 방식이나 플랫폼 등에 변화를 줄 것이라는 보도가 나왔었는데, 그에 대해서도 설명 부탁한다. 그리고 리니지W은 하향안정화라 했는데, 3분기 트렌드를 어느 정도로 잡고 봐야 할까?

    = 신문에 보도됐던 TL 출시 시점이나 유통 관련 사항은 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 파트너에 대해서 고려한 것이다. 국내 MMORPG가 해외에 성공할 수 있다는 중요한 사례를 남기려면 기존 우리가 했던 방식보다는 오픈 이노베이션이라는 측면에서 내외부의 시너지를 일으킬 수 있는 방안을 고민해야 한다고 봤기 때문이다. 그것이 완전히 정해지는 시점은 23년 상반기쯤으로 보고 있다.

    리니지W의 3분기 트렌드는 기존 게임들의 매출 추이를 보면서 트렌드를 파악하는 것으로 알고 있는데, 우리 역시도 그걸 기준으로 보고 있긴 하다. 그러나 8월 10일 적용한 기란 업데이트가 휴면 계정 활성화나 결제 유저 수 등 다양한 지표에서 기존 업데이트 대비 높은 수치를 보였다. 이런 사례를 볼 때 3분기에도 업데이트 등을 통해 좋은 성과를 장기적으로 가져갈 수 있으리라고 본다.


    Q. TL의 BM 인게임 BM 수준과, 성격에 대해서도 궁금하다. 아이온2 출시 일정이나 프로젝트E 등도 묻고 싶다. 리니지W 향후 전망을 말했는데, 일 매출 노멀라이즈 가능한 시점이 언제인가? 또 2권역 출시를 준비 중이라 알고 있는데 NFT 적용 수준 같은 세부 사항도 업데이트해줬으면 한다.

    = TL의 BM 관련해서 상품 구성 같은 건 추후 공개할 예정이다. 전반적으로 P2W를 지양하는 쪽으로 준비 중이다. 첨언하자면 글로벌 게임 시장에도 부분유료화에 대한 인식이 바뀌고 있더라. 배틀패스, DLC, 인게임 아이템 등 다양한 부분유료화 모델이 수용되고 있고, 대형 게임사들도 개발 기간 장기화에 따라 엔씨소프트처럼 이익을 지속적으로 얻기 위한 BM을 채택하고 있다. 과도한 P2W은 지양하고, BM과 게임성의 균형을 맞추면 글로벌 시장에서도 큰 성과를 보이리라 기대한다.

    아이온2는 엔씨소프트에서 가장 크게 기대하고 있는 모바일 MMORPG로, 언리얼 엔진5 기반으로 개발 중이다. 전세계 동시 출시를 기정사실화하고 있다. 출시 일정을 말씀드리긴 아직 이르다고 보고 있으며, 다음에 자세히 설명할 기회를 갖도록 하겠다.

    프로젝트E는 동양풍 MMORPG에 TL과 세계관을 공유한다는 점만 공개했는데 향후에 더 자세한 정보를 말씀드릴 기회가 있을 것이다. 프로젝트M은 콘솔을 타겟으로 하고 있는데, 티저 영상이 나갔던 것처럼 추가적인 정보를 따로 공개하고자 한다.

    리니지W 안정화 시기는 리니지M과 2M이 1년 정도 리니지M이 하향 안정화를 거쳤으니까, M, 2M의 전례를 따른다면 올해 연말, 내년 연초가 안정화 타이밍이라고 예상한다.

    NFT 관련 전략은, 다른 회사들의 NFT와 달리 P2W를 추구하고 있지 않다. 이전에 말씀드린 것처럼 우리 게임 내에 여러 재화를 NFT화해서 게임 내에서 소화할 수 있고 다른 게임과 호환할 수 있는 그런 전략을 추구하고 있다. 단순하게 게임 내 재화를 교환하는 NFT 개념이 아닌, 웹3.0이라는 개념에 기반해서 크립토 등 더 거대한 비전으로 바라보고 있다.

    크립토 겨울이 와서 늦고 그런 게 아니라, 웹3.0 기반의 기술적 이슈를 해결하고 우리가 추구하는 전략에 맞춰나가는 중이다. 메인넷과 게임의 연결을 어떻게 설계하고 협력할지 등 기술적인 고민도 굉장히 많이 하고 있다. 단순히 NFT가 게임 하나에 접목하는 게 끝이 아니기 때문이다. 이는 논의로만 끝나지 않고 가시적인 진전이 일어나고 있으며, 적당한 시점에 이를 발표하고자 한다.


    Q. 2분기말 기준으로 엔씨소프트에 직원이 몇 명이 있나? 또 TL 티저 관련해서 유저 지표도 더 자세히 공개해줬으면 한다. 조회수가 900만인데, 댓글이 500개 정도밖에 안 되고 있지 않나. 실제 수요가 얼마나 연결이 될지 궁금하다.

    = 2분기말 기준으로 직원 수는 5,420명이다. 지금 있는 인력을 IP별이든 개발이든 사업이든 리소스 배분을 어떻게 해야 효율적으로 관리할 수 있을지 내외부의 도움을 받아 심도 있게 고민 중이다. 3분기, 4분기부터 효율화의 시도가 회사 성과에 반영될 것이라 보고 있다.

    최근 엔씽이라고 해서 지속적으로 신작에 대한 트레일러, 티저를 공개하고 있는데, 올해는 TL을 비롯해 프로젝트E, 프로젝트M 등 4종을 공개했다. 합산 조회수가 2,200만을 기록해 개발팀이 고무적으로 받아들이고 있다. 조회수가 해외에서 주로 많이 나오고 있으며, 연령층도 20~30대 젊은 게이머 비율이 크게 올라오고 있는 것으로 확인됐다.

    조회수가 몇 만이냐, 젊은층이냐 그런 것도 중요하지만 지금까지 MMORPG는 한국과 몇몇 특정 지역에서만 흥하는 게임이고 서구권에서는 메이저하지 않다는 고정관념이 있지 않았나. 최근 서구권에도 젊은 유저들이 모여서 무언가 하는 게임, 그 과정에서 경쟁과 협동, 성취에 대한 니즈가 분명히 있다고 보고 있다. MMORPG가 안 통하는 것이 아니라 시각을 달리해서 보면 가능성이 있다는 것을 재확인했다. TL도 그런 측면에서 접근하면, 고정관념을 깰 수 있지 않을까 기대하고 있다.


    Q. 데이터로 보면 리니지W가 하향안정화 시점에서 리니지M이 올라오고 있는데, 앞서 리니지M의 견조한 모습을 기대한다고 하지 않았나. 리니지M의 3분기 트렌드 전망에 대해서 공유해줬으면 한다.

    = 출시 시점 1년 이상이 되면 안정화 단계에 들어선 것으로 나타났다. 그 뒤 업데이트 방식과 시점에 따라서 기복이 있긴 하나, 최근 업데이트의 질과 타이밍이 좋아져서 성과들이 좋게 나오고 있는 것 같다. 1년 뒤에 어떻게 될지 모르겠지만, 3분기~4분기 예상하면 안정적인 매출과 실적이 나오지 않을까 조심스럽게 전망하고 있다.


    Q. 2분기에 타 게임사의 실적을 보면 환율 변동의 영향을 받은 것으로 나타났는데, 엔씨소프트는 어떤가? 4분기 지역 확장 IP 두 개와 TL을 예고했는데, 지난 연말 리니지W 출시로 마케팅비가 증가하지 않았나. 하반기 마케팅비 및 인건비 증가 추이에 대해서도 말해줬으면 한다.

    = 엔씨소프트는 부채가 거의 없는 회사고, 외화 자산이 꽤 많다. 정확한 숫자를 말씀드리기 어렵긴 하나 차익이 2분기에 많이 발생했으며, 지금 추세가 진행된다면 외화 차익이 지속적으로 발생하지 않을까 싶다. 공시 통해서 위 내용은 발표하도록 하겠다. 환차익으로 돈을 버는 건 본업이 아니긴 하지만, 시장 동향에 따라 달러로 된 자산의 레벨을 조율하는 것에 고민을 하고 있긴 하다.

    인건비는 3분기에 크게 증가할 내용은 없으며, TL 관련 마케팅 내용은 이미 기본적인 준비를 마친 상태이다. 전반적으로 마케팅비에 대한 효율화를 전사적으로 진행 중이다. 올해 전체로 보면 마케팅 비중이 매출액 대비해서 10%를 넘기지 않으려고 한다.


    Q. TL 쇼케이스 시점은 언제쯤으로 보고 있나? 또 하반기에 완전 새로운 신작을 공개할 예정이라 들었는데, 정확한 시점은 언제이며, 유튜브 외에 게임쇼 출전이나 타 플랫폼으로 공개하는 것도 고려하고 있나 묻고 싶다. 마지막으로 TL 관련해서 파트너사에 대한 조건을 어떻게 보고 있나?

    = TL은 3,000명 이상이 진행하는 사내 테스트가 성공적으로 진행됐으며, 사내로 끝나지 않고 사외 테스트도 적절한 시점에 글로벌 게이머에게 선보이는 자리로 마련하지 않을까 싶다. 유튜브뿐만 아니라 곧 머지않아 우리가 시도하지 않았던 외부 여러 경로를 통해 TL 관련 정보를 공개할 것이다.

    파트너사 논의는 굉장히 활발히 진행되고 있으며, 관련 조건은 말씀드리기가 민감한 사항이다. 큰그림에서 말씀드리자면, TL이라는 IP와 이 장르를 우리가 시도하는 새로운 플랫폼으로 북미 및 다른 시장에 안착시킬 수 있느냐 없느냐를 중요하게 보고 있다.

    지금 8월이니 2022년이 가기까지 4개월이 남았는데, 그 기간 내로 신작 트레일러를 공개할 것이다. 엔씽을 포함해 개발 과정에서 오픈해서 피드백을 받기로 약속했는데, 회사 차원에서 공언한 것인 만큼 꽤 많은 수의 IP를 올해 추가로 공개하는 자리를 갖겠다. 모든 IP가 중요하지만, 지금부터 나오는 IP들이 엔씨소프트의 앞으로의 방향에 중요한 역할을 한다고 보고 있다. 그래서 오픈해서 보여드리고자 한다.