의도는 좋았다.


추억이 부활하느냐, 혹은 그대로 추억으로 담아두어야 하느냐. 이 오랜 질문에 게이머들은 이제 쉽사리 답을 내릴 수 없게 됐다. 추억 속에 있던 게임들이 현대적인 감성으로 돌아와 극찬을 받기도 했지만, 그저 추억속에 묻어놔야 했던 게임도 있었으니까. 개인적으로도 좀, 그래도 좀 잘 안됐더라도 계속 시리즈를 낼 수 있다는 의지를 표명한 거라 긍정적으로 보고 있기는 하는 편이다. 장르도 바꾸고 현대적인 해석을 가미하려고 했지만, 그것이 썩 성공적이지 못했던 게임이랄까. 나름 시리즈를 좋아하던 입장에서, 발키리 엘리시움은 참 씁쓸한 게임이었다.

게임명:발키리 엘리시움 (VALKYRIE ELYSIUM)
장르명: 액션
출시일: 2022. 9. 29.
리뷰판: 출시 빌드 ~ 1.02ver
개발사: SOLEIL Ltd.
서비스: Square Enix
플랫폼: PC, PS
플레이: PS5



시스템은 잘 짜여져있는 액션, 그렇지만 고유의 매력은 없다


발키리 엘리시움은 기존 원작들과 다른 액션 전투를 선택했다. 이러한 액션에서는 속성 및 에인헤랴르 등 시리즈 전통 요소들이 적절히 녹아들어 있는 형태다. 기본 공격과 강 공격, 그리고 소울 아츠와 소울 체인 및 일종의 소환수로 볼 수 있는 에인헤랴르를 활용해서 전투를 풀어나가는 식.

이러한 전투에서 핵심은 약점의 공략이다. 적들은 제각각 약점 속성 혹은 부위 파괴가 가능한 약점을 갖고 있다. 이를 찾아내어 적절한 공격으로 무력화시키고, 이 사이에 대미지를 누적해서 쓰러뜨리는 것이 핵심 공략점이라고 볼 수 있다. 에인헤랴르들도 각자 속성이 있어서 소환을 해두고 적에 맞춰서 플레이어가 직접 속성을 변경해주면 되는 방식이다.

여기에 추가적으로 방어적 옵션에 완벽한 타이밍을 통해서 이득을 극대화하게 된다. 저스트 가드, 저스트 회피, 저스트 리버설, 저스트 카운터 등 플레이어가 공수 전환을 하는 극적인 타이밍에 대한 이득이 책정되어 있다. 이를 통해 에인헤랴르를 적은 코스트로 소환하거나, 보상이 크게 늘어나기도 한다. 이러한 옵션들은 단순히 플레이어가 조작을 잘해서만 얻어지는 것도 아닌, 무력하게 공격당하는 상황도 극복할 수 있는 반격의 여지도 있다.

▲ 데모에서는 이게 뭔가 했는데, 그냥 저스트 성공이라는 의미 정도다...

이렇게만 둘러보면 꽤 시스템 자체는 잘 구성했다고 볼 수 있다. 그런데 이를 망치는 건 카메라 워킹과 조작감이다. 액션 게임에서 타겟 고정을 하는 건 꽤 중요하고 자주 사용하는 기능이라고 볼 수 있는데, 이렇게 고정된 타겟을 변경하는 조작과 시야 조절의 조작이 동일하다. 이를 보조하기 위한 기능들도 뭔가 하나씩 나사가 빠져있어서 갑작스레 공격을 집중하고 있는 부위나 적이 바뀌는 현상이 꽤 자주 발생한다.

게다가 시야의 범위가 넓다고 할 수는 없는데, 적들의 공격을 전진성이 강하거나 범위가 넓어서 플레이어의 시야 밖에서 들어오는 공격이 꽤 자주 있다. 이를 위해서 기존 공격을 캔슬하고 움직일 수 있어야 하는데, 콤보 액션과 연계의 특성상 강제로 회피나 가드로 캔슬을 할 수 없는 타이밍이 꽤 많은 편이다.

이러한 흐름은 높은 등급을 달성하거나 고스코어링을 위해서 호쾌한 액션과 물흐르는 듯한 연계보다 짜게짜게 치고 빠지는 식의 플레이가 강요된다. 이 경우는 오히려 소울 게이지나 아츠 게이지가 다소 느리게 차서 손해를 감수해야 하는 상황이 오기도 한다. 결국 저스트를 노려서 이를 극대화시켜야 하는데, 이러한 저스트 판정은 후반부에 이르러 많은 기술을 배우기 전까지는 매우 짠 편이다.

▲ 그래도 저스트 카운터를 성공하는 짜릿함까지는 있었다.

설상가상으로 이러한 성장에는 반드시 다른 무기의 숙련도들이 요구되는 경우가 적지 않다. 결국, 플레이어는 마음에 드는 무기를 쓰려고 해도 약점과 성장 때문에 강제적으로 다른 무기를 사용하여 숙련도를 올려야 하고, 액션에 상당한 강제성을 부여하는 상황이 된다. 어차피 무기를 바꿔도 에인헤랴르나 캐릭터가 변화되지 않기에 게임 플레이에서도 큰 변화가 느껴진다고 보기 힘들다.

적들의 AI, 대응도 상당한 수준에 가드 능력도 뛰어나서 액션에 신경을 많이 써야 한다. 어설프게 돌직구로 적들을 쓰러뜨리려다간 미친듯한 백스텝 무적으로 공격을 무효화하는 적과 사각에서 들어오는 엇박자 공격, 회피 지점에 깔린 광역 공격에 넝마가 되기 일쑤다. 그리고 백스탭을 하는 적을 따라가다가 벽에라도 몰리는 순간, 무시무시한 카메라 시점 제한으로 무슨 상황인지 판단도 못 하는 암흑에 빠진다.

물론 적절하게 아츠를 활용하고 에인헤랴르들의 지원을 받으면서 약점을 잘 공략하면 이는 무시할 수 있는 수준이긴 하나, 시야 밖에서 들어오는 공격이 또 플레이어의 신경을 긁는 악순환이 이어진다. 응당 플레이어의 쾌감을 극대화시킬 수 있는 페이탈리티, 피니시 무브도 카메라 보정이 이상해서 벽만 보고 사용하는 경우도 적지 않게 발생하기 일쑤니 섬세한 조작이 요구된다.

게다가 적들의 약점도 제각각인데, 이에 따라서 무기를 바꿔서 사용해줘야 하지만 슬롯에 장착할 수 있는 무기는 2개뿐. 결국, 메뉴를 열어 전투를 멈추고 무기를 바꿔주며 사용해야 한다. 그나마 적들 약점이 속성이면 괜찮지만, 무기는 더욱 피곤해진다. 회복 아이템 두 칸은 사용할수록 최종 스코어링을 깎아 먹기에 그냥 두 칸은 비워두는 게 나을 정도다. 액션을 보조해야 할 UI와 UX가 전체적으로 매우 미흡하다.

▲ 결국 소환 - 약점 난사 - 대경직 - 집단구타 같은 편한 방법을 쓰게 된다.

결국 플레이어는 가장 효율적인 방법을 선택하는데, 에인헤랴르를 소환해서 전투를 시켜놓고 짜게짜게 플레이하다 아츠가 모이면 약점 속성 아츠를 난사하여 깔끔하게 정리하는 방식을 선택하게 된다. 이는 실시간 액션보다는 턴제 전투 흐름에 더욱 가까운 방식이지 않은가? 결국, 액션이라는 흐름 속에서 자원 관리식 턴제 게임의 전투를 경험하는 기묘한 상황이 온다.

그래도 후반부에 이르러서 발키리가 충분히 성장하고, 무기 숙련도도 충분히 있는 상황에서는 발키리 엘리시움이 추구했던 액션의 진수를 볼 수 있기는 하다. 그래서 이 시점에는 전투가 재미있다고 느낄 수 있는 플레이어도 많을 것이라 보고, 이는 꽤 좋은 평가를 할 수 있는 근간일 수도 있다. 이것이 '시스템'을 긍정적으로 평가할 수 있는 이유겠지만, 그것이 '발키리 엘리시움'만이 추구할 수 있는 전투의 개성이냐 하는 질문에는 긍정적인 답변을 내놓기 힘들다.

또 다른 문제는 여기까지 가는 과정에서 이미 패드를 놓아버릴 가능성이 적지 않다는 점이랄까. 발키리의 성장 재화와 무기 성장의 재화도 특정 스테이지 클리어 전에는 막힘이 있다는 느낌이 강하다. 게다가 후반부 스테이지로 갈수록 HP가 높은 적들이 촘촘하게 배치되어 끊임없이 전투하게 되어 피곤함이 점차 늘어나는 구간이 계속해서 늘어난다.

분명히 발키리 엘리시움이 추구하는 액션의 시스템과 문법, 플레이어들의 찾을 공략점은 나쁘지 않다. 나름대로 시리즈의 전통을 액션에서 어떻게 풀어낼지 고심한 흔적이 보이고, 이를 녹여내려는 시도 자체는 좋았다. 하지만 다소 어색한 모션, 카메라 무브, 조작 등이 잘 어우러지지 못하는 상황이 초반부터 연출되다 보니 후반부에나 이르러서야 그 매력과 진가가 나타난다. 이 타이밍까지 과연 플레이어들이 버틸 수 있을까? 아무리 생각해도 개인적으로는 긍정적인 답변을 내놓기 어렵다.

▲ 성장 요소도 있긴 하지만...이것도 거의 다 정해져있고 다양성은 별로 없다.

▲ 사실상 성장도 액션이 다채로워지기보다는, 좀 더 게임플레이가 편해지는 쪽에 가깝다.



클리셰 덩어리, 밋밋한 스토리. 사운드와 아트는 좋았는데...

▲ 메인 스토리는 발키리의 행보보다는 '에인헤랴르'들에게 좀 더 초점이 맞춰져 있는 느낌이다.

액션의 매력이 후반부에 들어서 나타나게 된다면, 이를 보조해주고 플레이어들을 끌어들여서 게임을 계속하게 하는 매력 포인트가 다른 콘텐츠에서라도 존재해야 한다. 이 부분이 잘 다듬어졌다면 아마 액션에 대해서도 좀 더 좋은 평가를 내릴 수 있었을 것 같다.

이 부분에서 가장 큰 역할을 할 것이 내러티브, 스토리라고 볼 수 있겠다. 그렇지만 아쉽게도 발키리 엘리시움의 스토리와 연출 역시 썩 좋다고 할 순 없다. 발키리가 오딘의 명에 따라서 세상을 구원하는 행보를 걸으며 진실에 다가가는 메인 스토리의 흐름 자체는 이제 흔하다 못해 식상할 정도로 정직하다.

이따금 등장하는 힐더와 다른 인물들이 의미심장하게 던지는 메시지는 흥미를 일으키기엔 지나칠 정도로 유치하게 느껴진다. 중반부까지 의혹만 잔뜩 뿌리고 의미심장하고 '뭔가 있어 보이는' 대사를 통해 의심만 잔뜩 뿌리다가 후반부에 이르러 급작스럽게 전개되는 진실의 이야기. 이러한 전개 방식은 이미 JRPG에서 많이 보여줬던 전형적인 클리셰 덩어리고 점차 플레이어를 한심한 바보로 여기는 불쾌함마저 느껴지게 한다.

▲ 의미심장한 대사도 지나칠정도로 정보가 없으면 안되는데...그게 너무 많다.

전형적인 구조의 스토리, 왕도물이나 구원물은 사실 '먹히는 소재'다. 이를 좋아하는 유저도 많고, 뻔하더라도 즐겁게 느낄 수 있는 요소들도 많이 만들어낼 수 있다. 그렇지만 발키리 엘리시움은 이를 적절히 즐길 수 있게 하지는 못했다. 맹목적이고 답답한 행보와 너무 뻔한 대사들을 하는 에인헤랴르의 이야기에서는 발키리 시리즈만의 고유의 매력이 느껴지지 않는다. 게다가 이 게임에 흥미를 느낄 발키리 시리즈의 팬층이라면 이미 많이 성숙한 나이임을 모를 리 없을 텐데 말이다.

나름 개성 있게 잘 구현된 캐릭터들과 에인헤랴르들의 매력이, 유치하고 진부한 대사와 유치한 연출에 빛을 잃어버린다. 결과적으로 이런 흐름은 지루한 이야기를 기계적으로 보는 환경을 만들어버렸다. 그래픽 역시 PS5 라는 차세대 기준에 맞췄냐는 질문에는 다소 부정적인 견해를 내놓을 수밖에 없으므로 '보는 재미' 역시 썩 좋다고 할 순 없었다.

그래도 BGM이나 사운드 이펙트, 성우들의 연기 톤 등의 사운드 요소들은 전체적으로 게임의 분위기를 해치지 않고 잘 보조한다. 그나마 캐릭터의 디자인과 사운드는 훌륭하다고 볼 수 있다고 할까. 맵을 탐험하는 요소나 퍼즐 요소들도 채용한 게 보이지만, 이것이 리뉴얼하는 발키리 시리즈 특유의 매력이 되기에는 한참 부족하다.

▲ 빨리 S를 따봐야...

▲ 진엔딩 보려면 이거 다 모아야된다...

게다가 진 엔딩이 따로 있는 멀티 엔딩 구조가 이해가 되지 않는다. 멀티 엔딩 구조는 현 트렌드와는 다소 동떨어진 낡은 방식이지만, 이를 세련되게 풀어내는 현대적인 해석이 가미되면 플레이어에게 좋은 경험을 줄 수 있는 사례가 없는 것도 아니다. 발키리 엘리시움이 그정도의 가치가 있는 타 콘텐츠를 만들어냈다고 보긴 어렵다.

멀티 엔딩을 위해 플레이어가 같은 스테이지를 반복적으로 플레이하게 된다는 점이 큰 단점. 일반적인 클리어, 스코어링, 그리고 수집물 획득을 노려야 해서 2~3회 플레이가 강요되어버린다. 거기에 틈틈이 볼 수 있는 환기 요소이자 보상인 서브 퀘스트들도 있고 이 또한 같은 맵을 또 가고 비슷한 적을 또 만난다. 이런 게임 디자인 구조는 아무리 부정해도 플레이어들에게 '반복적'으로 다가올 수밖에 없다.

맵 또한 대부분이 반복되고, 적들도 반복되는데 일직선적 진행으로 반복적인 전투 흐름이 이어진다. 앞서 언급했듯 후반부에는 이런 전투가 촘촘히 배치되어 있어서 피곤함이 가중되기도 한다. 구간별로 막아둔 성장으로 인해 쑥쑥 잘 큰 발키리가 새로운 도전을 하기 전에 옛날 스테이지를 또 반복적으로 플레이하는 짜증스러움이 생긴다. 플레이어블 캐릭터도, 에인헤랴르도, 무기도, 스킬도, 적들도 바뀌지 않으니 결과적으로 지루함이 늘어가게 되는 셈이다. 전투가 늘어만 가는 시점에서는 그게 노골적인 분량 늘리기 수단이라는 점이 느껴진다.

성장에서도 결국 새 스킬을 배우고, 왜 있는지 의문이 드는 무기 숙련도를 올리면서 얻은 재화로 공격력을 성장시키는 게 끝. 상황에 따라 다른 무기를 써야 하는 일도 있는데, 결과적으로 무기는 2개만 사용할 수 있어서 일일이 메뉴를 열고 다른 무기로 교체를 해야 하는 번거로움도 있다. 미니맵도 없고 길 안내를 위한 시스템은 쓸데없이 선행 동작도 길고 느릿느릿해서 편의성보다는 단순히 불편한 요소로밖에 느껴지지 않게 된다.



의도는 좋았다. 그렇지만 추억으로 남았어야 했나보다.

▲ 전투를 보면 그래도 화려해 보이기는 하지만...실제로 겪는 것과 많이 다르다.

오랜 세월 침묵을 지켰던 IP가, 새롭게 리뉴얼되서 부활한다는 소식에 시리즈 팬들은 당연히 기뻐할 수밖에 없다. 그렇지만 반대로 그 부활을 바라지 않고, 역시 추억은 추억속에 남겨야 한다는 생각이 드는 케이스도 있기 마련이다. 발키리 엘리시움은 안타깝게도 우리가 추억속에 발키리 시리즈를 남겨두어야 하는 이유를 하나 더 늘려버린 안타까운 케이스라고 생각한다.

그나마 긍정적으로 보자면, 이를 반면교사 삼아서 향후 더 훌륭한 발키리 시리즈가 나온다면 발키리 엘리시움에 나름대로 의미를 둘 수 있었을 것 같다. 좋게 평가를 하려고 해도 머뭇거림이 앞서고, '의도는 좋았다'라는 말이 입가를 맴돈다.

팬들이 원하던 VP(발키리 프로파일)식의 전개와 개성은 없고, 연출도 멋지다고 할 수 없으며 그래픽도 좋지 못한데다가 소재도 진부한 스토리다. 캐릭터 디자인과 사운드는 괜찮았지만 딱 거기까지. 턴제 전투를 버리고 액션으로 변화한 점은 전통을 존중한 게 보이지만, 각 요소가 완벽하게 섞여도 모자랄 판에 불협화음이 적지 않다. 거대한 액션 흐름의 지휘를 맡은 카메라 워크는 자꾸 악보를 뒤집는다.

그래도 액션을 좋아하는 유저라면, 나름대로 이를 즐길 수 있을 듯해 보이긴 한다. 더럽게 불편한 카메라 워크를 크게 개의치 않거나, 액션 게임 자체를 정말로 좋아하는 유저라면 취향일 수 있다고 생각한다. 그렇지만 이전부터 잘 짜여진, 컨셉에 충실하고 확실한 매력을 보여주면서 수준이 높은 완성도를 보여줬던 액션 게임들을 즐겨온 유저들의 입맛까지 만족시킬지는 의문이다.

▲ 의도는 좋았는데...참 아쉬운 게임이다.

진엔딩을 보기 위해 돌아가서 반복적 플레이를 하게 만드는 행위 자체가 매우 불쾌하게 받아들여지는 현 트렌드를 반영하지 못한 것도 큰 패착으로 보인다. 서브퀘스트와 파고들기 요소를 모조리 파고들면서 세세하게 플레이해야 40시간 정도의 플레이 타임이 예상되는 수준이고, 직선적으로 엔딩만을 위해 달린다면 반나절 정도면 충분한 플레이타임. 풀 프라이스 가격에 반나절 동안 미친듯한 템포와 흡입력을 보여주며 상쾌한 경험을 제공했다면 플레이어 대다수가 이해했겠지만, 지금은 그렇게 이해할 플레이어들이 많을 것 같지는 않아 보인다.

그래서 참 기묘한 결론이 나왔다. 일반적으로는 시리즈 팬들에게 먼저 추천을 해줄 수 있는 게임들이 많았는데, 이 게임은 정 반대다. 오히려 액션 게임을 좋아하고 발키리 시리즈를 모른다면 한 번쯤 해볼 만한 게임이라고 생각한다. 그렇지만 발키리 시리즈의 팬이라면, 부관참시당하는 기분을 느낄 수 있기에 절대 추천하지 못하겠다. 데모 버전도 배포하고 있으니, 데모 버전에서 "아주 높은 만족감"을 느낀 유저라면 충분히 즐거운 시간을 보낼 수 있을 것으로 본다.