'토탈워: 워해머'시리즈 3부작의 마지막 작품은 지난 2월 출시되었지만, 사실 게이머들은 그 지점에서 딱히 만족하지는 못했다. 이전까지의 3부작이 아이언맨과 캡틴 아메리카, 헐크의 단독 영화였다고 하면, 이들이 함께 등장할 어벤저스에 해당하는 '불멸의 제국들'이 없었기 때문이다.

그렇게, 중간에 끊은듯한 애매한 마무리 이후 6개월. 8월 말이 되어서야 '토탈워: 워해머'시리즈는 3부작의 모든 팩션이 거대한 영토를 두고 다투는 '불멸의 제국들' 베타 버전을 출시하면서 사실상 마침표를 찍을 수 있었다. 하지만, 마침표는 문장의 끝을 의미할 뿐, 글의 끝은 아닐 수도 있다. 2부 출시 이후에도 끝없이 업데이트가 이어졌듯, 불멸의 제국들에도 앞으로 다양한 업데이트가 이뤄질 건 자명한 일이다.

그리고 이 시점에서, '토탈워: 워해머3'의 선임 개발자인 '미첼 헤이스티(Mitchell Heastie)'와 토탈워: 워해머 시리즈의 현재와 미래에 대해 짧게 이야기를 나눠볼 수 있었다.

▲ 크리에이티브 어셈블리 선임 개발자 '미첼 헤이스티'



Q. 본편 출시 이후, '불멸의 제국들' 출시까지 무려 6개월이 걸렸다. 게이머 평가가 실시간으로 안좋아지는 등 마음고생이 심했을 것 같은데, 지금은 어떤가?

- 많은 분들이 오래 기다려주신만큼 많은 피드백과 응원을 함께 주셨기에 베타 출시를 이뤄낼 수 있었다고 생각한다. 3편 출시 이후, 우리의 첫 목표는 최초 기획이었던 카오스 렐름에서의 플레이를 보다 재미있는 형태로 개선하는 것이었는데, 이 과정에서 게이머 분들의 피드백이 많은 열쇠가 되어 주었다.

물론 그 당시에도, 그리고 그 이후에도 '불멸의 제국들'에 대한 피드백과 문의는 더 많았다. 정말 많은 피드백을 받았고, 보다 나은 버전의 게임을 만들어가는데 실제로 큰 영향을 준 피드백들도 많았다. 3편에 이르는 대장정 기간 동안 지지해준 팬 분들께 감사를 표하고 싶으며, 아직 우리가 만들어낼 콘텐츠가 끝난 것은 아니라는 말을 덧붙이고 싶다.


Q. '불멸의 제국들'을 개발하는 시간이 예상보다 훨씬 오래 걸렸다. 어떤 어려움이 있었나?

- 불멸의 제국들은 기술적으로도 가장 어려웠고, 우리가 늘 게임에 넣고 싶어했던 여러 기획안과 컨셉들이 가장 많이 포함된 궁극의 캠페인 모드라 할 수 있다. 이를 개발하는 과정은 모든 면에서 어려운 도전이었지만, 가장 먼저 생각나는건 하나의 행성 크기에 해당하는 맵을 구현하고, 이 모든 구역에서 균형적으로 싸움이 발생하도록 밸런스를 조절하는 것이었다.

예를 들어 초반 갈등이 거의 없는 팩션은 지역의 패자로 우뚝서기 어렵지 않겠지만, 처음부터 적대 세력이 둘러쌓인 팩션은 나중에도 기를 못 펼 가능성이 높다. 이런 밸런스 난점을 방지하기 위해 러스트리아와 나가로스, 사우스랜드에 새로운 갈등의 씨앗을 심어야 했고, 로어상으로 이 갈등이 설득력을 얻을 만한 장치와 설정을 마련했다.

▲ 엄청나게 늘어난 팩션 사이에서 밸런스를 맞추는 건 꽤 어려운 일이었다


Q. 케세이 남부 지역에 거대한 빈 땅덩어리가 존재하는걸 확인했다. 이를 활용할 업데이트가 기획되어 있는가?

- 먼저 설명하자면, 토탈워: 워해머 시리즈는 2010년 개정된 워해머 판타지의 '8판'의 설정을 기본적으로 따른다. 보드게임에 등장하지 않은 노스카와 케세이, 키슬레프의 경우가 예외에 해당하는 상황이다. 때문에 언제가 되었든 그 땅에 무언가 이벤트가 일어날 가능성은 닫지 않겠지만, 현 상황에서는 지금까지 구현된 맵의 완성에 더 집중하고 있는 상황이다.


Q. 그 말은 앞으로 다른 팩션의 추가는 어렵다는 뜻일까?

- 이렇게 말하긴 참 미안하지만, 여기에 대해서는 우리도 아직 할 수 있는 말이 없다. 하지만 확실하게 말씀드릴 수 있는 건, 분명히 새로운 콘텐츠는 존재할 것이고, 우리는 이걸 꽤 즐거운 방향으로 만들어낼 계획이라는 점이다.

▲ 우하단의 거대한 빈 땅의 사용처는 아직 알 수 없다


Q. 불멸의 제국들에 이르러 기존에 개성이 부족하던 팩션들도 새로운 고유 기믹을 받고, 몇몇 전설 군주는 독립해 새로운 세력을 꾸리는 등 많은 변화가 이뤄졌다. 개발자 입장에서 가장 마음에 드는 변화는 무엇인가?

- 개인적으로 가장 좋아하는 변화는 '카오스의 전사' 팩션의 변화다. 최근 '카오스의 챔피언' DLC와 함께 팩션 전체가 완전히 새롭게 바뀌면서 유목 세력에서 정주 세력으로 기본부터 바뀌었다. 대표적인 전설 군주인 '아카온 에버초즌'의 모델링부터 북부 민족을 다루는 방법, 워밴드 업그레이드와 어둠의 권세 시스템 등 RPG 요소를 크게 강화하면서 이전 대비 훨씬 뛰어난 개성을 지닌 팩션으로 거듭났다. 특히 영웅과 군주가 성장해 데몬 프린스로 거듭나는 과정은 빼놓을 수 없는 재미 요소다.

▲ 유목 세력에서 정주 세력으로 변경된 카오스의 전사


Q. 출시 이후 현 시점까지 게이머 피드백은 대체로 어떤 편인가?

- 하나로 정의하긴 어렵지만, 어떻게 하면 게임이 더 재미있어질 수 있을지에 대한 다양하고 긍정적인 피드백을 받을 수 있었다. 예를 들면 카오스와 스케이븐이 주력이 되는 엔드 게임 시나리오를 더 달라는 요청이나 각 세력 시작 포인트의 불균형에 대한 지적까지 폭넓은 피드백을 수집했으며, 앞으로 다가올 업데이트를 통해 이를 하나씩 개선해나갈 예정이다.

▲ 캠페인부터 전투에 이르기까지 다양한 피드백을 수집했다


Q. 3부작을 끝냈기에 개발팀 내부에서도 한 고비를 넘긴 느낌일 것 같다. 실제 내부 분위기는 어떤가?

- 3부 출시 이후 불멸의 제국들까지의 시간은 6개월 정도였지만, 실제로 불멸의 제국들을 개발하는데는 6년 가까운 세월이 필요했다. 베타 출시 이후 긍정적인 피드백을 많이 받았기에 대단히 기뻐하고 있으며, 시리즈의 종장에 이르렀지만 동시에 시작점에 섰다는 마음가짐을 유지하고 있다. 우린 앞으로도 이 게임이 더 나은 게임이 될 수 있도록 지속적인 관리를 해 나갈 예정이며, 이를 선보였을 때 게이머 분들이 보내줄 피드백을 기대하고 있다.


Q. 마지막으로, '토탈워: 삼국'이 국내에서 흥행한 이후 토탈워 시리즈에 대한 전반적인 관심도가 높아지면서 '토탈워: 워해머'시리즈도 한국 게이머들 사이에서 적잖은 인기를 끌고 있다. 한국 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있는가?

- 나를 포함한 모든 개발진이 한국의 토탈워 팬들에게 감사의 마음을 느끼고 있다. 늘상 하는 말이지만 동시에 진리인 말을 하자면, 이런 팬 분들이 없었다면 이 웅장한 3부작을 제대로 끝낼 수 없었을 것이다. 팬 분들의 관심은 곧 우리의 동기가 되며, 다음 업데이트를 준비할 활력이 된다. 이 자리를 빌어 지금까지 감사했고, 앞으로도 잘 부탁드린다는 말을 전하고 싶다.