오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 SRPG '로스트 아이돌론스'의 출시가 코앞으로 다가왔습니다. 한국 시각으로 10월 14일. 이제 2주도 채 남지 않은 상황입니다. 그간 '로스트 아이돌론스'는 여러 차례 데브 스트림과 베타를 진행하면서 유저들에게 피드백을 받는 한편, 게임에 대한 검증에 나섰습니다. 그 결과, 국내에서 조금씩 알려졌던 게 어느덧 이제는 해외에서도 관심을 보이는 게임이 됐습니다.

사실상 '로스트 아이돌론스'의 개발은 현재 끝난 상태입니다. 이제는 출시까지 방망이 깎는 노인처럼 게임을 다듬고 또 다듬어서 흠잡을 데 없도록 하는 폴리싱 단계가 계속 진행될 뿐이죠. 이처럼 여전히 바쁜 시기를 보내고 있는 오션드라이브 스튜디오에 인벤이 찾아갔습니다. 그간 '로스트 아이돌론스' 개발을 진두지휘한 김진상 크리에이티브 디렉터와 허영석 프로덕션 디렉터입니다. 그들을 만나 그간의 이야기와 '로스트 아이돌론스'와 관련된 앞으로의 이야기를 들어봤습니다.

▲ 허영석 프로덕션 디렉터(좌), 김진상 크리에이티브 디렉터(우)


■ 10월 13일 정식 출시, 출격 준비 끝낸 '로스트 아이돌론스'

Q. 지난 8월 퀄리티 향상을 위해 2021년 4분기에서 올해 1분기로 출시일을 연기했었죠. 결과적으로는 3분기로 밀린 모습인데, 이와 관련해서 자세한 설명 부탁합니다.

김진상 : 사실 원래 계획에서도 4분기에 출시한다는 게 완성된 버전은 아니었습니다. 얼리엑세스였죠. 그렇게 얼리엑세스로 출시한 후에 유저들이랑 소통하면서 개발 방향성도 다듬어서 지금쯤 정식으로 출시하는 게 원래 목표였습니다. 그런데 그게 좋은 선택인 걸까 싶었습니다. 스토리를 기반으로 한 싱글 게임인데 얼리엑세스로 출시하는 게 어떤 득이 있을까 싶었죠.

회사 입장에서는 분명 득이 되는 것도 있습니다. 버그도 찾을 수 있고 그 과정에서 유의미한 피드백을 받을 수도 있죠. 그런데 그건 얼리엑세스로 출시하지 않고도 충분히 할 수 있었어요. 실제로도 2번의 베타와 스팀 넥스트 페스트에서 데모를 공개하면서 여러 유의미한 피드백을 받기도 했고요.


근데 득이 있다면 실도 있는 법이죠. 대표적으로는 게임에 대한 안 좋은 선입견을 심어줄 수 있다는 게 여러모로 우려스러웠습니다. 실제로 AAA급 게임도 초창기에 안 좋은 평가를 받으면 뒤집기 어려운데 저희 같은 신생 개발사는 말할 것도 없죠. 여기에 스토리와 관련해서 스포 이슈도 발생할 여지가 있어서 결국 얼리엑세스로 출시하겠다는 계획을 전면 철회하게 됐습니다. 결과적으로는 잘한 선택이었다고 생각하며, 게임의 전체적인 퀄리티 역시 베타와 비교하면 몰라보게 달라졌습니다.

허영석 : 스토리와 관련해서는 단순히 저희 내부에서 그렇게 판단한 게 아니라 유저들의 목소리이기도 했습니다. 베타나 이런 걸로 스토리를 찔끔찔끔 풀지 말아 달라고 하시더라고요. 차라리 완성된 하나의 게임으로, 완성된 스토리를 즐기고 싶다는 의견이었는데 여러모로 공감되는 부분이기도 해서 그렇게 했습니다. 결과적으로는 이러한 선택을 한 것 역시 유저와의 소통, 그 결과물이라고 보실 수 있습니다.


Q. 데모와 비교하면 몰라보게 달라졌다고 하셨는데 얼마나 퀄리티가 올라갔을지 궁금합니다.

김진상 : 전체적인 완성도나 비주얼은 당연하고 시스템과 관련해서 베타에서는 우호도 시스템을 제대로 보여주지 못했습니다. 캠프에서의 주요 콘텐츠 중 하나로 여러모로 신경 쓴 부분임에도 베타에서는 전투에 집중하느라 제대로 보여주질 못했는데 그게 이제는 제대로 들어갔습니다. 캐릭터성을 좀 더 살린 부분으로 이제는 캐릭터 간에 친밀도를 쌓을 수 있으며, 친밀도가 오르면 이전과는 다른 상호 작용이 가능하다든지 하는 식으로 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 개선됐습니다.


허영석 : 분기 시스템이 들어간 점 역시 큰 변화라고 할 수 있을 것 같습니다. 멀티 엔딩이나 분기에 대한 질문과 요청이 꾸준히 있었던 만큼, 많이 넣진 못했지만 엔딩이나 우호도에 따른 분기를 추가했습니다. 이외에도 아이템 역시 더욱 다양해졌습니다. 이전에는 4개 등급으로만 나누어져 있어서 수가 적다는 의견이 있어서 아이템을 더 많이 채워넣었고 난이도가 높다는 얘기에 난이도를 쉬움, 보통, 어려움 3가지로 나누고 여기에 2개의 모드를 추가함으로써 좀 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 했습니다.

모드는 캐주얼과 매니악 2개로 구분됩니다. 캐주얼 모드는 기본 모드로 전투에서 동료가 퇴각해도 다음 전투에서 얼마든지 쓸 수 있지만, 매니악 모드에서는 퇴각을 하면 스토리에는 계속 등장하지만, 전투에는 참가하지 못합니다. 엑스컴이나 파이어 엠블렘에서의 영구적인 죽음 요소로 스토리에는 등장해야 하기에 이렇게 만들었습니다. 높은 난이도를 원하는 그런 유저들을 위한 모드라고 할 수 있습니다.



Q. 지난 데모에서 체험해본 캠프의 경우 전투를 대비한다는 중요한 공간임에도 다소 심심하단 느낌이었는데 이런 부분에서도 변화가 생겼을지 궁금합니다.

김진상 : 앞서 언급한 것처럼 지금까지는 전투를 중심으로 보여줘서 캠프 콘텐츠가 미흡했었는데 그런 다듬어지지 않았던 콘텐츠들을 다듬고 채워넣어서 정식 버전에서는 전혀 다른 느낌을 받을 거라고 생각합니다. 상호 작용 대사 등 이야깃거리가 많이 추가됐고 우호도를 채우면 관련된 새로운 대사가 나오는 등 캠프를 돌아다니면서 대화를 하는 것만으로도 재미를 느낄 수 있도록 했습니다. 스토리와 연관된 대화도 들어가 있는 만큼, 이런 부분에 관심이 있는 유저라면 만족하실 거라고 생각합니다.

한편, 영석님이 최근에 그런 말을 했었는데 20년이나 게임 업계에서 일해오면서 이렇게 대사가 많은 게임은 처음 출시해본다고 하시더라고요. 그만큼, 스토리에도 많은 공을 들였습니다.

허영석 : 어지간한 MMORPG보다 더 대사가 많았던 것으로 기억합니다.


Q. 그러고 보니 Xbox One 버전 출시가 취소됐던데 그 이유가 궁금합니다. 또한, Xbox Series X|S 버전의 출시 역시 동시 발매에서 내년으로 밀렸던데 밀린 이유와 함께 그렇다면 언제쯤 출시될지도 듣고 싶습니다.

허영석 : XSX|S 출시를 연기한 가장 큰 이유는 퀄리티 때문이었습니다. XSX|S로도 베타 테스트를 했었는데 게임이 실행은 되는데 저희가 생각한 그런 퀄리티가 안 나왔습니다. 그걸 보고 내부에서도 생각보다 심각하구나, 이대로는 절대 런칭 못한다 싶어서 좀 더 제대로 준비하고 XSX|S로 출시하자고 의견이 모여서 동시 발매에서 출시를 연기하게 됐습니다.

사실 저희가 너무 안일하게 생각한 부분도 있습니다. Xbox랑 윈도우가 구조가 비슷해서 포팅이 어렵지 않을 줄 알았는데 막상 해보니까 전혀 달랐던 거였죠. 그래서 현재는 일단 PC 버전에 집중하고 있는 상태고 PC 버전을 출시한 후에 XSX|S 버전을 준비해서 내년에 출시하려고 하고 있습니다. 아무튼, 이번에 콘솔 버전도 준비하면서 다음에 차기작을 만든다면 그때에는 일단 콘솔 버전으로 만들고 PC로 포팅해야겠다고 마음먹는 계기가 되기도 했습니다.


김진상 : 시행착오로도 볼 수 있는데 PC로 개발하면서 Xbox로 쉽게 포팅할 수 있을 거로 생각했습니다. 그런데 사실 반대였던 거죠. 만약 Xbox를 기준으로 게임을 개발한 후에 PC로 포팅했다면 오히려 쉬웠을 텐데 콘솔 게임을 개발한 경험이 적었던 게 문제였습니다. 그렇다고 그대로 낼 수도 없고 제대로 된 게임을 보여주고 싶은 마음에 나중에 XSX|S 버전을 준비하는 시간을 따로 갖는 게 좋다고 여겨서 출시를 연기하게 됐습니다.

한편, Xbox One은 좀 다른 얘기인데 Xbox One이라고 뭉뚱그려서 표현하지만, 사실은 Xbox One, Xbox One S, Xbox One X로 다양합니다. 문제는 성능도 제각각이라는 점이죠. Xbox One과 Xbox One S는 그래도 큰 차이가 없지만, Xbox One X는 성능이 몇 배나 차이가 납니다. 문제는 Xbo One으로 낸다고 하면 Xbox One X만을 위한 그런 게 아니라 모든 버전으로 다 내야 합니다.

일종의 권장사항이 그렇습니다. 그런데 Xbox One, Xbox One S로는 저희가 생각한 그런 퀄리티가 절대 안 나오더라고요. 그래서 모든 버전으로 내는 것도 일인데 퀄리티도 제대로 안 나온다면 유저들에게도 안 좋은 인상을 심어줄 수 있으니 차라리 안 하는 게 낫겠다 싶어서 결국 Xbox One 버전 출시를 취소하게 됐습니다.



Q. 얼마 전 PAX West에 참가했었죠. 출시가 얼마 남지 않은 시점이었던 만큼, 게이머들에게 최종 검증에 나섰다는 느낌을 받았었습니다. 당시 현장에서의 분위기는 어땠는지 궁금하네요.

김진상 : 사실 걱정도 많이 했었습니다. 신생 개발사여서 국내에서도 아직 이름이 덜 알려졌는데 해외에서는 말할 것도 없었죠. 그래서 유저들이 관심을 보이지 않으면 어떡하지 하는 그런 걱정을 많이 했었습니다. 그렇게 일말의 걱정과 함께 '로스트 아이돌론스' 시연용 PC 3대, '블랙아웃 프로토콜' 시연용 PC 3대, 총 6대의 PC를 시연용으로 마련하고 유저들을 기다렸는데, 처음에는 '혹시라도 빈자리가 나오면 어떻게 하지' 하고 걱정했는데 다행스럽게도 첫날부터 유저들이 많이들 관심을 보여줬습니다.

행사 중 빈자리가 나오진 않더라고요. 그리고 첫날에 시연한 사람이 그 다음 날에도 재미있다면서 오고, 친구들을 데려오는 걸 보면서 '게임이 재미없는 건 아니구나'하는 그런 확신도 얻을 수 있었습니다. 아무래도 PAX라는 게임쇼가 매니악한 진성 게이머들이 오는 그런 행사다 보니 한번 꽂히면 계속 그것만 하더라고요. 그만큼, 게임에 대해 관심을 보이는 유저들도 많아서 하루종일 질문을 받고 답변하고 했는데 개인적으로는 만족스러웠던 경험이었습니다.


허영석 : 어떻게 보면 SRPG가 대세인 그런 장르는 또 아니잖아요. 수요층이라고 해야 할까요. 하는 사람이 한정적인 그런 장르이고 인기를 끄는 게임 역시 손에 꼽을 정도죠. 그런데도 계속 관심을 보인다는 건 여러모로 고무적인 성과라고 생각합니다.


Q. 첫 공개 이후 지금까지 꾸준히 데브 스트림을 통해 게이머들과 소통해온 점 역시 기억에 남습니다. '로스트 아이돌론스'를 알리는 것도 있겠지만, 그 과정에서 많은 피드백도 받았을 텐데요. 게임에 반영된 인상 깊은 피드백은 없었는지 궁금합니다.

김진상 : 인상 깊은 피드백이라... 워낙 많은 피드백들이 있었고 게임의 방향성이 틀어지지 않는 선에서, 그리고 그 피드백을 반영한 결과 저희가 생각해도 게임의 퀄리티나 편의성 등이 개선된다고 판단하면 최대한 반영하도록 하고 있어서 콕 집어서 하나만 말하긴 힘들 것 같습니다. 아, 인상 깊다고 해야 할지는 모르겠지 카메라 시점에 대한 피드백들이 기억에 남는데 어느 유저는 카메라 시점을 이렇게 해줬으면 좋겠다고 하고 또 다른 유저는 다른 식을 원하는 경우가 있더라고요. 게임의 연출에 관여하는 만큼, 중요한 부분이어서 관련 테스트도 많이 했었는데 그런 상충하는 피드백들이 더러 있었던 게 기억에 남습니다.


허영석 : 전 그런 피드백이 기억에 남더라고요. 외국 유저가 준 피드백이었는데 왜 캐릭터들이 투구를 안 쓰느냐는 거였습니다. 가상의 중세, 그것도 전란의 시대를 배경으로 하는데 언제 칼 맞아 죽을지도 모르는데 왜 투구를 안 쓰느냐. 말도 안 된다. 이런 거였습니다. 사실, 맞는 말이긴 해요. 근데 아마 다들 그 이유를 아실 겁니다. 투구를 쓰면 캐릭터 분간이 안 되는 경우가 많거든요.

이게 게임만의 일이 아닙니다. 왕좌의 게임도 그렇고 킹덤 오브 헤븐도 그렇고 고증이 잘됐다고 하는 그런 영화에서도 주인공이나 주연들은 전장에서 투구를 안 쓰거든요. 얼굴이 보여야 하니까요. 그런 영화적 허용과 마찬가지로 게임적 허용으로 어쩔 수 없이 투구를 안 쓰게 했는데 해외 유저들의 상식으로는 '전장에서는 살기 위해서 투구를 써야 하는데 왜 안 쓰지' 하면서 그 부분을 어색하게 느낀달까 지적하는 부분이 더러 있었습니다.



Q. 첫 인터뷰 당시 스토리에 많은 공을 들였다고 했는데 이와 관련해서 어떤 식으로 내러티브와 스토리텔링을 강화했는지 알고 싶습니다.

김진상 : 유지하고 있는 부분과 바뀌고 있는 부분을 각각 설명하면 좋을 것 같은데요. 일단 메인 스토리는 그때와 큰 차이가 없습니다. 영화 시나리오를 쓰시는 분과 협업해서 작업하고 완성한 부분 역시 마찬가지고요. 그 후에는 이제 스토리에 살을 붙이는 식으로 진행됐습니다. 아까도 말한 우호도 시스템 관련해서 캐릭터성을 살리기 위한 대사를 추가하는 식이었죠.

쉬운 건 아니었습니다. 대사가 너무 길면 긴 대로 지루하고 짧으면 짧은데도 기억에 남지 않는 경우가 많기 때문입니다. 그래서 대사의 길이를 조절하면서 지루하지 않도록, 캠프에서 가볍게 얘기하면서 이 캐릭터는 이런 캐릭터구나 이런 걸, 캐릭터성을 알 수 있도록 많이 공을 들였습니다.


대사 외에도 작가님들이 많이 신경을 쓴 게 있는데 도감이라고 해야 할까요. 캠프에서의 읽을거리를 많이 마련해서 게임의 세계관을 좀 더 알 수 있는, 파고들 수 있는 그런 요소도 추가했습니다. 이건 디테일과 관련된 부분이라서 읽지 않아도 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장이 없지만, 게임을 좀 더 탄탄하게 해주는 그런 요소들이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

허영석 : 캐릭터성이라고 하니 캐릭터 선택 시에 대사가 추가된 점 역시 큰 변화라고 할 수 있을 것 같습니다. 캐릭터를 선택하면 성격에 따라서 다양한 대사를 합니다. 깐죽거리는 캐릭터는 깐죽거리는 대사를 하고 진중한 캐릭터는 진중한 대사를 하는 식이죠. 이렇게 캐릭터성을 살리기 위해서 크고 작은 많은 노력을 기울였습니다.


Q. 시네마틱이나 컷신, 연출을 통해 스토리텔링을 보완하는 경우도 많은데 '로스트 아이돌론스'는 어떤가요.

김진상 : 처음에는 전부 스토리와 관련된 그런 연출은 전부 시네마틱 컷신으로 만들어보자 했는데 하다 보니 이렇게 만들면 절대 못 나오겠다 싶더라고요. 그래서 평소에는 캐릭터들이 서서 마주 보고 대화하는 스탠딩 방식으로 바꿨습니다. 근데 그렇게 하니 중요한 장면에서는 상황 파악이 어렵다거나 스토리텔링이 미흡한 부분이 있더라고요. 그래서 그 사이사이에 시네마틱 컷신을 넣어서 연출을 보강했습니다. 시네마틱 컷신은 한 20개 정도이며, 나름 많은 공을 들여서 지루하지 않게 하였습니다.

허영석 : 부연설명을 하자면 이든이 누군가를 칼로 위협하는 장면이 있는데 이걸 스탠딩 방식으로 하니까 엄청 어색하더라고요. 이런 어색함이 몰입을 해치는 결과로 번질 수도 있는 만큼, 이런 부분은 시네마틱 컷신으로 대체했습니다. 물론, 스탠딩 방식이라고 했지만, 단순히 3D 캐릭터가 서있고 끝인 게 아니라 애니메이션이 들어가 있어서 스탠딩 방식으로도 최대한 어색하지 않도록, 게임에 몰입할 수 있도록 했습니다.


▲ 스탠딩 방식의 기존 컷신(위) / 개선된 시네마틱 컷신(아래)



■ '로스트 아이돌론스'의 이야기, 차기작으로 이어진다

Q. 매력적인 스토리에는 매력적인 캐릭터가 반드시 등장했던 것 같습니다. 이든과 발라스타였던가요. 이 둘이 사실상 '로스트 아이돌론스' 스토리를 이끄는 양대 축 같은데 이외에도 핵심 캐릭터는 얼마나 되나요.

김진상 : 이든 측 캐릭터들이 메인 스토리를 끌고 나가는데 10명 정도 됩니다. 그 외에도 메인 스토리와 상관없이 합류하는 캐릭터들도 있는데 단순히 합류하고 끝인 게 아니라 그 캐릭터 각각의 스토리도 풀어주기 위해서 노력했습니다. 그렇게 총 20명이 넘는 캐릭터가 플레이어블 캐릭터로 등장하며, 각각의 상호 작용 대사나 우호도 대사들이 존재합니다.

허영석 : 플레이어블 캐릭터가 아닌 주요 캐릭터도 당연히 있습니다. 발라스타가 대표적입니다. 동료로 함께하는 건 아니지만, 캠프에서 대화할 수도 있는데 이든과는 다른 매력을 느낄 수 있을 겁니다.



Q. 개인적인 아쉬움이라고 해야 할까요. 지난번에 공개한 출시일 확정 트레일러에서도 캐릭터들의 입 모양이나 일부 이펙트 등에서 아직도 여전히 어색한 부분이 있었던 것 같습니다.

김진상 : 안 그래도 표정이 없다, 감정이 느껴지지 않는다, 그래픽이나 이펙트가 어색하다는 말들이 많았는데 그 부분에 대해서 설명하자면 지금까지 공개된 트레일러나 아트 에셋은 좀 오래된 것들이 많아서 그렇습니다. 마음 같아선 AAA급 게임처럼 모션 캡쳐를 했으면 좋았겠는데 그렇지 못해서 그런 게임들과 비교하긴 힘들겠지만, 그래도 최대한 표정을 다양하게 넣어보려고 노력했습니다. 어떻게 해야 어색하지 않을지 폴리싱도 많이 했고 마감도 많이 해서 출시 버전에서는 그런 어색함은 거의 없으리라 생각합니다.

허영석 : 어떻게 보면 저희도 인디라고 할 수 있어서 AAA급 게임과 비교하면 아쉬운 부분이 있을 수밖에 없다고 생각합니다. 그렇다고 SRPG인데 캐릭터 표정이나 이런 거에만 신경 쓰느라 핵심인 전투 부분을 소홀히 한다면 이건 더 말도 안 되고요. 그래서 그런 건 어쩔 수 없는 거로 받아들이고 대신 컷신이나 캠프에서의 연출을 강화하고 최대한 많이 넣었습니다.

한편, 디렉터님이 말한 것처럼 스크린샷이나 트레일러가 오래된 게 많아서 그렇게 느끼시는 것 같습니다. 단순히 유저들만 그렇게 느끼는 게 아니라 개발팀 내부에서도 차라리 런칭용 트레일러를 지금이라도 내야 하는 거 아니냐는 말이 나오고 있는데 트레일러만 전담하는 팀원이 있는 게 아니다 보니 이 부분도 여러 애로사항이 있습니다. 개선된 부분은 최대한 빨리 알리고 해야 하는데 출시가 코앞이라서, 마감이 너무 바쁘다 보니 그런 걸 알리기도 힘든 형편입니다.



Q. 여담이지만, 발라스타였던가요. 처음에는 워낙 매력적인 외형이어서 발라스타가 주인공 이든인줄 알았습니다. 상대적으로 이든은 아직 초짜 느낌이라면 발라스타는 전장에서 구르고 구른 역전의 장군 같은 모습인데 비주얼적으로 이든을 약간 심심하게 디자인한 이유가 궁금했습니다. 한편, 공개된 이미지들을 보면 이든과 발라스타가 마주 보는 형태로 계속 등장하는데 이것도 스토리와 연관이 있는지 궁금합니다.

김진상 : 처음에 기획했을 때는 이든과 발라스타 둘 다 주인공이었습니다. 각각 다른 관점에서 다른 스토리를 진행하는 걸로 기획했었죠. 그런데 발라스타까지 넣기에는 시간이 너무 오래 걸릴 것 같아서 결국 그 기획은 없을 수밖에 없었습니다. 두 캐릭터를 번갈아가면서 스토리를 진행하다가 어느 시점에서 분기가 갈리고 어느 한 캐릭터를 고르는 거였는데 너무 길었죠. 지금도 메인 챕터만 27개로 이것만으로도 플레이타임이 꽤 긴데 둘을 주인공으로 한다면 최소 배는 늘어날 테니까요.

공개된 이미지를 통해 둘이 대비를 이루는 건 정확하게 보신 겁니다. 이 둘은 서로 많이 다르거든요. 이든은 처음부터 아무것도 가진 것 없이 시작하는 데 반대로 발라스타는 모든 걸 가진 것처럼 보입니다. '로스트 아이돌론스' 스토리의 핵심이기도 한데 이처럼 전혀 다른 둘의 모습이 최후에는 어떻게 보일지, 아무것도 못 가진 자와 다 가진 자의 싸움으로 보시면 될 것 같습니다.


아, 그리고 이든의 외형이나 디자인이 심심하다고 하셨는데 이 부분은 게임이 중후반부로 접어들면서 이든의 분위기가 달라지면서 그런 인상도 달라질 거로 생각합니다. 한편, 그렇다면 발라스타가 주인공이어도 되지 않느냐고 할 수 있는데 캐릭터가 변화하는 모습을 보여주기엔 발라스타보다는 이든이 그 변화를, 입체적인 걸 보여주기 좋다고 판단했습니다.

허영석 : 발라스타도 그렇고 이든고 그렇고 둘 다 입체적으로 점점 변해갑니다. 흔히 전쟁은 사람을 바꾼다고 하는데 그런 느낌으로 받아들이시면 될 것 같습니다.



Q. 일본이라면 SRPG가 여전히 인기인 시장이고 게임 시장으로서 빼놓을 수 없는 시장인데 특이하게도 스팀 언어 지원을 보니 일본어를 지원하지 않고 있더라고요. 특별한 이유가 있나요.

김진상 : 내부에서도 일본이 중요한 시장이라는 건 공감하고 있습니다. 그런데 일본 시장은 좀 특이한 게 있습니다. 단순히 자막만 넣어서는 성공하기 어렵다는 거죠. 우리나라에서는 그게 뭐가 문제인가 싶을 수도 있는데 일본에 출시하는 게임들을 보면 대부분 기본적으로 자막은 물론이고 음성도 다 들어가 있습니다. 그게 기본인 거죠.

그렇다는건 '로스트 아이돌론스'도 일본어 자막과 음성을 다 넣어야 그나마 다른 게임과 똑같은 출발선에서 시작할 수 있다는 건데 아무래도 비용과 시간이 많이 들어가다 보니까 자막만 넣을까도 고민했지만, 어설프게 할 바에는 좀 더 준비하고 일본 서비스를 하는 게 좋다고 생각해서 일단은 보류한 상태입니다.

그리고 플랫폼에 대한 것도 있었습니다. PC로 먼저 출시하는데 일본은 지금도 콘솔이 대세여서 PC 시장이 생각보다 크지 않습니다. 그래서 나중에 플레이스테이션이나 XSX|S, 닌텐도 스위치로 출시하게 된다면 그즈음에서 일본어 자막과 음성을 넣는 게 더 효과적일 거로 생각하고 있습니다.


허영석 : 일본에서 먹힐까 하는 고민도 있습니다. 아무래도 유명한 SRPG들을 보면 아니메 풍이라고 해야 할까요. 소년만화풍의 그런 비주얼인게 많은데 '로스트 아이돌론스'는 비주얼적으로 보면 전혀 달라서 좀 조심스러운 것도 있습니다.

김진상 : 그래도 일본에서의 반응을 보면 나쁘지 않은 것 같습니다. 재미있겠다는 의견도 많은데 문제는 그게 일부의 의견에서 그치면 안 된다는 거죠. 매니악한 일부는 자막만 지원해도 즐기겠지만, 대중적으로 인기를 끌려서 음성이라거나 그런 것들도 신경 써야 해서 지금은 잠시 보류 중입니다.


Q. 일본어 더빙이 들어간다면 뭔가 자연스럽게 한국어 더빙도 들어가야 할 것 같습니다.

김진상 : 하고 싶죠. 일본어 더빙이 들어가는데 한국어 더빙이 안 들어간다? 이건 비난을 받을 수도 있는 문제니까요. 그런데 이것도 사실 민감한 부분이 있는 것 같습니다. 일본에서는 서양 게임이어도 일본어 음성이 들어가는 게 당연하다시피 여기지만, 한국은 좀 달랐습니다. 없어도 상관없다는 의견도 많았고 개중에는 오히려 한국어 음성을 넣어도 그렇게 좋아하지 않더라고요. 성의라고 해야 할까요. 그런 정성은 높게 평가하지만, 예전 주말의 명화를 보는 것 같다고 어색하다는 얘기도 있습니다.

물론, 이것도 전부 '로스트 아이돌론스'가 어느 정도 성과를 내야 가능한 얘기이지 않을까 싶습니다. 그래야 대표님에게 어필할 수도 있고요(웃음). 그래도 워낙 성우분들이 연기를 잘하셔서 영어 음성만으로도 듣는 맛이 있을 거로 생각합니다.


Q. 아무래도 캐릭터 디자인부터 전체적인 스토리에 이르기까지. 전체적으로 서양권을 타겟으로 했다는 느낌이 듭니다. 물론, 잘 만든 게임은 그런 국가나 지역에 벽을 허무는 경우도 있습니다만, 그럼에도 일부 서양 게임의 특징을 빗대서 양키 센스라는 표현을 할 정도인데. 이런 정서상의 어려움은 없었나요.

허영석 : 사실 캐릭터를 디자인하면서 '이건 동양인이 보는 서양인의 모습이야. 실제로는 안 그래' 이런 의견이 나올까 봐 좀 걱정했었는데 다행스럽게도 그런 의견은 나오지 않았습니다. 오션드라이브 게임즈라고 미국 지사에 있는 분들과 함께 개발한 덕분이라고 생각합니다. 그렇다고 전부 미국 지사에서 개발하는 것도 아니어서 캐릭터 표현이라거나 이런 부분에서 정서상의 어려움을 느끼는 그런 건 없을 겁니다. 근데 그런 건 있었습니다. 한국인들이 사극에서나 할법한 그런 대사가 있는데 미국 지사에서 이런 표현은 어색하게 느껴진다거나 해서 수정하고 그랬었죠.


김진상 : 이름을 지을 때도 그랬습니다. 저희도 모르게 현대적인 이름을 많이 썼더라고요. 이든의 경우 에단이었는데 이든으로 바꿨고 발라스타는 보르미르였어요. 그런데 다들 반지의 제왕의 보르미르를 떠올리시더라고요. 그 외에도 첼시라던가 클레어, 미쉘 등의 이름을 독일계, 이탈리아계 이름 법칙에 따라서 첼시아, 클라라, 마르쉘 등으로 싹 바꿨습니다. 저희가 보기엔 큰 차이가 없어 보이는데 서양인이 보기엔 캐릭터 이름이 홍길동인 것처럼 느껴진 것 같습니다.



Q. 메인 스토리만 총 27개의 챕터로 구성되어 있다고 했는데 메인 스토리만 즐길 경우, 그리고 사이드 퀘스트를 모두 포함할 경우 각각 플레이 타임은 어느 정도로 예상하시나요.

김진상 : 어렵네요. 메인 스토리만 한다면 이라... 사실 그게 가능할까 싶기도 합니다. 메인 스토리만 해서는 동료 캐릭터나 무기도 제대로 못 얻어서 진행이 힘들 수 있거든요. 그래도 한 30~40시간은 걸리지 않을까 싶습니다.

허영석 : 난이도에 따라 다를 것 같습니다. 제인 쉬운 난이도로 필수 퀘스트만 진행한다면 30시간 정도? 그런데 일반 난이도로 해도 욕이 나오지 않을까 싶네요. 실수하면 세이브 로드도 해야 하니 그런 것도 고려하면 40~60시간 정도 걸릴 것 같습니다. 유저마다 천차만별일 것 같습니다.


Q. 세이브 로드 얘기가 나왔으니 말인데 일부에서는 전략의 재미를 떨어뜨리는 요소가 된다고 하기도 하죠. 그래서 못하게 제약을 두기도 하는데 '로스트 아이돌론스'는 그렇지 않나 보네요.

김진상 : 딱히 막거나 할 생각은 없습니다. 저도 SRPG를 좋아하고 지금도 즐기는데 하다 보면 세이브 로드는 할 수밖에 없는 것 같습니다. 한 번의 실수에 대가가 크다면 되돌리고 싶잖아요. 그리고 엑스컴2를 하다가 그럴 때가 있었어요. 세이브를 안 하고 그냥 쭉 진행했는데 한 번의 실수에 몇 시간 분량이 날아가 버린 거였죠. 그때는 이런 게 게임의 재미라기보다는 허무함이나 그런 게 들더라고요. 그래서 영석님한테도 처음에 개발할 때부터 꼭 넣어달라고 한 게 바로 전투 중 세이브 로드와 되돌리기 기능이었습니다. 실수를 되돌릴 수 있게 말이죠.

되돌리기 기능은 두 번째 베타에도 있었는데 그때는 많이 단순했던 게 지금은 원하는 턴에 어떤 캐릭터의 순서로 되돌아갈지도 정할 수 있어서 이걸 잘만 활용하면 플레이 타임은 늘어나겠지만, 스트레스받지 않고 게임을 즐기는 것도 가능할 것 같습니다.


허영석 : 저 역시도 엑스컴 시리지를 좋아해서 철인 모드로 몇 번이나 했는데 그래서 처음에 진상님한테 '로스트 아이돌론스'에도 이런 철인 모드를 넣는 게 어떠냐고 물어봤는데 진상님이 기획한 건 그보다는 좀 더 쾌적한 게임이었습니다. 그래서 그에 맞춰서 개발했습니다. 물론, 한 대 때려보고 크리티컬이 뜰 때까지 세이브 로드나 되돌리기가 가능한 그런 건 아닙니다. 똑같은 상황을 되돌려봤자 크리티컬이 뜬다든가 그렇지는 않습니다.


Q. 분기와 엔딩에 대해서도 얘기했었는데 그 외에 다회차 요소는 없는지 궁금합니다.

김진상 : 대표적인 다회차 요소라면 뉴게임 플러스를 들 수 있을 것 같은데 아직은 들어가지 않은 상태입니다. 그래서 현재는 이걸 최우선적으로 다음 업데이트에 넣을 예정입니다. 한편, 엔딩의 경우 마지막에 갈리는 것도 있어서 세이브 로드로 반복할 수도 있지만, 일부는 게임을 진행하면서 나오는 선택지에 따라 갈리는데 얼핏 보기엔 엔딩에 영향을 주는 그런 선택지로는 보이지 않습니다. 이런 부분은 다회차 플레이를 통해 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


Q. PC와 XSX|S 외에도 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치, 스팀덱 등으로의 출시를 기대하는 의견도 많은 것 같습니다.

김진상 : 당연히 저희도 하고 싶습니다. 일단 스팀덱의 경우 완벽하진 않지만, 플레이는 가능한 수준이며, 여유만 된다면 최적화도 충분히 할 수 있고 XSX|S는 내년 1분기 출시 예정입니다. 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치는 마음 같아선 지금이라도 다 내고 싶지만, 내부적으로 PC 버전에서 나름의 성과가 나와야 가능할 것 같습니다.



Q. 출시 이후의 계획은 어떤지 궁금합니다. 뉴게임 플러스를 비롯해서 출시 단계에서는 넣을 수 없었던 콘텐츠들을 추가하는 경우가 더러 있는데 '로스트 아이돌론스'는 어떨까요.

김진상 : 다른 게임들과 큰 차이가 없을 것 같습니다. 뉴게임 플러스 외에는 내부에서 디버그 모드라고 하는 게 있는데 전장의 상황을 조작하는 그런 에디터 기능이 있습니다. 적 레벨을 올리고 줄이거나 아이템을 못 쓰게 한다거나 수정할 수 있는 기능으로 추가하게 되면 '로스트 아이돌론스'를 색다른 방법으로 즐길 수 있을 겁니다.


Q. 그러고 보니 차기작을 만든다면 그때에는 콘솔 버전으로 만들고 싶다고 하셨는데, 계획이 잡힌 건가요.

김진상 : '로스트 아이돌론스'를 만들면서 팀원을 데려올 때 처음에 그런 얘기를 한 적이 있습니다. 앞으로 30년 넘게 서비스할 그런 IP를 만드는 게 목표라고요. 그런 만큼, '로스트 아이돌론스'가 이번에 나름의 성과를 낸다면 차기작도 얼마든지 만들 수 있으리라 생각합니다. 아직 차기작에 대한 기획안이 통과된 건 아니지만, 차기작에 대한 시놉시스는 물론이고 그 이후의 것까지 해서 총 9개나 써둔 상태입니다. 자다가 아이디어가 떠오르면 그런 걸 짜는데 이런 목표를 이루기 위해선 역시 '로스트 아이돌론스'의 성공이 가장 중요할 것 같습니다.



Q. 그렇게 말씀하시니 벌써부터 궁금해지는데 차기작은 어떤 스토리가 될지 간단하게 만이라도 설명해주실 수 있을까요.

김진상 : 원래는 '로스트 아이돌론스'에서 한 400년 뒤를 배경으로 한 스토리를 짰었는데 그것보다는 '로스트 아이돌론스'에서 하지 못한 이야기를 하는 것도 좋겠다고 생각했습니다. '로스트 아이돌론스'를 해보시면 아시겠지만, 스토리가 좀 의문점이라고 해야 할까요. 좀 더 알고 싶은 부분을 남겨두고 끝나는 경향이 있습니다. 그래서 그런 부분을 후일담으로 풀면 재미있겠다 싶어서 이든의 딸이 주인공인 걸로 구상하고 있습니다. 이든의 딸이 어떤 문제를 들고 그걸 헤쳐나가는데 알고 보니 그게 '로스트 아이돌론스'와 연관이 있는 그런 식이죠.


Q. 최근 국내 게임 업계에도 조금씩 변화가 생긴 듯 합니다. PC 싱글 게임이나 콘솔 게임을 개발하는 사례가 점점 들려오고 있죠. 이러한 변화에 대해서는 어떻게 생각하시나요.

김진상 : 좋은 변화라고 생각합니다. 사실 한국 시장에서도 PC나 싱글 게임, 콘솔 게임에 대한 수요가 분명 있다고 생각하는데 그동안에는 모바일에 초점을 맞추다보니 다소 소홀했던 면이 있습니다. 그런데 저희도 그렇지만 개발자들 사이에서도 다들 콘솔이나 이런걸로 만들고 싶다는 생각들을 갖고 계시거든요. 어릴 때 그런 게임들을 하면서 자라왔을테고요. 이제는 한국에서도 인식이 많이 바뀐 만큼, 이런 싱글 게임이나 콘솔 게임을 만들어도 소위 말해서 돈이 될 거라고 생각합니다. 물론, 저희도 그랬지만, 많은 고생들을 하실텐데, 그럼에도 다들 좋은 성적을 내시길 바랍니다.



Q. 출시까지 이제 2주도 채 남지 않았는데요. 지금까지 기다려준 게이머들에게, 그리고 '로스트 아이돌론스'를 즐길 게이머들에게 한 마디 부탁합니다.

김진상 : 2년 6개월 넘게 개발만 하다가 드디어 완성해서 출시를 앞둔 상황입니다. 무엇보다 SRPG 팬들이 플레이하고 즐기는 데 있어서 부족하지 않은 게임이라고 생각하는 만큼, 그런 팬들의 입에서 재미있다, 괜찮다는 평가가 나왔으면 좋겠습니다. 여러분들이 게임을 즐겨주시고 응원해주시면 다음 작품에서 더 발전된 모습을 보여줄 테니 앞으로도 많은 응원 부탁합니다.

허영석 : 개발자들 사이에서 그런 말이 돌곤 합니다. 흥하는 게임은 몰라도 안 망하는 게임은 캐치할 수 있다는 건데 다행스럽게도 내부에서도 좋은 반응을 얻고 있습니다. SRPG 팬이라면 기억에 남을 게임이 되는 게 저희의 목표인데 그 결과물이 마침내 완성됐으니 직접 확인해주시길 바랍니다.