넥슨게임즈에게 있어서 히트는 여러모로 특별한 IP다. 출시 당시 구글 매출 1위를 기록했을 뿐 아니라 21회 게임대상의 영예를 안겨줬으니 이보다 특별한 IP도 없을 것이다. 그렇기 때문일까. 넥슨게임즈는 합병 후 자사의 첫 번째 게임으로 '히트2'를 선택했다. 개발사의 노하우와 역량이 집약된 타이틀인 만큼, 이를 통해 히트의 영광을 재현하겠다는 의지로도 볼 수 있다. 다만, '히트2'가 마주한 상황은 녹록지 않다. MMORPG에서 오픈월드 액션 어드벤처로 트렌드가 바뀌고 있기 때문이다. 그 어느 때보다도 막중한 임무를 맡은 '히트2'는 이 난관을 어떻게 헤쳐나갈 생각일까. 출시를 일주일 가량 남긴 상황에서 그간 궁금했던 '히트2'의 모든 것에 대해 물어보는 자리를 가졌다.

▲ 넥슨게임즈 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장


Q. 신작 IP로 히트를 선택한 이유가 궁금하다.

박영식 : 앞서 공개한 디렉터 코멘터리 영상을 통해 박용현 대표님이 설명한 것처럼 넥슨게임즈의 출발과 근간에는 서든어택과 히트가 중요한 역할을 했다. 그랬던 히트였지만, 시간이 지나면서 내부적으로 서비스를 계속하기 어렵다는 의견이 모여서 아쉬움에도 불구하고 서비스를 종료하게 됐다. 그에 대한 아쉬움이 늘 있었다. 그래서 다음에는 더 정돈된, 더 발전한 모습의 히트를 선보이겠다는 생각을 늘 품고 있었는데 마침 신작에 대한 얘기가 나왔고 그 결과, 전략적으로 빠르게 준비할 수 있는 '히트2'를 선택해서 이렇게 선보일 수 있었다.


Q. 'V4'에서는 기존의 공성전과의 차별점으로 인터서버를 내세웠는데 '히트2'는 공성전과 관련해 어떤 차별점을 내세울 생각인가.

박영식 : '히트2'의 공성전은 길드와 길드끼리의 연합에 집중하는 형태로 준비 중이다.


Q. 최근 사내 테스트를 진행한 거로 알고 있는데 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다.

박영식 : 두 번의 사내 테스트를 진행했는데 호평받은 피드백과 혹평받은 피드백을 구분해서 말하자면 먼저 호평받은 부분으로는 PC 버전의 룩앤필을 들 수 있을 것 같다. '히트2'를 준비하면서 초반부터 의사결정 했던 부분으로 크로스 플랫폼으로 출시할 건데 PC와 모바일의 확실한 차이를 보이도록 하자고 결정했다. PC로 낼 거면 리소스를 더 써서 모바일과는 차별화된 그래픽을 보여줄 수 있도록 하고 대신 모바일은 최적화에 신경 써서 발열 같은 게 없도록 하자고 초반부터 정하고 시작했다. 그래서 PC와 모바일은 아예 렌더링 기술부터 달라서 전체적인 결과물의, 그래픽 퀄리티의 결이 다르다. PC에서는 고퀄리티의 그래픽으로 즐길 수 있고 모바일에선 쾌적하게 즐길 수 있다고 이해해주면 좋을 것 같다.

▲ PC 버전은 모바일과는 차원이 다른 그래픽을 선보일 예정

이외에도 필드 MMORPG의 기본에 충실한 게임이 될 수 있게 하였는데 인게임에서 그런 차별성을 느끼기 어렵다는 피드백도 있었다. 이 부분은 필드 MMORPG를 좋아하고 선호하는 유저들을 위한 부분인 만큼, 최대한 보완했다.

끝으로 조율자의 제단은 개발자들도 여러모로 흥미로워했다. 결과가 어떻게 나올지 그로 인해 어떤 식으로 플레이가 변화하는지 흥미로워했는데 사내 테스트 기간이 길지 않아서 룰 변경을 체감하기는 어려웠던 것 같다. 그래서 이 부분이 향후 정식 출시되면 유저들 사이에서 어떤 식으로 받아들여지고 쓰일지 그 결과가 궁금하다는 피드백이 있었다.


Q. '히트2'를 개발하면서 특히 공들인 부분이 있다면?

박영식 : 서비스다. '히트2'를 개발하던 초기에 어떻게 차별화를 꾀할까 고민하면서 다른 게임을 리서치하고 유저들의 피드백도 수집했는데 생각했던 것보다 더, 그리고 우리가 준비한 것보다 유저들이 서비스에 대한 갈증이 컸다는 걸 알 수 있었다. 그래서 그런 부분을 빨리 개선하고 의미 있는 변화를 보일 수 있는 게 뭐가 있을까 고민한 결과 디렉터 코멘터리 영상을 통해 소개한 크리에이터 후원, 캐릭터 선물하기, 조율자의 제단 등의 시스템을 넣게 됐다.

▲ 유저들이 투표로 서버의 규칙을 정할 수 있는 조율자의 제단


Q. 지금까지 설명한 크리에이터 후원 프로그램을 보면 크리에이터에 대한 혜택만 설명하고 있는데 후원자들이 얻는 혜택은 없는지 궁금하다.

박영식 : 굉장히 고민한 부분인데 후원자들에게 포커스를 맞추면 의도와 달리 후원을 강제할 수 있다고 생각했다. 크리에이터 후원 프로그램은 유저들에게 후원을 '해주세요'가 아니라 후원하고 싶은 크리에이터가 있다면 '선택해주세요'가 핵심이다. 그렇기에 후원자들에게 강요로 보일 수 있는 부분을 최대한 배제하려고 하고 있다. 다만, 이걸 준비하면서 목표한 것 중 하나가 방송을 시작하거나 성장이 필요한 분들을 서포하기 위해서 쿠폰을 준비하고 있는데 후원 여부와는 관계없이 그 크리에이터의 방송을 보는 유저들이 현장에서 코드를 입력할 수 있는 그런 장치를 준비하고 있다.


Q. 의도는 좋지만, 결국 후원자가 많을수록 혜택도 커지기에 대형 크리에이터가 유리할 수밖에 없어 보인다. 안 그래도 컸던 대형 크리에이터의 영향력이 더 커지는 셈인데 이에 대한 대비책은 없나.

박영식 : 프로그램을 준비하면서 이미 인지도가 있고 인기가 있는 크리에이터가 유리한 출발을 할 수밖에 없다는 건 인지하고 있었다. 하지만 유리하다고 패널티를 주는 것도 잘못됐다고 생각한다. 그렇다고 마냥 손을 놓겠다는 건 아니다. 자세히 설명할 순 없지만, 방송 등을 이제 막 시작한 크리에이터 가운데 좋은 방송을 하는 크리에이터를 발굴하고 그런 크리에이터들이 후원자들의 관심을 받을 수 있도록 서포트함으로써 그런 격차를 보완할 생각이다.



Q. 조율자의 제단에 규칙을 추가할 수 있다고 했는데 그 기준은 어떻게 정하는가. 그리고 투표권을 거래할 수 있도록 하겠다고 했는데 그 이유가 궁금하다.

박영식 : 조율자의 제단과 투표권 시스템을 만들면서 했던 고민 중 하나가 민주적으로, 그리고 머릿수로 투표한 그 결과가 과연 재미있을까였다. PK 패널티 규칙의 경우 PK를 즐기는 유저들이라면 패널티가 적은 걸 고르겠지만, 그렇지 않은 유저들은 PK를 당하지 않기 위해 패널티가 큰 걸 고를테고 그러면 PK를 즐기지 않는 유저가 많을 테니 결과가 뻔하리라 생각했다.

그래서 다양한 결과가 나올 수 있도록 투표권을 거래할 수 있도록 만들었다. 이렇게 할 경우 투표에 큰 관심이 없는 유저들은 투표권을 팔아서 자신이 성장하는 데 쓸 수 있고 소수지만, 그렇게 투표권을 사서 결과를 바꾸는 경우도 나올 거라고 생각한다. 그리고 이런 다양한 결과를 통해 조율자의 제단과 투표에 대한 관심도가 커지고 그 결과 토론하는 커뮤니티도 구축될 거라고 생각하고 있다. 한편, 내부에서도 이에 대한 의견들이 많이 갈렸다. 투표권을 팔 거다, 안 팔 거다, 안 살 거다 등등. 그래서 우리도 어떤 식으로 진행될지 궁금하다.


Q. 보통 온라인 게임에서 공성전은 게임에 어느 정도 익숙해진 시점에서 업데이트하는 경우가 많은데 초반부터 공성전을 즐길 수 있도록 한 이유가 궁금하다.

김의현 : 보통 그런 경우가 많은데 공성전 같은 엔드 콘텐츠를 질문한 것처럼 나중에 업데이트하는 걸 고려해서 만들면 개발 기간이 길어져서 정작 유저들이 원하는데 제때 제공하지 못하는 경우가 있었다. 그래서 그럴 바에는 아예 미리 만들어서 처음부터 공성전을 즐길 수 있도록 하자고 얘기가 나와서 이렇게 만들게 됐다. 물론, 질문한 것처럼 초반에는 공성전이 활성화되지 않을 수도 있다. 그리고 그 가운데 치고 나가는 소수가 성을 독점하는 사태가 발생할 수도 있다. 당연히 그걸 막기 위한 장치도 마련해 둔 상태로 공성전을 하기까지 준비 기간을 조율해서 원활하게, 유저들이 원하는 시점에서 즐길 수 있도록 할 예정이다.

▲ "유저들이 원할 때 바로 제공하기 위해서 처음부터 공성전을 넣었다"


Q. 크리에이터를 게임 시스템에 끌어들이고자 한 이유가 궁금하다. 그리고 외부 요소가 게임에 내부적으로 영향을 줄 때 운영 이슈가 생기는 경우가 많았는데, 크리에이터가 딱 그 외부 요소 아닌가. 그런 부작용은 없을지, 그리고 이를 대비해서 어떤 안전장치를 준비했는지 알려달라.

박영식 : 코멘터리 영상에서 설명한 것처럼 크리에이터의 활동을 통해 얻어지는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. 특히 경쟁을 기반으로 한 MMORPG에서 엔드 콘텐츠에 접근하기 어려운 경우가 생기지 않나. 전쟁이나 공성전 같은 그런 게 대표적인데 직접 참여하지 못해도 방송을 통해 대리만족하는 경우가 있다. 그런 식으로 직접 하긴 부담스러운데 대리만족을 하고 싶을 경우 크리에이터의 방송을 보면서 하길 바라는 마음에 넣었다.

물론, 이 이유 때문만은 아니다. 다른 이유도 있다. 우리도 그런 사례가 있었는데 크리에이터랑 프로모션 계약을 체결하고 신규 콘텐츠를 홍보하는 경우가 종종 있었다. 다들 알겠지만, 이제는 유저들이 이런 프로모션에 불만을 느끼는 부분이 큰 것과 더불어서 내부에서도 경쟁을 기반으로 하는 게임인데 회사가 특정 크리에이터를 지원해주는 게 맞는가 하는 얘기가 나왔었다. 그래서 프로모션 계약을 통해 특정 크리에이터를 지원하는 게 아닌 다른 식으로 크리에이터를 케어하고 접근하는 게 좋겠다는 생각을 했고 그 결과, 크리에이터 후원 프로그램이 탄생했다.


Q. 크리에이터는 어떤 식으로 유저들로부터 수익을 쉐어받나.

박영식 : 유저가 특정 크리에이터를 후원하기로 마음먹고 후원 프로그램에 등록한 상태에서 후원자가 어떤 종류의 결제를 하면 과금액의 일부가 크리에이터에게 주어진다. 처음 등록한 옐로우 등급은 1%, 그린 등급은 2%, 블루 등급은 5%이며, 환불 이슈를 고려해서 어느 정도 시간이 지난 후 크리에이터에게 지급된다.



Q. MMORPG 특성상 작업장이 많을 텐데 정상적인 운영이 불가능해질 정도로 투표에 개입할 수도 있을 것 같다. 어떻게 막을 생각인가.

박영식 : 개인간 거래 시스템을 넣은 것도 그렇고 작업장 관련해서는 넥슨 그룹의 AI 기술을 적극적으로 활용해 막아낼 계획이다. 물론, 다들 아시다시피 게임사와 작업장은 창과 방패의 관계여서 우리가 노력한 만큼 작업장도 방법을 계속 찾아내겠지만, 이 부분은 넥슨 그룹이 쌓은 노하우를 바탕으로 적극적으로 작업장을 찾아내고 대응해 개입을 최소화하려고 하고 있다. 시간이 좀 걸리겠지만, 작업장을 막기 위한 여러 대응책을 강구하고 준비 중인 만큼, 최대한 빨리 선보여서 유저들이 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 하겠다.


Q. 개인 거래 등급은 어디부터 허용 하는지?

박영식 : 런칭 시점부터 장비 등급에 제한 없이 100% 자유로운 거래를 지원할 예정이다.


Q. 여러차례 크리에이터 후원 프로그램을 설명하면서 BJ 프로모션에 반대되는 의견을 내비쳤는데 그렇다는 건 '히트2'는 그런 식의 프로모션은 안 한다는 건가.

박영식 : 그런 식의 프로모션은 전혀 할 생각이 없다. 다시 한번 말하는데 계약을 통해 금액을 지원하고 조건을 걸어서 뭘 보여주라고 하는 그런 프로모션은 절대 없을 거라고 자신하겠다. 절대 안 할 거다.

그럼에도 또 다른 형태의 이런 크리에이터 후원 프로그램을 준비한 이유에 대해서는 어찌 됐건 유저들이 게임을 즐기는 또 다른 형태인 것도 사실이고 크리에이터로 인한 순효과도 있기 때문이다. 실제로 많은 유저들이 크리에이터를 통해 게임을 대리 체험하는 그런 것도 있지 않나. 그런 순효과는 살리면서 형평성에 어긋나는 부분을 뺀 게 바로 지금의 크리에이터 후원 프로그램이라고 할 수 있다. 크리에이터 후원 프로그램은 3개월간 베타로 서비스될 예정이며, 이후 수정사항을 파악하고 개선해 정식으로 런칭할 계획이다.

▲ "계약을 통해 금액을 지원하는 그런 식의 프로모션은 절대 안 할 거다"


Q. 후원자가 결제한 금액의 일부가 제대로 후원한 크리에이터에게 전달되는지 확인하는 시스템이 마련되어 있어야 할 것 같은데 마련되어 있나.

박영식 : 후원자가 과금을 하면 그 기록이 남는데 이걸 크리에이터가 확인할 수 있다.


Q. 후원 프로그램은 3개월간 베타로 운영된다고 했는데 만약 3개월 후 유저들이 반응이 정말 좋지 않다면, 최악이라면 어떻게 할 생각인가. 폐지해달라고 한다면 없앨 건가.

박영식 : 그 부분은 아직 그렇게 깊게 고민한 부분은 아니지만, 유저들이 한목소리로 별로라고 한다면, 폐지해달라고 한다면 당연히 폐지해야 할 것 같다.


Q. '히트2'를 한 사람들이 히트라는 그 느낌을 받을 수 있을지 궁금하다.

박영식 : '히트2'를 준비하면서 히트의 세계관을 확장하고 싶었다. 그 결과 액션 RPG였던 히트의 세계관을 넓히고 IP의 포텐셜을 확장하고 싶어서 장르를 MMORPG로 결정했다. 넥슨게임즈가 잘하는 장르이기도 해서 이 장르로 가면 히트의 느낌을 잘 살릴 수 있겠다 싶었다.


물론, 쉬운 건 아니었다. 히트를 히트답게 만드는 특징이 있는데 이걸 MMORPG 환경에서 어떻게 살릴지 고민이 컸다. 프로토 버전에서는 오히려 너무 히트의 느낌이 강해서 내부적으로 MMORPG에서 오히려 정신없다는 얘기까지 나왔다. 그래서 지금의 형태로 전투를 다듬었다. 대신 살릴 수 있는 부분은 살렸는데 히트의 특징이라고 할 수 있는 연계기와 암전 연출만은 살리고 싶어서 이건 남기도록 했다.

이외에도 히트에서 사랑받은 캐릭터들을 더 멋지고 진화한 모습으로 만드는 한편, 배경이나 원화로만 나왔던 걸 인게임으로 구현함으로써 IP를 확장하는 데 집중했다.


Q. 클래스 소개를 보니 뽑기인 것 같은데 자세한 설명 부탁한다.

박영식 : 코멘터리 영상에서 밝힌 것처럼 클래스는 뽑기를 통해 얻을 수 있다. 이걸 어떻게 더 잘 활용할지 고민이 컸는데, 기본적으로는 뽑기다.



Q. BM은 어떤 식으로 구성되어 있나.

박영식 : BM에 대해서는 시원하게 말하겠다. 코멘터리 영상에서 말한 것처럼 클래스 뽑기와 펫 뽑기 2개가 전부다. 다만, 이 자리를 빌려서 한 가지 사과하고 싶은 게 있는데 지난번 영상을 찍으면서 숨기지 말고 모든 걸 밝히자고 마음먹었는데 그조차도 부족하구나 싶었던 게 있다. 런칭 BM에 포함된 캐시 액세서리인데 반지 형태로 2종이 런칭 BM으로 나온다. 이 런칭 BM을 제외하면 인게임에서 획득하는 형태의 아이템, 스킬은 절대 판매하지 않을 예정이다.

그간 회사도 월급을 줘야 하니 과금 요소를 넣는 건 이해하는데 선을 넘었다든가 게임은 괜찮은데 과금이 너무 악랄해서 도저히 즐길 수 없다는 내용을 자주 봐서 '히트2'는 반대로 "이렇게 팔아서 정말 돈이 돼?"라고 할 정도로 BM을 구성했다. 나머지는 다른 게임에서 흔히 하는 그랜드 런칭 패키지나 그런 것들뿐이다. 유저들이 과금에 부담을 느끼지 않도록, 패키지를 최소화하는 형태로 준비했다.

그리고 시즌패스도 준비했는데 소과금으로 부담 없이 가볍게 즐기고 싶다면 앞서 언급한 런칭 BM이나 월 3만 원대의 시즌패스만 과금해도 큰 불편 없이 '히트2'를 즐길 수 있을 거로 생각한다.

끝으로 하나 덧붙이자면 '히트2'는 아이템을 강화하는 걸 지향하고 있는데 초반에 강화를 하고 싶어도 강화 주문서가 없어서 못하는 경우가 생길 수도 있다. 거래소를 통해 다른 유저로부터 사면 되지만, 초반에는 자신이 쓰기에도 부족한 경우가 생길 수도 있어서 출시 초에는 강화 주문서도 판매할 예정이다. 물론, 이건 어디까지나 유저들의 쾌적한 플레이를 지원하기 위한 요소로 강화 주문서 수급이 원활해지고 거래가 활발해져서 유저들이 필요 없다고 하면 바로 뺄 거다.

▲ '히트2'는 무소과금 유저도 즐길 수 있는 게임이 목표다


Q. PvP 중심의 MMORPG는 대형 길드가 성을 독점하고 사냥터를 통제하는 경우가 있는데 '히트2'는 이런 경쟁을 완화할 것인지 아니면 경쟁을 유도할 것인지 어떤 기조로 운영할 생각인지 궁금하다.

김의현 : 거대 길드의 통제라든지 이런 건 유저들의 선택이라고 생각한다. 다만, 이런 선택이 다른 유저의 플레이를 방해한다면 여러 수단으로 그런 걸 막을 수 있도록 하고 있다. 조율자의 제단이 대표적으로 통제가 심하다면 PK를 못하도록 유저들이 힘을 모아서 규칙을 정하면 된다. 이외에도 채널별로 보상이 달라서 보상은 좀 적지만 안전한 채널에서 안정적으로 파밍할지 아니면 통제 위험이 있지만, 보상이 큰 채널에서 성장할지 유저들이 선택해서 즐길 수 있다.


Q. 가벼운 질문이지만, 게임의 재미에 자신 있는지 그리고 흥행 목표는 어느 정도인지 듣고 싶다.

박영식 : 개인적으로 '히트2'를 개발하기 전부터 필드 MMORPG를 좋아했는데 개발하면서 많이 공부했다. 그런 면에서 '히트2'는 잘 준비된 게임이라고 생각한다. 성적에 대해서는 개발팀을 대표하는 PD로서 팀의 사기도 있고 유저들도 매출 순위가 높은 게임에 더 큰 관심을 보이는 경우가 있는 만큼, 일단 단기적으로는 1등은 하고 싶다. 다만, 대표님과 얘기한 부분이기도 한데 '히트2'의 진짜 목표는 단기간에 순위에 들어서 이득을 내는 게 아니다. 진짜 목표는 유저들과 오래도록 함께하는 게임이 되는 거다.


Q. 클래스와 펫은 성장에 얼마만큼 영향을 끼치나. 그리고 도감이나 컬렉션 요소는 있는지, 향후 업데이트 로드맵은 어떤 식이 될지도 궁금하다.

김의현 : 아이템 컬렉션, 펫 컬렉션이라고 해서 도감 요소가 준비되어 있다. 이 부분은 성장 요소에서 30% 정도 차지한다. 업데이트 계획은 큰 것부터 말하면 9월 말에 영상에서 소개한 캐릭터 선물하기 기능이 추가되고 이후 11월 말에 월드서버라고 해서 서버와 서버 간에 즐기는 콘텐츠를 추가할 예정이다.



Q. 이쯤에서 공성전에 대한 자세한 설명 부탁한다. 어떤 식으로 진행되나.

박영식 : 공성전을 하기 위해선 우선 봉인을 해제해야 하는데 전 서버의 유저가 협동해서 봉인을 해제하면 해제한 다음 주에 공성전이 진행된다. 이 부분은 서버마다 다를 것으로 보인다.

맨 처음 공성전을 기획할 때 충돌 시스템을 넣었는데 충돌 인식이 정확하지 않아서 결국은 빼게 됐다. 하지만 공성전에서 라인을 통한 힘싸움과 이동 제어가 필요하다고 생각해서 '마법 장벽'이라는 걸 넣었다. 이를 통해 라인을 구축하고 생사를 함께하는 느낌을 주고 싶었다. 마법 장벽은 HP를 공유하는 요소로 힐을 통해 장벽의 HP를 회복할 수 있다. 이 마법 장벽을 어떤 밀도로 세울지가 공성전의 핵심으로 자리 잡을 것으로 예상하고 있다.


Q. 기본적으로는 캐릭터들의 힘싸움으로 전개되는 느낌인데 공성병기나 전황을 뒤집을 수 있는 그런 오브젝트는 없는 건가.

박영식 : 기본적으로는 마법 장벽을 어떻게 활용할지와 팀워크가 공성전의 핵심이다. 질문한 대로 더 넣고 싶은 것도 있지만, 초반부터 공성병기나 그런 걸 넣으면 너무 복잡해질 것 같아서 일단 그런 건 공성전이 익숙해지고 이해도가 높아지면 넣을 생각이다.


Q. 충돌 방지를 마법 장벽으로 대체했다고 했는데 HP를 공유하니까 한 번에 라인을 유지하던 유저들이 죽으니 다른 게임에서처럼 앞열이 죽으면 부활해서 뒤에서 다시 라인을 만드는 그런 전략은 불가능할 것 같다.

박영식 : 당연히 '히트2'에서도 전장에 빠르게 복귀하는 그런 전략은 가능하다. 다만, 다른 게임과는 좀 다른 식으로 접근해야 한다. 마법 장벽은 전투를 시작하면 해제할 수 없는데 수성 측에서 마법 장벽을 활용한 전략 중 하나로 마법 장벽을 한두 개 살려둔 상태에서 적이 안으로 들어왔을 때 입구에 마법 장벽을 세워서 안에 후속 지원을 막고 안에 들어온 적들을 협공하는 식의 전략을 짜는 것도 가능하다.

▲ 마법 장벽을 어떻게 활용하는지에 따라 다양한 전략이 나올 것으로 보인다


Q. 투표를 통해 서버 규칙을 정한다는 건 게임사의 역량과는 다른 변수가 될 수도 있을 것 같다. 그 규칙이 너무 싫다면 서버 이전을 통해 서버를 떠날 수도 있나.

박영식 : 일단 서버 이전은 구현된 상태로 유저 동향을 보고 업데이트 시기를 조절할 생각이다.


Q. 공성전의 규모는 어느 정도인가. 그리고 'V4'에서 참고한 게 있다면?

박영식 : 초반에는 최대 500~600명 정도의 유저가 공성전에 참여할 수 있다. 이 부분은 초기라서 보수적으로 잡은 것으로 서버가 안정되고 공성전을 즐기는 유저가 더 늘어나면 제한을 풀 생각이다.

박현철 : 'V4'를 개발한 분들이 '히트2'를 개발하고 있는 경우도 있고 물리적으로 거리도 가까워서 개발에 여러모로 많은 도움을 받고 있다.


Q. 최근 멀티플랫폼 게임의 PC방 점유율이 점차 높아지고 있는데 이런 상황에서 PC방 혜택 등이 적용될 가능성은 없는지 궁금하다.

박영식 : PC방만을 위한 전용 혜택은 따로 준비하고 있지 않다.


Q. 정기 서비스 계획과 소통 프로그램은 어떤 걸 준비 중인가.

박영식 : 구체적인 계획이 나오긴 했지만, 아직 확정된 게 아니어서 자세히 설명하기 어려운데 코멘터리 영상에서 말한 것처럼 게임을 서비스하다 보면 여러모로 안 좋은 상황을 맞이할 수도 있다. 우리가 크게 실수해서 부끄러울 수도 있는 그런 상황을 맞이할 수도 있는데, 그런 상황이 와도 피하지 않고 정기적으로 소통하겠다. 한편으로는 최근 '소통'이라는 걸 남발하다 보니 말로만 그러는 것 아니냐면서 불신의 시선을 보내는 경우도 있다. 그렇기에 당장 믿어달라고는 하지 않겠다. 대신 꾸준히 소통함으로써 그런 불신을 씻도록 하겠다. 구체적은 내용은 조만간 자세히 전달할 예정이며, 월 단위로 소통하는 형태가 될 것 같다.


Q. 소통과 관련해서는 크리에이터 중심이 되지 않을까 우려스러운데 좀 더 상세히 설명해달라.

박영식 : 가장 대표적인 방식으로는 모험가의 편지를 들 수 있다. 출시 전임에도 벌써부터 굉장히 많은 질문과 제안이 오고 있다. 출시 후에도 기본적으로는 이 모험가의 편지를 통해 유저들의 의견을 들을 생각이다. 이렇게 오는 의견은 그저 무작위로 보는 게 아니라 내부에서 체계적으로 분류해서 이를 기반으로 유저들의 의견을 듣고 소통할 계획이다. 지금도 빠짐없이 보고 있다.

반면, 크리에이터 중심의 소통은 아직 고려하고 있지 않다. 우리가 듣고자 하는 건 '히트2'를 즐기고 사랑해주는 모든 유저들의 의견이지 특정 크리에이터의 의견이 아니다. 크리에이터들 역시 게임을 사랑하고 의견을 내비칠 수 있지만, 방송이라는 특성상 특정 집단을 대변하는 게 있다 보니 이 부분은 주의하려고 하고 있다.



Q. 끝으로 유저들에게 인사 부탁한다.

박현철 : 출시가 일주일밖에 안 남았는데 유저들이 기대하는 만큼, 충분한 준비를 했다고 생각한다. 재미있게 즐겨주길 바란다.

김의현 : 히트의 후속작인 만큼, 정말 열심히 준비했다. 항상 출시를 앞두고 그런 생각을 하는데 출시한 다음부터 그 게임은 개발자가 전부 만드는 게 아닌 유저와 함께 만들어간다고 생각한다. '히트2' 역시 마찬가지다. 함께 만들어가는 게임인 만큼, 많은 피드백 부탁한다. 어느 의견 하나 허투루 듣지 않겠다.

박영식 : 개인적으로 필드 MMORPG를 정말 좋아하는데 게임을 하다 보면 안타까울 때가 있었다. 경쟁 위주다 보니 제 역할을 하려면 어느 정도 과금을 해야 해서 그러한 부담으로 인해 결국 게임을 접는다는 분들을 볼 때였다. 그래서 '히트2'를 준비하면서 결심한 게 있으니 바빠서 게임을 접는 건 어쩔 수 없지만, 과금에 대한 부담으로 인해 게임을 접도록 하는 경우는 없도록 하자는 거였다. 재미있는데도 그런 부담 때문에 접는다는 건 너무 슬프지 않나. '히트2'는 그런 게임이 되지 않도록 선을 지키는 게임이 될 테니 그 행보를 지켜봐 주길 바란다.