금일(15일) 오버워치 2의 신규 지원 영웅 '키리코'가 마침내 모습을 드러냈다. 일본의 닌자 스타일을 재해석해 탄생한 키리코는 부적으로 아군을 치유하거나 쿠나이를 던져 공격하는 등 지원가와 공격 스타일을 동시에 갖춘 것이 특징이다.

특히, 오버워치 최초로 힐 밴을 카운터 칠 수 있는 정화의 방울이라는 기술을 사용하면서 큰 주목을 받고 있다. 순간 무적과 텔레포트, 디버프 해제 등 다재다능한 기술을 갖춘 키리코는 어떻게 해서 탄생할 수 있었을까. 오버워치 2의 아트 디렉터 디온 로저스(Dion Rogers)와 내러티브 디자이너 민경서(Kyungseo Min), 그리고 영웅 디자이너 피에로 에레라(Piero Herrera)를 만나 신규 영웅의 이모저모에 대해 들어보는 시간을 가져봤다.

▲ 좌측부터 영웅 디자이너 피에로 에레라(이하 피에로), 아트 디렉터 디온 로저스(이하 디온), 내러티브 디자이너 민경서(이하 민경서)



■ 무적, 텔레포트, 디버프 해제를 갖춘 다재다능 지원형 영웅 '키리코'

Q. 카네자카 전장을 출시할 당시 하시모토 가문의 행패에 대항하는 자경단과 아사의 가문에 관한 이야기를 언급한 적이 있다. 키리코의 캐릭터 설정은 그때부터 이미 완성되었나.

디온 = 키리코는 이전부터 개발해오던 캐릭터였다. 키리코 캐릭터 개발을 처음에는 PvE에서 시작했었다. 그런데 개발을 하면서 디자인이 정말 좋다고 생각했고 당시에 새롭게 추가할만한 지원 영웅을 찾던 중이었다. 그래서 새로운 캐릭터를 추가하게 된 것 같다. 이전부터 컨셉 아트가 있었는데 이를 토대로 캐릭터가 발전되었다고 설명할 수 있다.

하나무라는 오버워치 세계관에서 대단히 큰 비중을 차지하고 있는데 그러므로 하나무라와 비슷한 전장을 추가하고 싶었고 그렇게 해서 탄생한 맵이 바로 카네자카다. 그다음에 알겠지만, 우리 팀은 여러 가지 떡밥을 뿌리는 것을 좋아하는 편이다. 그래서 신규 영웅에 관한 이야기와 떡밥을 맵 곳곳에 숨겨놨던 것 같다. 그래서 카네자카 전장이 완성되기 전부터 많은 이야기가 개발된 상태였고 추후에 키리코의 설정에 여러 가지 개발이 이뤄졌다.

민경서 = 카네자카 전장을 디자인할 때부터 키리코를 염두에 두고 디자인했으며, 이에 맞춰 맵 곳곳에 떡밥과 이스터에그를 뿌려뒀다. 가령, 벽에 그려진 그래비티 등이 이에 해당한다.


Q. 군중 제어와 방어적 플레이를 줄여나간다는 기조는 여전한 것 같다. 키리코를 디자인하면서 어떤 부분에 중점을 두고자 했는가.

피에로 = 키리코의 디자인에서 목표로 삼은 게 DPS 캐릭터적인 면과 지원 포지션 캐릭터의 면을 합쳐보고자 하는 것이었다. 그래서 에임에 자신 있는 유저라면 키리코도 굉장히 즐겁게 플레이할 수 있으리라 생각한다. 예를 들어 키리코의 보조 무기 쿠나이는 지원 영웅 중에서 몇 안 되는 치명타가 가능한 기술이며, 쿠나이를 잘 활용한다면 파워풀한 플레이가 가능해질 것이다.

하지만 이 외에도 여전히 지원 영웅가의 면모도 충분히 갖추고 있다. 힐도 잘하고 아군을 잠시간 무적 상태로 만들어 주는 정화의 방울 기술을 잘 활용하면 지원가로서의 면모도 충분히 잘 살릴 수 있으리라 생각한다. 전체적으로 요약하면 키리코는 민첩하고 다재다능한 캐릭터다.



Q. 키리코는 디버프 해제 및 버프 / 순간이동 / 무적기 등 기존 지원형 영웅의 장점만 모아둔 것 같은데 스킬 간의 밸런스는 어떤 방식으로 맞출 생각인지 궁금하다. 아울러 나름의 약점이 있는가.

피에로 = 밸런스 부분에서 키리코는 여러 가지 유틸기를 가진 캐릭터로 만들어졌는데 그렇기 때문에 오히려 조정할 수 있는 요소가 더 많아져서 밸런스를 잡기 쉽다. 예를 들어 모이라는 치유하거나 피해를 주는 요소에 치중되어 있으므로 밸런스를 맞춰나가기 어려운 부분이 있다. 반면, 키리코는 내부적으로 활용할 수 있는 스킬 요소가 많으므로 효율적으로 밸런스에 대해 접근할 수 있다. 그래서 추후에도 키리코의 밸런스를 맞춰나가는 데 있어 크게 어렵지 않으리라 기대하고 있다.

다음으로 키리코의 스킬을 보면 대부분 상황에 따라서 판단을 잘해야 하는 스킬로 구성되어 있다. 예를 들어 아군 쪽으로 텔레포트하는 기술이 강력한 효과를 갖고 있지만, 한편으로 텔레포트를 하는 지점이 위험한 지역이라면 오히려 키리코가 곤경에 처할 수 있다. 따라서 어디로 텔레포트를 할 지에 대해 고민을 잘해야 한다. 따라서 키리코의 스킬을 어떤 타이밍에 사용하느냐가 캐릭터의 능력을 활용하는 데 있어 핵심이 될 것으로 생각하고 있다.


Q. 최초로 힐 밴을 제거하는 기술이 등장했다. 힐 밴은 아나의 등장 이후 오랫동안 한타에서 가장 중요한 전략으로 쓰여왔는데 이런 힐 밴을 카운터 칠 수 있다는 것만으로도 키리코의 가치가 커질 것으로 보인다. 디버프 해제 기술을 기획한 의도가 궁금하다.

피에로 = 오버워치 2의 기조 중 하나가 하드 카운터를 지양하는 것이다. 예를 들어 로드호그를 플레이 할 때 상대편에 아나가 있다면 로드호그 입장에서 수비할 수 있는 유일한 방법인 힐 스킬의 사용이 제한되기 때문에 하드 카운터 픽이 될 수 있다. 그래서 이러한 상황을 키리코를 통해 개선해 볼 수 있지 않겠느냐는 생각을 했다. 실제로 개발팀 내부적으로 플레이 테스트를 할 때 자주 보였고 또 훌륭한 퍼포먼스를 보였던 조합 중 하나가 로드호그와 키리코를 함께 사용하는 조합이었다. 이처럼 특정 영웅이 특정 영웅을 하드 카운터하는 상황을 없애려는 것이 이러한 디버프 해제 기술을 넣은 가장 큰 이유라고 할 수 있다.



Q. 키리코는 5:5 대전을 염두에 두고 만들어진 영웅이라고 밝혔는데 6:6과 5:5 대전에서 영웅을 기획할 때 각각 중요하게 생각한 부분은 무엇인가.

디온 = 신규 전장과 영웅 등 새로운 콘텐츠를 만들 때 5:5를 염두에 두게 되는데 여기서 중요하게 생각하는 부분 중 하나가 지원 영웅이 충분히 잘 수비할 수 있도록 하는 것이다. 그래서 베타 테스트에서 여러 가지 새로운 수비 요소를 추가했었다. 예를 들어 젠야타에게 스냅 킥 기술을 부여한 것 등이 있다. 그래서 신규 영웅을 디자인할 때 충분히 지원가적인 면모를 활용하는 것과 동시에 스스로 생존 능력을 설계하는 게 중요했다.

왜냐하면, 5:5에서는 돌격 영웅이 한 명 줄어들기 때문에 보호를 덜 받을 수밖에 없고 지원 영웅이 스스로를 잘 보호해야 하기 때문이다. 이에 맞춰 전장도 전체적으로 방벽 기술을 덜 가져가는 방향을 가져가고 있으므로 전장 곳곳에 구조물을 둬서 엄폐가 쉽게 만들었다. 지원가가 스스로의 생존을 용이하게 여러 가지 요소를 추가했고 이러한 차원에서 영웅의 메커니즘을 중점적으로 보지 않았나 싶다.

민경서 = 베타 플레이를 해봤다면 알 수 있는데 6:6에 비해 5:5로 구성된 게임이 훨씬 더 빠르게 진행된다. 그렇기 때문에 키리코를 디자인할 때 중점을 뒀던 부분 중 하나가 민첩하고 기동성이 좋은 영웅이었고 이렇게 구성한 덕분에 전장 곳곳에서 일어나는 난전에 빠르게 참여할 수 있었다.


Q. 키리코의 정화의 방울 쿨타임과 무적 지속 시간이 몇 초인가. 이밖에 사용 조건과 페널티가 있는지 궁금하다.

피에로 = 정화의 방울은 강력한 기술이 될 수 있지만, 사용 시 타이밍을 잘 맞춰야 한다. 무적 시간이 굉장히 짧고 쿨타임이 14초나 되기 때문이다. 참고로 겐지가 튕겨내기 기술로 방울을 쳐낼 수 있다. 이처럼 오버워치 2를 플레이 하면서 새로운 메커니즘을 직접 발견하고 이런 것들을 활용해나가길 바란다.

디온 = 처음에 키리코의 구상을 시작할 때 고민했던 테마가 지원형 닌자였다. 그래서 이러한 테마를 최대한 녹여보고자 노력했다. 초기에는 정화의 방울 대신 연막탄 형태로 구상했었는데 실제로 연기가 피어오르니 플레이에서 어지러움을 줄 수 있고 구체적으로 연막탄의 효과가 와 닿지 않았으므로 현재의 방울 형태로 발전을 시켰다.

정화의 방울은 다양한 방식으로 팀을 지원할 수 있다. 가령, 정크렛의 궁극기를 무적으로 상쇄시키거나 정커퀸의 궁극기로부터 아군을 지킬 수 있다. 또한, 기동성이 좋은 윈스턴과 D.Va와 같은 돌격 영웅도 텔레포트로 빠르게 쫓아가 지원해줄 수 있다. 다만, 정화의 방울의 무적 시간은 1초가 채 되지 않으며, 현재 14초의 쿨타임을 갖고 있어 전략적으로 잘 사용해야 한다.



Q. 하드 카운터를 지양한다고 말했지만 되려 키리코의 존재가 또 다른 하드 카운터를 만들지 않을까 우려된다. 이에 대해서 어떻게 생각하나.

디온 = 키리코는 하드 카운터라기 보단 밸런스를 맞춰 나가는 캐릭터라고 생각한다. 정화의 방울도 무적 효과가 있지만, 지속 시간이 굉장히 짧고 쿨타임도 길다. 그렇기 때문에 키리코 유저 입장에서 정화의 방울을 빈번하게 사용하지는 못할 것으로 기대하고 있으며, 예를 들어 아나의 생체 수류탄도 충분히 강력한 무기로 자리매김할 수 있지 않을까 생각하고 있다. 키리코의 기술은 모든 상황에서 정답이 될 수 없으며, 캐릭터를 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 캐릭터가 되지 않을까 생각한다.


Q. 키리코는 할머니와 어머니가 원하는 길을 다 포용하고 있는데 키리코의 성격과 외형을 만들 때 어떤 부분을 중점으로 두고 생각했는지 궁금하다.

민경서 = 키리코는 할머니와 어머니의 철학과 능력에서 모두 영향받은 캐릭터다. 내부적으로 키리코는 세대 간의 연결고리라고 생각하고 있다. 다만, 그렇다고 해서 키리코가 할머니와 어머니의 이념과 철학에 종속되어 있다는 뜻은 아니다. 키리코 자체가 하나의 독립적이고 지적인 여성으로 과거의 전통을 알고 존중하고 있지만, 이와 동시에 현대적인 흐름에 맞게 진보해야 한다는 신념을 갖고 있다. 키리코는 과거와 현재 그리고 미래를 함께 생각하면서 치열하게 고민하는 캐릭터라고 생각한다. 키리코의 대사 중 하나가 "규칙을 모두 지키면서 세계를 변화시키기 어렵다"가 있는데 이처럼 악동적인 면모를 지닌 소녀지만 한편으로 탄탄한 신념을 갖추고 있고 자기만의 철학을 지닌 캐릭터라고 설명하고 싶다.



Q. 마지막 베타 테스트 이후 플레이어 피드백이 있었을 것으로 보인다. 영웅 밸런스 관점에서 어떤 조정이 있었는가.

피에로 = 베타 테스트 중 5:5 대전에서 지원 영웅이 얼마나 약한지를 확인하는 것이 목표 중 하나였다. 그리고 약하다면 이러한 지원 영웅을 고쳐보고 싶었다. 그래서 방금도 언급했지만 젠야타가 민첩성이 좋은 영웅은 아니므로 새로운 발차기 기술을 추가해 이러한 부분을 보완할 수 있도록 했다. 모이라와 메르시도 베타 테스트 기간 중에 일부 변화가 있었다. 다만, 모이라는 오히려 변화를 이전으로 돌리는 결정이 내려졌는데 이는 유저 피드백을 기반으로 결정된 사항이다. 메르시는 바뀐 모습 그대로 유지가 될 것이고 오버워치 2가 출시된 이후에도 추가적인 조정이 있을 예정이다. 전반적으로 지원 영웅이 충분히 수비할 수 있도록 여러 가지를 면밀하게 살펴보고 있다.

디온 = 정커퀸은 베타 테스트 중 정말 많이 플레이 됐고 또 강력한 영웅이 되었는데 이에 따라 내부적으로 여러 가지를 살펴보고 있다. 특히, 정커퀸은 궁극기를 사용하면 광역 힐 밴을 부여할 수 있는데 키리코가 추가되면서 밸런스를 맞춰나갈 수 있었다. 이처럼 유저들의 피드백도 받고 내부적으로 플레이 테스트를 거치기도 하면서 다양하게 밸런스를 맞춰나가고 있다.



■ 고지대 선점이 승리의 발판? 신규 밀기 전장 '포르투칼'

Q. 신규 맵은 흡사 부채꼴처럼 보이기도 한다. 새로운 맵을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가.

디온 = 신규 전장인 포르투칼은 밀기 모드로 준비됐다. 이전에 추가했던 전장을 살펴보면 로마의 콜로세오는 난전이 많이 이뤄질 수 있는 좁은 지역으로 이뤄져 있고 토론토에 뉴 퀸 스트리트는 넓게 전투가 벌어질 수 있는 전장으로 구성했다. 그래서 새롭게 출시하는 포르투칼 전장은 경사진 부분과 개활지, 그리고 고지대를 선점해서 플레이 하는 등의 구조물을 통해 이전에 출시했던 전장들의 특징을 복합적으로 가져간 전장이라고 봐주길 바란다.

피에로 = 전장의 디자인 외에 맵의 몰입감에 대해서도 설명을 하고 싶다. 포르투칼 전장을 플레이하면 어떤 공간에서 포르투칼어가 들려올 수 있다. 이런 식으로 전장 곳곳에 실제 환경의 몰입감을 더해주는 사운드 디자인을 추가해놨다. 그래서 다른 전장보다 더 몰입감 있게 즐길 수 있으리라 생각한다.



Q. 신규 포르투칼 전장은 2층 구조의 건물이 많아 원거리 공격수가 자리를 잡고 싸우기 좋아 보였다. 맵을 기획할 때 어떤 의도로 이러한 구조를 만들었는지 궁금하다.

디온 = 전장을 새롭게 디자인할 때 특정 영웅에게 과한 이득을 주지 않으려고 하는데 포르투칼 전장의 경우에는 디자인할 때 여러 가지 요소를 고려할 수 있었다. 예를 들어 벽을 오를 수 있는 영웅은 전장 곳곳에 배치된 고지대를 잘 활용할 수 있을 것이다. 그 외에도 전장 곳곳에 다양한 영웅이 활용할 수 있는 요소를 숨겨뒀으니 전장에 대한 이해도를 높여 나가면서 하나씩 알게 될 것으로 생각한다.



Q. 다양한 나라의 맵이 추가되고 있는데 부산과 같은 한국 특화 맵을 추가할 예정이 있나. 제 2의 D.Va. 즉 한국 영웅 추가 계획도 궁금하다.

민경서 = 우리는 오버워치 세계관을 크게 구상하고 그려나가고 있다. 그리고 많은 분이 D.Va와 메카를 사랑해주는 점도 잘 알고 있다. 특히, 한반도를 공격하는 귀신 같은 여러 가지 설정에서 아직 탐색해볼 수 있는 부분이 남아 있을 것 같다. 다만, 이 자리에서 추가적으로 공개할 수 있는 정보가 없다는 점은 양해 바란다. 대신,오버워치 세계를 펼쳐나갈 수 있는 여러 스토리를 준비하고 있고 한반도는 추후에 풀어나가고 싶은 여러 가지 아이템 중 하나라는 점을 말하고 싶다.


Q. 마지막으로 오버워치 2를 기다리는 한국 팬에게 한 마디 부탁한다.

디온 = 오버워치 2는 스스로도 정말 재미있게 플레이한 게임이었다. 이 때문에 오버워치 2를 기다려준 분들에게 게임을 선보일 수 있기를 기대하고 있다.

민경서 = 정말 오랫동안 오버워치 2를 기다려줘서 진심으로 감사드린다. 오버워치 팀에서 열심히 제작한 신규 영웅과 콘텐츠를 선보일 수 있어 매우 기쁘다. 앞으로도 많은 사랑과 관심을 부탁한다.

피에로 = 저도 한국에서 살았는데 마지막 한 마디는 한국어로 하겠습니다. 우선 누가 시즌 1 최고의 키리코 플레이가 될지 제일 궁금합니다. 그리고 오버워치 2를 사랑해줘서 진심으로 너무 감사한 마음이다.