신규 확장팩 용군단에서 주목받는 새로운 콘텐츠는 용의 섬을 날아다닐 수 있는 용 조련술과 새로운 종족 드랙티르다. 용 조련술 시스템 디자인을 담당한 제이크 밀러(Jake Miller)와 드랙티르 디자인을 담당한 선임 게임 디자이너 그레이엄 버거(Graham Berger)에게 용군단의 새로운 요소들에 대해 자세히 들어볼 수 있었다.

▲ 선임 게임 디자이너 제이크 밀러(좌), 선임 게임 디자이너 그레이엄 버거(우)


Q. 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?

다섯 용군단 능력 전부 사용할 수 있는 배경이 중요한 포인트다. 다섯 용군단의 주요 능력 구현에 높은 중요도를 가지고 디자인했다. 붉은용군단의 딜과 힐, 청동용군단의 시간, 검은용군단의 파괴력 등 각 용군단의 키포인트를 조합했다.

전문화는 2개의 용군단에 집중했다. 황폐는 붉은/푸른용군단, 보존은 녹색/청동용군단이다. 멀리서 보더라도 어떤 전문화인지 알아볼 수 있도록 신경 썼다.


Q. 새로운 종족/직업인만큼 드랙티르에 대한 반응이 다양하다. 이번 종족은 기존에 등장한 용기병과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 무엇인가?

기존에 볼 수 있었던 용 디자인에서 아이디어를 차용했고 필멸자의 고유 특징을 함께 담아내려 했다. 커스터마이징에서 볼 수 있듯 알렉스트라자의 뿔 장식, 말리고스의 수염 등 용의 외형을 동시에 사용할 수 있고, 필멸자의 특징을 추가해 새로운 종족을 만들고 싶었다.


Q. 드랙티르는 커스터마이징 요소가 유독 많다. 용 폼/인간 폼이 서로 대응되는 외형이 아닌 완전히 다르게 설정할 수 있는데, 다양한 선택지를 제공한 이유가 있나? 이를 구현하는 데 있어 어떤 도전적인 요소가 있었는가?

폼 변환은 처음부터 구상된 아이디어다. 용군단 수장이 인간 형상이 있는 것과 비슷한 경험을 하길 바랐다. 다양한 선택지를 준비했고, 유저들의 피드백을 통해 더 많은 선택지를 추가했다. 기존 종족에선 찾아볼 수 없던 변화다. 기술적으로 장애물이 있었지만, 구현을 위해 많은 공을 들였다.


Q. 일부 종족은 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지가 추가되는데, 향후 기회가 된다면 드랙티르에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 또 어떤 사항을 고려 중인지 궁금하다.

어둠땅에서 좋은 피드백을 받았던 만큼, 외형 선택지 추가는 최우선으로 즐기며 작업한다. 기대가 크고 유저들이 원하는 걸 살펴보고 추가하는 게 보람차다. 지금 말하긴 어렵지만, 의견을 잘 고려해 더 다양 선택지를 추가할 수 있도록 노력하겠다.



Q. 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가?

사정거리는 드랙티르 특성에 의해 결정했다. 온몸으로 마법을 펼치기에 신체적으로 꼬리를 휘두르거나 불을 내뿜거나 날개를 펼쳐 시전한다. 적당한 거리를 유지하며 시전하고, 가까워진 거리에서 온몸을 이용해 전투하는 상대와 상호작용을 살리기 위해서다. 이런 야수적인 특징이 잘 묘사됐고, 뛰어난 기동성을 가지고 있다. 움직이며 캐스팅할 수 있고 아군을 움직이는 등 다양한 기동이 가능하다. 적합한 스타일이고 많은 유저들도 적응하여 즐길 수 있으리라 생각한다.


Q. 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까?

내부에서도 많은 기대가 있다. 다양한 주문에 적용되며 전장에서도 다양한 상호작용을 이룰 수 있게 하는 시스템으로 잘 작동하고 있다. 이번 용군단에서는 용 폼과 용의 특징을 강조하고자 기원사만 사용할 수 있지만, 유저들의 반응에 따라 다른 직업에 확장될 가능성도 있다.


Q. 기원사는 근딜과 원딜의 중간 포지션이다. 레이드에서도 상당한 변화가 예상되는데 밀리에게 불리했던 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 패턴이나 택틱의 변화도 생기는지 궁금하다.

사정거리 25미터는 개발 초기부터 결정된 만큼, 스토리가 세팅된 이후 레이드, 던전을 설계하는 팀과도 소통, 고민하면서 작업하고 있었다. 보스의 패턴, 택틱에 충분히 맞설 수 있도록 디자인했다.


Q. 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉이 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두에 두고 설계한 전문화인가?

모든 것에 완벽한 딜러는 피하고 싶었다. 장단점 고민을 많이했다. 이를 통해 선택의 여지를 폭넓게 만들어 다양한 게임적 요소를 추가할 수 있다. 폭발적인 광역 데미지, 기동성을 장점으로 기획했다. 스토리 특징인데 아군을 위한 능력이 정말 중요하다고 생각했다. 용의 정체성 중 가족을 중요하게 생각하고 누군가를 수호하고 도와주는 게 중요하기 때문이다. 혼자 활동하지 않는 용의 특성상 아군을 살피며 함께 나아가는 부분을 중요하게 여겼고, 레이드에서도 활용할 수 있도록 작업했다.


Q. 황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.

흑마법사 같은 원거리 딜러 판정을 받는다. 기원사를 어떻게 사용하는지 면밀히 관찰해야겠지만, 현재는 중간거리의 포지션이다.



Q. 용 조련술은 전에 없던 비행의 재미를 선사한다. 시스템 디자인 측면에서 어려운 점은 없었는가?

새로운 비행 동작이 많다. 엔지니어링 팀에서도 다양한 동작과 관련된 코드를 개발하고 있다. 이에 따라 구현될 애니메이션도 새롭게 세팅됐고, 디자인적으로 여러 요소를 결합했을 때 다양한 선택지가 나왔다. 예를 들어 용 조련술로 움직이는 동작들과 추가 자원 없이 용 조련술을 만들었을 때, 내부 테스트에선 비룡과의 상호작용이 느껴지지 않는다는 의견이 많아 지금 시스템으로 개정됐다. 어떻게 하면 더 와우스럽게 용 조련술을 만나볼 수 있을지 살펴보고 있다. 테스트를 통해 멀미 등 접근성에 대한 아이디어도 받았고, 덕분에 상호작용적으로 만드는 데 도움이 됐다.


Q. 용 조련술 비행이 기본으로 자리 잡았으면 하는 마음도 있다. 다른 확장팩 지역도 용 조련술 비행 방식을 확대할 생각이 있는가?

이런 의견에 감사드린다. 용 조련술을 시작할 때도 용의 섬에서 여러 비룡들과 어떻게 하면 멋지게 날고 새로운 비행을 선보일 수 있을지 고민이 많았다. 알파와 베타 테스트때도 그렇고 지속적인 용 조련술과 관련된 긍정적인 피드백은 게임에 큰 영향을 미치고, 우리 팀도 환영하는 피드백이다. 지금은 용의 섬과 비룡에 집중적으로 살펴보고 있기에 드릴 말씀은 엇지만, 피드백을 경청하고 이번 확장팩에서 용 조련술을 어떻게 잘 활용할 수 있을지 그리고 기회가 된다면 다음 확장팩에서도 어떻게 적용할 수 있을지 살펴보겠다.


Q. 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까?

용 조련술로 어떻게 용의 섬을 더 살펴볼 수 있을지 고민했다. 여러 요소를 곳곳에서 살펴볼 수 있다. 지형을 더 빠른 시간 안에 통과하거나 다른 유저와 함께 참여하는 경주도 있다. 퀘스트 등 여러 타입의 콘텐츠도 추가하고 있다. 많은 금메달 따기, 더 빠르게 완주하기 등 피드백을 면밀히 살펴 어떤 타입을 추가할 수 있을지 살펴보겠다.