금일(21일), 콩스튜디오코리아는 자사가 개발하는 가디언 테일즈 스위치 버전의 출시를 앞두고 게임의 주요 정보와 개발 이야기를 풀어가는 첫 미디어 간담회를 개최했다. 이번 간담회는 콩스튜디오코리아의 류범휘 지사장, 송창규 CTO, 박인호 개발자가 참석해 자리를 빛내줬다.

콩스튜디오코리아 지사장 류범휘는 "가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전은 단순히 모바일에서 콘솔로의 플랫폼 확장이 아니다. 국적과 언어, 디바이스의 경계 없이 전 세계 모든 유저가 콩 스튜디오의 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들어 간다는 데 중요한 의미가 있다"며, 가디언 테일즈 닌텐도 스위치 버전은 고유의 게임성을 유지하면서 한층 넓어진 디스플레이와 유저 친화적인 컨트롤러 커스터마이징 그리고 글로벌 서버를 통한 매칭 등으로 기존과는 또 다른 매력을 느낄 수 있도록 만들었다"고 전했다.




■ 가디언 테일즈 스위치 운영 및 출시 일정

다음은 송창규 CTO의 발표가 이어졌다. 가디언 테일즈는 큰 화면에서 게임 패드를 즐기는 콘솔 디바이스에 더욱 어울리는 게임 플레이를 갖고 있다. 게임의 강점으로 꼽히는 긴 플레이 타임의 몰입감 있는 스토리와 탐험 요소, 실시간 조작을 해야 하는 전투는 스위치에서 플레이할 때 더욱 빛을 발휘한다. 이런 즐거운 모습을 완벽하게 즐길 수 있도록 스위치로 게임을 이식하게 됐다. 이에 대해 송창규 CTO는 "스위치 버전의 가디언테일즈는 같은 스토리를 즐기더라도 모바일과는 다른 경험을 드릴 것이라 확신한다"고 전하며 강한 자신감을 드러냈다.

한편, 스위치 버전은 유료 DLC인지 혹은 프리 투 플레이로 출시되는 것인지에 대한 궁금증이 많았을 것이다. 스위치 버전의 가디언 테일즈의 방향성에 대해서 논의할 때 스위치에서 일반적인 유료 DLC 판매 방식으로의 개발도 진지하게 논의되었다. 하지만 이를 검토하는 과정에서 생각보다 많은 제약과 필요한 부분이 발견됐다. 게임에서 유저들이 가장 바라는 점은 좀 더 많은 콘텐츠를 더욱 빠르고 안정적으로 즐기는 것에 있다고 생각한다.


그래서 DLC로 변환하는 것에 너무 많은 시간과 개발력을 투자하기보다는 그러한 개발력을 더 많은 콘텐츠로 더 빠르게 개발하는 것이 좋다고 판단했다. 스위치에서도 연이어 콘텐츠를 업데이트 받아 즐길 수 있도록 하는 것이 더 중요하다고 생각했기에 유료 DLC의 형태보다 온라인 서비스의 형태로 스위치 출시를 준비하게 되었다.

닌텐도 스위치 버전은 출시와 함께 월드 7까지 몰입감 있는 스토리의 모험을 즐기실 수 있으며, 다양한 단편집부터 미궁, 궤도 엘리베이터, PvP, 길드 레이드 등 다양한 부가 콘텐츠도 출시 초반부터 즐길 수 있다. 한편, 모바일 버전보다 늦게 출시한 만큼 기초 콘텐츠가 많으므로 빠른 업데이트를 할 수 있는 장점이 있지만, 최신 콘텐츠보다 늦어지거나 너무 빠른 업데이트에 부담을 느낄 수 있어서 이런 점에서 고민이 많았다. 이후 운영에서 스위치에서 실제로 즐기는 유저들의 상황을 면밀히 살펴서 이러한 밸런스를 잘 고려해서 운영해 나갈 예정이다.


PvP와 협력전 등은 여러 나라의 유저들이 한 서버에서 플레이하는 글로벌 서비스이기에 하루 3개의 시간대에서 진행된다. 또한, 작년 일본 지역에 출시하면서 새로운 스타일의 일러스트들을 준비했는데 스위치에서도 해당 일러스트를 적용해 감상할 수 있다.

마지막으로 가디언 테일즈 스위치의 출시일은 10월 4일이며, 닌텐도 스위치 공식 홈페이지와 닌턴도 e샵에서 사전 예약 및 사전 구매를 진행하고 있다. 사전 예약을 진행하면 정식 출시와 동시에 기념 보상 패키지를 받을 수 있다.



■ 가디언 테일즈 스위치 개발 비하인드 스토리

이어서 박인호 개발자의 스위치 버전 개발 과정에서 어떤 부분을 중점적으로 고려하여 개발했는지에 대한 발표가 진행됐다. 가디언 테일즈는 스테이지 곳곳에 배치된 퍼즐 요소와 클리어 욕구를 자극하는 스토리 콘텐츠, 컨트롤이 중요한 PvP 콘텐츠 등 조작의 중요한 콘텐츠가 많다. 이러한 게임 플레이에서 조작감만큼 중요한 것은 없다. 화면 터치를 이용한 가상 패드와 실물 게임 패드 간에는 조작의 용이성이나 정밀성 등에서 큰 차이가 있으며, 가디언 테일즈 모바일 버전에서 게임 패드를 지원한 이유도 바로 여기에 있다.

닌텐도 스위치 버전에는 조이콘을 통해 보다 정교하고 손쉬운 플레이가 가능해졌으며, 컨트롤러 커스터마이징 기능을 추가하여 플레이어가 본인만의 스타일대로 편리하게 조작 버튼을 매핑할 수 있다. 또한, 평균 디바이스보다 큰 대화면 디스플레이를 제공한다는 하드웨어적 특성을 가졌다. TV와 연결해 플레이한다면 더욱 큰 화면으로 플레이할 수 있기 때문에 플레이어의 몰입감 역시 높아질 것이다.


닌텐도 스위치 버전을 개발하면서 이러한 대화면 디스플레이의 장점을 최대한 살리는 데 주력했다. 스토리, 미궁, 아레나, 길드 레이드 등 모든 콘텐츠의 유저 인터페이스를 검토하고 닌텐도 스위치 화면 비율에 맞춰 최적화를 진행함으로써 플레이에 몰입할 수 있도록 개선된 시야감과 유저 경험을 제공한다.

한편, 다른 국가의 플레이어와 실시간으로 멀티 플레이를 할 경우 네트워크 레이턴시 등의 문제를 겪기 쉽다. 이에 따라 글로벌 서비스를 준비하면서 이러한 문제를 극복하기 위해 서버 라우팅 최적화 기술을 적용했다. 런칭 이후에도 매칭 풀과 밸런스를 고려하여 서버와 네트워크 최적화를 위해 지속적인 노력을 기울일 예정이다.



■ Q&A

Q. 콘솔 버전을 개발한 계기는 무엇인가.

송창규 = 모바일 버전을 개발할 때부터 내부에서 닌텐도 스위치로 플레이하면 재밌겠다는 말이 많았다. 스위치에서의 조작과 우리의 게임성에서 잘 맞을 것 같다고 생각했고 이에 따라 글로벌 버전 출시 후 닌텐도 스위치 버전을 개발하자는 경영진의 결정이 있었다. 스위치 버전을 개발하면서 큰 화면과 조작 시 화면을 가리지 않는 부분에서 특히 만족스러웠다. 한편, 장시간 스마트폰에서 게임을 즐기지 않은 해외 게이머의 특성을 고려해 이런 유저에게도 우리 게임만의 깊은 재미를 느끼게 하고 싶기도 했다.


Q. 콘솔 중에서도 닌텐도 스위치를 선택한 이유가 궁금하다.

송창규 = 앞서 언급했듯 개발 과정에서 스위치로 하면 좋을 것 같다는 얘기가 많았다. 또한, 스위치에 잘 어울릴 것 같다는 유저들의 피드백도 자주 받았기에 스위치를 선택했다.



Q. 스위치 버전의 개발 기간은 어느 정도이며, 개발 과정에서 특별히 어려웠던 점은 없나.

박인호 = 개발 기간은 1년 반 정도가 소요됐다. 개발 과정에서 많은 어려움이 있었는데 일단 국내에 스위치 게임을 개발한 사례가 드물다 보니 자문을 구하기가 굉장히 어려웠다. 또한, 개발자를 구하는 부분에서도 어려움이 있었다. 이러한 부분은 닌텐도와 협력해서 도움을 받았다.


Q. 론칭 시점에서 스위치 버전의 콘텐츠는 어디까지 공개되며, 향후 업데이트 방식은 어떻게 진행될 예정인지 궁금하다.

박인호 = 우선, 스위치 버전의 콘텐츠는 런칭 시 월드 7까지 스토리가 오픈되고 단편집과 콜로세움, 길드 레이드를 포함하고 있다.

송창규 = 게임 서비스는 프리 투 플레이로 출시한다. 글로벌 서비스 중인 모바일 버전은 나라마다 자체 타임 라인을 따라 업데이트가 되는데 너무 빠른 업데이트를 진행하면 플레이어가 부담을 느낄 수 있기 때문이다. 스위치 버전 역시 자체 타임 라인을 가지며, 출시 이후 유저 반응을 살펴보며, 조절해나갈 예정이다.



Q. PS나 Xbox 같은 타 콘솔 버전으로의 출시는 고려하고 있지 않은지, 그리고 크로스 플랫폼은 지원하지 않는지 궁금하다.

송창규 = 크로스 플레이는 지원하지 않는다. 이는 모바일 버전이 지역별로 퍼블리셔가 달라 복잡한 관계를 갖고 있기 때문이다. 스위치 버전의 콘솔 서비스를 진행하면서 다른 콘솔의 확장을 배제하고 있지는 않다. 이는 서비스를 운영하면서 차차 판단해나갈 예정이다.


Q. 모바일과 콘솔의 심의가 다를텐데, 혹시 스토리 모드 대사, 연출 중 변화가 생기는 부분은 없나.

송창규 = 스위치 버전은 글로벌 서비스이며, 국가별로 심의가 다르다. 이 부분에 대해선 닌텐도에서 제공해준 상세 가이드라인을 참고했으며, 나라별 심의를 충실하게 지켜서 심의 통과를 받을 수 있었다. 이러한 과정에서 콘텐츠 내용의 변화는 없다.



Q. 스위치 버전의 BM 모델은 어떻게 되나.

송창규 = 게임은 프리 투 플레이로 출시하며, BM이 모바일과 동일하진 않고 약간의 차이가 있다. 모바일 버전은 영웅이 출시될 때마다 다양한 패키지가 업데이트 되는데 반해 스위치 버전은 부담을 덜 느낄 수 있도록 간략한 키트를 판매할 예정이다.


Q. 기존 모바일 버전의 이식 정도로 보이는데, 하드웨어적 특성을 제외하고 닌텐도 스위치 버전에서만 볼 수 있는 특징으론 무엇이 있나.

송창규 = DLC로 확장한 것이 아니라 이식을 중점으로 둔 개발이라 스위치의 디바이스 조작과 큰 화면에 맞는 조정 외에는 큰 차이는 없다. 다만, 글로벌 서비스로 다른 국가 유저를 만나볼 수 있다는 차이가 있다.



Q. 모바일 버전에서는 다양한 이벤트 재화 지급으로 소과금 이용자를 배려하고 있는데, 스위치 버전에서도 그런 재화 지급 이벤트가 있는지 궁금하다.

송창규 = 온라인 서비스로 진행하니 이벤트와 재화 배포는 당연히 있다. 다만, 국가별로 유저 패턴이 달라 많은 고민이 있었다. 서비스 주기로 따지면 국내는 2년이 늦고 일본도 1년 정도의 시차기 있기 때문에 여기서 재화의 양과 성장의 주기를 어떻게 가져갈지에 대해서는 실제 글로벌 서비스를 즐기는 유저들의 플레이 패턴을 보고 조정해 최적의 플레이 경험을 제공할 예정이다.


Q. 기존 모바일 유저의 진행도나 영웅은 스위치 버전 접속 시 연동이나 혜택이 있나. 완전 새로운 계정이라면 반복 플레이와 가차 수집에 피로와 클 듯한데 일부분에 대한 보상이 따로 있는지도 궁금하다.

송창규 = 모바일 가디언 테일즈 유저를 위한 크로스 플레이와 추가적인 보상이 따로 있진 않다. 모바일 버전은 지역별로 퍼블리셔가 다른데 스위치 버전만을 위한 특수 보상을 지급하면 곤란한 문제가 생길 수 있기 때문이다.