용사는 진행중 시리즈, 마이 오아시스, 그리고 최근에는 세븐데이즈를 통해 다양한 장르에 도전하며,저변을 넓히고 있는 버프 스튜디오가 부산 인디 커넥트 페스티벌 2022(이하 BIC 2022)에 신작 PC 게임 '블루 웬즈데이'를 들고 참가했습니다. '블루 웬즈데이'는 리듬 게임과 퍼즐 등의 미니 게임이 결합된 스토리 기반의 게임입니다. 최근 몇 년 사이 스토리 어드벤처 장르 개척에 공을 들이고 있는 버프 스튜디오가 다양한 게임 가운데 '블루 웬즈데이'를 들고 온 이유는 무엇일까요.

▲ 버프 스튜디오 블루 웬즈데이 팀 서경아 PD(가운데 좌측), 김도형 대표(가운데 우측)


■ 너, 나, 우리의 이야기 - 우리 모두 한 때는 '모리스'였다

Q. 용사는 진행중 이후로 많은 게임을 내셨는데 오랜만에 뵙는 것 같습니다. 그간 어떻게 지내셨나요.

김도형 : 여러 게임을 개발하면서 바쁘게 지냈습니다. 예전에는 하나의 게임에 다 달라붙었는데 지금은 22명의 직원이 3개의 팀으로 나누어서 다양한 게임을 개발하고 있습니다. 2개 팀은 모바일 게임으로 한 팀은 방치형 RPG 신작을 준비 중이며, 다른 한 팀은 스토리 기반의 모바일 게임을 개발 중입니다. 남은 한 팀은 '블루 웬즈데이'를 들고 이번 BIC 2022에 출전한 PC 콘솔 팀으로 3개의 팀이 총 5개의 게임을 개발 중에 있습니다.


Q. 팀을 3개로 나누었다고 하니까 뭔가 개발 기조가 바뀐 것 같습니다.

김도형 : 아무래도 모바일 게임 시장은 빠르게 변화하다 보니 지금에 이르러선 자연 유입만으로는 유지가 힘든 시장으로 변했습니다. 그래서 이런 변화에 대비하기 위해 UA(User Acquisition, 유저 확보)가 가능한, 퍼포먼스 마케팅이 가능한 팀을 만드는 게 좋아서 3개의 팀으로 나누게 됐습니다.



Q. 그러고 보니 '블루 웬즈데이'에 앞서 세븐데이즈 오리진을 PC로 낸 적이 있었죠. 당시 그걸 보고 플랫폼 확장에 나서나 싶었는데 성과는 어떻던가요.

김도형 : 세븐데이즈 오리진은 본격적인 진출을 알린 타이틀이라기 보다는 엄밀히 말해서 PC나 콘솔 시장은 어떤 시장인지 알기 위해 공부 차원에서 한 프로젝트라고 할 수 있습니다. 그 결과라고 한다면 쉽지 않은 시장이라는 걸 알게 됐죠. 모바일보다 더 어려웠습니다. 그래서 성과도 좋지 못했는데, 되돌아보면 지금만큼만 알았더라도 더 잘 대응할 수 있었을텐데 그러지 못해 아쉬움이 있습니다.


Q. 대응이라고 했는데 정확히 어떤 걸 말하는 건가요.

김도형 : 스팀에서 게임을 알리는 방법이 굉장히 많습니다. 홍보나 마케팅을 도와주는 여러 프로그램이 있는데 그걸 전혀 활용하지 못했어요. 대표적으로 스팀 넥스트 페스트가 있는데 거기에 참여했더라도 많이 홍보가 됐을텐데, 어떻게 써야할지 잘 몰라서 참여를 안 했습니다. 스팀을 잘 몰랐기에 했던 실수였습니다.


Q. 세븐데이즈, 언더월드 오피스, 히어로 아닙니다에 이어서 이번에 출품한 '블루 웬즈데이'까지. 최근 스토리 어드벤처 장르에 집중하고 있는 것 같습니다. 무슨 계기가 있었던 건가요.

김도형 : 과거로 거슬러 올라가야 하는데 제가 버프 스튜디오 법인을 설립하고 용사는 진행중2를 준비하면서 투자를 받았는데 그때는 모두가 이 게임에 집중했습니다. 그렇게 1년 6개월을 만들었는데 안타깝게도 성적이 좋지 못했죠. 회사를 운영하면서 가장 힘들었던 시기였는데 다행히 마이 오아시스가 좋은 성적을 거둬서 살아남을 수 있었습니다.


그때 한 가지 배운 게 있는데 회사의 인력을 하나의 프로젝트에 집중하는게 능사는 아니라는 걸 배웠습니다. 그때부터 팀을 나누고 다작을 하게 됐는데 첫 성공을 거뒀던 게 바로 세븐데이즈였습니다. 그렇게 세븐데이즈가 좋은 성적을 거두니 그 프레임워크를 가지고 스토리와 아트를 바꾸면 프로그램적인 공수가 덜 들어가니까 적은 비용으로도 좋은 게임을 만들 수 있겠더라고요. 그 결과, 지금처럼 다양한 스토리 어드벤처 장르의 게임들이 나올 수 있었습니다.


Q. 본격적으로 '블루 웬즈데이'에 대해 얘기해보도록 하죠. 어떤 게임인가요.

서경아 : '블루 웬즈데이'는 스토리 어드벤처 장르로 주인공 재즈리스트 모리스가 겪는 실패와 그로 인한 좌절, 그리고 극복, 성공에 대한 이야기를 다룬 게임입니다. 어떻게 보면 우리 모두의 이야기라고 할 수도 있습니다. 게임은 실패한 재즈리스트를 주인공으로 내세웠지만, 현실에서도 비슷한 경험이 다들 있을 겁니다. 모두가 꿈꾸는 일을 하는 건 아니니까요. 이상은 높은데 현실은 그렇지 않아서 먹고 살려고 원하지 않는 일을 할 때가 있죠. 그런 꿈과 현실에 대한 이야기를 게임에 담고 싶었습니다. 그리고 그의 이야기를 게임으로 접하면서 유저들이 공감대를 형성하길 바라고 있습니다.



Q. 왜 하필 재즈리스트였나요.

서경아 : 뭔가 의도를 갖고 재즈리스트를 주인공으로 삼은 건 아니었습니다. 기획자가 음악을 해서 그런지 음악을 소재로 하는 게임을 만들면 좋겠다고 하더라고요. 거기서 출발해서 하나둘 형태를 갖추다보니 재즈리스트가 됐습니다. 다만, 재즈라는 게 매력적인데 약간 거리감이 느껴진달까, 친숙한 음악은 아니잖아요. 그래서 소재와는 반대로 아트워크는 친숙하면 좋겠다고 생각해서 지금의 형태가 됐습니다.


Q. 친숙한 아트워크라고 했는데 나름의 포인트로 삼은 부분이 있을까요.

서경아 : 아무래도 재르가 주제라고 하면 음악에 맞춰서 형이상학적인 아트를 추구하는 경우가 많은데 '블루 웬즈데이'는 최대한 사람들이 공감할 수 있는, 친근하게 접근할 수 있는 아트를 추구하고 있습니다. 그렇다고 뭔가 너무 친숙한, 어디서나 볼 수 있는 그런 보편적인 아트 스타일은 최대한 피하고자 했습니다. 그런 의미에서 본다면 버프 스튜디오가 이전에 몇 번 시도했던 웹툰 스타일의 아트라고 할 수 있지 않을까 싶네요.



Q. 블루라는 게 우울감을 뜻하잖아요. 실제로 게임도 마냥 밝은 분위기가 아닌데 어느 정도 의도한 제목 같습니다. 그렇다면 웬즈데이는 어떤 의미로 지은 건가요.

서경아 : 뭔가 엄청난 의미를 담고 있는 건 아닌데 직원들끼리 그런 얘기를 한 적이 있습니다. 어떤 요일이 제일 힘드냐고 말이죠. 그때 가장 힘든 요일로 의견이 모인 게 목요일이었습니다. 어중간하다면서 제일 힘들다고 하더라고요. 그런 목요일이 어딘지 모리스가 처한 상황과 닮았다고 생각했습니다. 재즈리스트로서는 성공한 인생이고 그렇다고 그 꿈을 포기하고 평범한 일상에 만족하는 것도 아니니까요. 그저 일상을 반복할 뿐인데, 그러한 일상에서 탈출하고 싶어하는 모리스의 마음을 반영한 제목입니다.


Q. 처음에는 리듬 게임인 줄 알았는데 그건 아니더라고요. 퍼즐 요소도 있으면서 각각의 난도는 낮은 편이었던데 스토리를 보조하는 개념으로 이해하면 될까요.

서경아 : 아무래도 재즈리스트가 주인공이니 리듬 게임 요소는 필수라고 생각했습니다. 그렇다고 너무 그 색이 강하면 진입장벽이 될 수밖에 없죠. 실제로 현장에서도 참관객들이 보시더니 '이거 리듬 게임이에요?'하고 물어보는 경우가 많았습니다. 그래서 난도는 웬만하면 최대한 높이지 않도록, 누구든 쉽게 즐길 수 있도록 할 예정인데 지켜보니 다행스럽게도 대부분 잘 즐겨주시는 것 같아서 의도대로 됐구나 싶습니다. 참고로 DLC로 OST를 준비하고 있으며, 정식 버전에서는 50~60개의 곡이 들어갈 예정입니다.



Q. 스토리 어드벤처 장르의 핵심은 역시 스토리죠. 아무래도 시나리오 부분에 많은 공을 들여야 할 것 같은데 버프 스튜디오는 어떤가요.

김도형 : 아무래도 아직은 작은 인디 개발사다 보니 시나리오 라이터 전담팀이 있다던가 하진 않습니다. 그래도 팀마다 시나리오를 전담하는 팀원이 있어서 그 팀원을 중심으로 시나리오를 짜고 있습니다. '블루 웬즈데이'는 저와 여기 서경아 PD가 함께 하고 있습니다.


Q. 아까 모리스의 이야기는 우리 모두의 이야기라고 하셨었죠. 이런 소재를 선택한 이유가 궁금합니다.

서경아 : 스토리를 기반으로 한 게임에서는 역시 공감대를 자극하는 것만큼 좋은 게 없다고 생각했습니다. 뭔가 반전을 거듭하는 그런 이야기가 아니더라도 '그래, 나도 그랬지' 하는 느낌으로 말이죠. 그러면서 이런 모리스의 이야기를 보면서 유저들은 어떻게 생각하는지 묻고 싶었습니다. 모두가 비슷한 경험을 하지만, 그렇다고 다 똑같은 생각을 하는 건 아니니까요. 게임을 한 유저들이 이를 두고 서로 여러 얘기를 나누었으면 합니다.



Q. 다양한 시도를 하는 버프 스튜디오입니다. 앞으로 어떤 개발사로 기억되고 싶나요.

김도형 : 저희는 게임이라는 게 유저들한테 경험을 전달하는 매체 중 가장 강력한 매체라고 생각하고 있습니다. 그런 의미에서 게임이란 건 재미있는 동시에 유저에게 뭔가 새로운 걸 경험시켜주는 그런 매체가 되어야 한다고 생각합니다. 힐링 게임이라고 해서 유저에게 마음의 위로를 건네줬던 마이 오아시스가 대표적이죠.

'블루 웬즈데이' 역시 마찬가지입니다. 현실적인 어떤 어려움이나 앞으로 다가올 미래에 대한 걱정, 그런 부분에서 공감대를 이끌어내고 서로 그러한 얘기를 나누었으면 하는 게임입니다. 버프 스튜디오의 모든 게임이 의미를 전달하는 그런 게임이 될 순 없겠지만, 앞으로는 이런 시도를 많이 함으로써 유저들의 기억에 남는 게임사가 되길 바라고 있습니다.