'창상세계'. 지난 10월 5일 바람의나라: 연 쇼케이스에서 내세운 키워드다. 급격히 바뀌어 변천하는 세상이라는 단어와 함께 진행한 쇼케이스에서는 기존에 방치되어있거나 잘 안 쓰이던 여러 콘텐츠의 개선, 그리고 그간 언급되던 PVP의 전면적인 정책 재검토 등 기반이 바뀔 만한 내용도 다수 언급됐다. 2시간 반 넘게 진행된 쇼케이스에서 새로운 콘텐츠에 대한 내용은 백두산, 5차 승급, 무사, 월드 공성전 등 일부에 불과했지만, 오래도록 쌓인 문제를 개선하겠다는 말과 그 방향성을 되짚어가는 발언에 채팅창에서는 연신 호응을 보냈다. 인벤에서는 김동현 디렉터와의 인터뷰를 통해 쇼케이스에서 미처 다 말하지 못했던 바람의나라: 연 개선의 의지와 앞으로의 방향성, 그리고 신규 콘텐츠에 대한 소개를 들어볼 수 있었다.

▲ 슈퍼캣 김동현 디렉터



■ 바람의나라: 연의 하반기, 장기간 서비스 마련을 위한 기반 마련과 소통, 프로세스의 변화


Q. 이번 쇼케이스에서 내세운 테마가 ‘창상세계’였다. 왜 이런 테마를 잡았나 좀 더 자세히 설명한다면?

= 쇼케이스 때도 말씀드렸지만, 창상세계가 세상이 놀라울 정도로 변한다는 뜻이다. 우선 소통에서 변화를 보여드렸는데, 그 부분에 대해서 유저들이 큰 반응을 보여주셨다. 그런데 우리가 소통 외에 게임 내에서 큰 변화를 못 보여드린 것 같았다. 이번 쇼케이스에서는 소통 외에 게임 내에서 어떻게 변화할 것인지 말씀을 드리고 싶었다. 그래서 창상세계라는 테마를 내세웠다.


Q. 서신과 쇼케이스 제목에 쓴 ‘창상세계’라는 단어에서 보듯 무언가 바뀐다, 이런 느낌을 내세웠는데 이번 쇼케이스에서는 주로 기존 콘텐츠를 개선하는 방향이 언급됐다. 신임 디렉터 입장에서 취임 후 바로 효과가 나기 어려운 작업인데도 과감히 시도하게 된 이유가 있다면?

= 그간 우리 개발팀 방향성이 새로운 것, 새로운 재미에 포커싱이 되어있었다. 그런데 유저들의 이야기를 들어보면 개발팀이 생각한 것과 온도 차이가 너무 크더라. 그래서 유저들이 원하는 방향으로 맞추는 게 낫겠다, 그 차이를 줄여야겠다는 생각이 들었다. 창상세계라는 말은 바람의나라: 연이 새로운 것을 토대로 바뀐다기보다는, 운영과 개발의 방향이 크게 바뀌면서 나온 결과물이 유저들에게 큰 변화를 느낄 수 있게끔 하겠다는 포부로 봐주면 될 것 같다.

새로운 것을 대대적으로 어필하기는 좋지만, 그보다는 소통의 변화가 단기간에 유저들에게 큰 효과가 온 것을 이미 체감했다. 실제로 유저들은 신규 시스템보다 우리가 소통을 받아서 고치는 것에서 더 큰 만족을 느끼시더라. 사실 바람의나라: 연이 지난 2년 동안 굉장히 시스템이 많이 개발이 되어있었는데, 그것들이 제대로 동작을 안 하고 있는 게 많았다. 많은 유저들이 즐길 수 없다거나, 제대로 사용이 안 되고 방치된 것들만 고쳐도 게임의 베이스를 잡을 수 있으리라 생각했고, 이를 토대로 2023년 이후에 장기간 라이브 서비스를 할 수 있는 베이스를 마련할 수 있겠다 싶어서 과감하게 시도하게 됐다.


Q. 연장점검 횟수를 줄이겠다고 하는데, 유저들이 그 발언에 환호하면서도 그게 가능할지 반신반의하더라. 지난 2년 동안 지지부진했던 이 문제를 해결할 수 있는 방안이라도 찾았나 궁금하다.

= 창의적인 해법을 찾았다는 건 아니고, 정비하기 위한 프로세스를 구축했다고 말하는 게 정확하겠다. 오랫동안 라이브 서비스를 경험하면서 느낀 게, 결국 안정성이 제일 중요하고 베이스가 되어야 하더라.

안정적으로 서비스하려면 그 과정에서 벌어지는 일을 대처하기에 걸맞는 프로세스가 필요하다. 그런데 우리가 그렇게 프로세스를 구체화, 정비화하는 시간이 그간 부족했던 것 같다. 그래서 이번에 프로세스를 정비하면서 미리 계획하고, 업데이트 이후를 사전에 예측하는 시기나 내부 고민할 시기 그리고 테스트 일정까지 모두 고려해서 일정을 설정했다. 그 프로세스를 맞추기 위해 전반적인 일정 조율을 다시 했고, 테스트 프로세스와 안정성 프로세스도 만들어서 적용했던 것이 이제야 조금씩 효과가 나오고 있다.

물론 변수는 남아있다. 그간 오래도록 서비스하면서 쌓인 것들 사이에 유격이 생겨서, 뭔가 추가하면 사이드이펙트가 생기는 경우가 많더라. 그외에 패치 안정성 등은 내부에 해결되고 있어서 점차 좋아지고 있다. 최근에 뭔가 오류가 있지만 크리티컬한 건 없고, 사이드이펙트 정도라 안정성은 점점 나아지리라 전망한다. 사이드이펙트도 확인할 시간까지 파악해서 일정을 짜뒀으며, 안정성을 더더욱 공고히 하고 있다.

▲ 프로세스 개편으로 임시 점검 및 연장점검을 줄이고, 안정성을 강화하고 있다


Q. 이번 쇼케이스에서는 유달리 직접 해봤다, 이런 점을 강조했던 것 같다. 이전에도 쇼케이스에 출연했던 바람의나라: 연 개발진이 플레이를 안 했던 건 아니었을 텐데, 이 부분을 더 자주 언급했던 이유는 무엇인가?

= 합류한 시점은 좀 됐지만, 그래도 디렉터를 단 건 얼마 안 되다보니 은연 중에 그렇게 이야기한 것 아닐까 싶다. 개인적으로 내가 디렉팅을 하려면 게임에 대해 제일 잘 알아야 한다고 생각했고, 실제 유저처럼 바람의나라: 연을 많이 했다. 그 과정에서 부족한 부분, 직접 하면서 불편했던 부분을 쇼케이스에서 말씀드렸다. 일단 그걸 알아야, 잘 고칠 수 있지 않을까 싶었고.

물론 이전 디렉터들이나 개발진이 게임을 안 했다, 이런 말은 아니다. 직접 게임을 하면서 불편한 점을 고치고, 변화하는 것이 우리가 해야 할 일이고 그것을 충실히 하겠다고 나 스스로에게 다짐하면서 유저들께 말씀드린 것이라 보면 될 것 같다.


Q. 쇼케이스에서 성장 과정의 근간 자체를 바꾸기 위해서 기존 것도 고치고, 새로운 지역에서 기존의 문제를 다듬어서 새로롭게 디자인하면서 기존 지역에도 반영한다는 얘기가 있었는데 개인적으로 놀라웠다. 개발 과정에서 보면 기존 걸 고치기보다 새로 추가하는 것이 더 쉽긴 한데, 거기에 멈추지 않고 기존 콘텐츠까지 그에 맞춰서 고쳐보겠다는 의사표현 아니었나. 콘텐츠 및 성장 구조 자체의 기반부터 본다는 것이 말은 쉽지만 실제로는 어렵지 않나. 무엇 하나 잘못되면 코드가 처음부터 엉킬 수도 있고, 개선되어도 기존 헤비 유저들은 잘 체감을 못해서 비효율적인 안건 아닌가. 그런데 이번 쇼케이스에서 그걸 강행하게 된 계기가 있다면?

= 성장 같은 경우는 타겟이 어느 특정 유저를 타겟으로 한 게 아니라, 신규부터 헤비까지 전체 유저를 대상으로 한 것이다. 성장은 바람의나라: 연 모든 유저층의 제일 큰 목표다. 이를 기존 콘텐츠, 그리고 기존의 다른 아이템들과 연계되는 체계를 구축하면 각 층별로 원하는 결과를 빠르게 얻을 수 있는 효과적인 방안이 되지 않을까 싶었다.

우리가 그간 많은 시스템을 구축해뒀는데, 정작 제대로 동작하지 않아서 막히는 구간이 많았다. 이를 순환하게 해야, 그리고 안정적이고 이질감 없이 갖춰나야겠다는 생각이 들었다. 새로운 것을 추가하기보다는, 이렇게 다듬어가야 장기적인 서비스를 할 수 있는 안정적인 기반이 마련될 것 같았기 때문이다.

새로운 지역에서 시도하는 게 기존 지역에도 적용한다 그런 건 아무래도 장비 효과 도감, 이걸 설명하는 과정에서 그렇게 언급이 된 것이긴 하다. 그렇지만 새로운 지역에 우선한다는 게 아니라, 새로운 지역이 나오는 시점에 맞춰서 새 시스템을 구축하겠다는 말이었다. 물론 새로운 지역을 추가할 때는, 기존의 지역에 있던 문제를 피드백 받아서 개선한 내용을 선보이겠다는 말은 맞다.

▲ 지난 2년간 구축한 다양한 시스템을 개선, 연계가 이루어지게끔 다듬어가겠다는 의지를 밝혔다



■ 진선의 호리병 등 각 콘텐츠부터 PVP 방향성 전면 재검토까지, 기반 다진다


Q. 진선의 호리병 등 기존의 콘텐츠 전반에 대해서도 재검토가 이루어졌는데, 그게 언제부터 진행됐나 궁금하다.

- 디렉터로 오고 나서 제일 먼저 봤던 게 진선의 호리병이었다. 진선의 호리병뿐만 아니라 기존 콘텐츠를 다 리스트업을 한 뒤, 어떻게 서비스를 해야 하고 보상 관련해서 유저들이 어떤 반응이 있었나 체크했다. 그 중 가장 먼저 꼽힌 게 진선의 호리병인데, 그외에 나머지 다른 부분도 훑어봤다.

방향성 논의는 매주 계속 해왔었던 것 같다. 그렇게 방향성 논의하는 것이 문화로 자리잡았고, 유저들에게 의도와 계획을 말씀드리면서 어떻게 개선할지 약속드릴 수 있는 뒷받침이 됐던 것 같다.

진선의 호리병에서 중하위권 유저들이 특히 불만이 많았는데, 특히 알람 듣고 갔더니 없어져있거나 혹은 치다가 뺏기는 그런 일이 많아서 불만이 컸더라. 이 부분을 체크해서 개선안을 쇼케이스 때 발표하고 적용했는데, 이후에 개선이 많이 되면서 최초에 기획한 그 의도대로 돌아가더라. 그걸 바탕으로 좀 더 재미있게 만들려면 어떻게 해야 할까? 매번 고민하면서 데이터를 보고 이리저리 시도하고자 한다.


Q. 지난 쇼케이스에서 PVP의 방향성에 대해서도 검토해보겠다 언급됐는데, 어떤 점에서 검토를 하려고 하나?

= PVP 정책에 대한 전면적인 재검토를 하고자 했다. PVP는 유저와 유저 간 전투를 통해 감정을 자극하는 형태 아닌가. 그런데 바람의나라: 연은 현재 일방적인 PVP는 당하지만 다채널 구조라 복수를 하기도 힘들다. 그렇다고 유저를 쫓아가는 기능도 없다. 그런 PVP 상황이다보니, 감정적 부분을 제대로 이끌어내지 못하는 것 같고, 케어할 수도 없는 것 같다. 단적으로 말하면 완벽하지 않은 상황이고, 그래서 이슈나 불만이 계속 나오지 않나 싶다.

그래서 우리 게임만의 PVP 룰을 다시 수립하고, 재미를 느낄 수 있도록 완전한 재검토를 진행 중에 있다. 일방적으로 죽고, 그 뒤에 쫓아가서 복수나 뭘 할 수 없으면 일방적으로 괴롭힘당하고 끝 아닌가. 그걸 어떻게 완화하거나 혹은 대응할 수 있는 무언가가 있어야 하는데, 그런 전반적인 것들을 다 검토해보고 있다.

▲ 폭 사냥터 관련 Q&A 중 PVP 재검토가 언급됐고, 실제로 검토를 진행하고 있다고


Q. 이번 쇼케이스에서는 ‘성장’의 격차를 줄이면서도 기존 유저의 가치를 보존하는 방안을 마련한다고 하는데, 제논의 역설처럼 흘러가서 신규 유저들이 어떻게 해도 따라잡을 수 없는 벽이 쳐진다는 느낌일 수도 있을 것 같다. 더 설명이 필요할 것 같다.

= 그간 바람의나라: 연의 성장은 과금을 통한 환수 성장이 아니면 레벨업 빼고는 모든 게 다 정체가 되어있었다. 강화가 좀 있긴 한데 미미하고, 그보다는 과금의 영역이 컸다. 그래서 아예 신규 유저들이 지속적 과금을 했던 사람을 따라가는 게 완전히 불가능한 상황이었다.

특히나 그간은 과금하지 않으면 성장 정체기가 발생했고, 같은 사냥터에서 24시간 돌리는 형태라 재미가 없어질 수밖에 없다고 생각했다. 그래서 이번에는 과금이 아닌 실제 게임에 보내는 시간에 따라서, 그리고 노력과 관리 그리고 게임플레이의 재미를 통해 정체 구간을 넘기게끔 설계한 것이다.

성장의 격차를 줄인다보다는, 과금으로 인한 성장 격차 완화가 더 적절한 말이지 않을까 싶다. 그게 이미 너무 벌어져있어서 한 번에 줄이는 방향은 굉장히 어렵다. 기존에 있던 걸 안 내고 새로운 것만 한다고 하면 기존 유저들이 정말 불만이 있지 않겠나. 그래서 옆으로 넓히면서 수평적 범위를 확장하고, 플레이를 통한 부분까지 성장에 점차 연관시키면서 기존 유저와 신규 유저 그리고 기존 과금 유저와 신규 유저의 성장 차이를 줄여가는 방향을 잡아가고 있다.


Q. 쇼케이스를 보다보니 유달리 ‘가치 보전’이라는 말이 많이 나오더라. 개발진이 생각하는 ‘가치 보전’이라는 게 어떤 의미인가?

= 게임에 투자한 시간과 노력에 대한 부분을 훼손하지 않고 존중하는 형태가 가치 보전이라 생각하고 있다. 다만 이미 오래전부터 정체되어있던 영역의 완화, 예를 들어 유물 파밍 같은 경우는 미리 하신 분들 입장에서는 앞하고 뒤가 안 맞을 수도 있지 않나. 그런 부분도 기준 안에서 가치 보전이 될 수 있도록 하고 있다.

지난 주에 공지를 하나 올렸는데, 그 주 내용이 패치 후 발생한 이슈에 대한 즉각 피드백 및 서비스 전반적인 신뢰의 회복에 대한 다짐이었다. 그런 점도 가치 보전이라고 생각하고 있다. 기존에 쌓아온 것을 무너뜨리지 않고 점차 새로운 것, 신규 유저를 위한 콘텐츠 접근 완화 작업을 밸런스 있게 갖춘다는 의미라 보면 되겠다.


Q. 이번 쇼케이스에서 유달리 자주 나온 단어 중 하나가 ‘정책’이더라. 지난 서비스 기간 동안에도 정책에 의거해서 업데이트 및 여러 가지 조치가 취해졌을 텐데, 이번에 굳이’ 정책’이라는 단어를 다시 꺼내게 된 계기가 있나.

= 기본 정책은 이미 정해져있다. 다만 개발에 의한 정책이지, 라이브 서비스적인 정책은 아니었고, 라이브 서비스 관련 정책은 고도화되어있지 않았다. 이 부분은 서비스 상황에 따라 유기적으로 업그레이드 되어야 한다고 본다. 그런데 바람의나라: 연은 초반 정책 그대로 끌고 가다보니 서비스 상황하고 안 맞는 부분이 많았더라. 그 정책을 재수립하는 과정이고, 그 과정이 많아서 쇼케이스 때 계속 말씀드렸던 것 같다.


Q. 신규 유저들이 안착할 수 있는 방안에 대해서는 지난 4월부터 계속 논의가 되고 있었는데, 이번에 쇼케이스에도 여러 가지 이야기가 나오지 않았나. 신규 및 복귀 유저를 위한 조치를 좀 더 자세히 설명한다면?

= 현재 560레벨 이상은 되어야 신규 콘텐츠, 신규 지역 같은 걸 원활히 이용할 수 있다. 4월과 이번에 한 것은 급속도약을 통해서 신규 유저들이 해당 콘텐츠를 즐길 수 있는 레벨까지 빠르게 업하는 것 위주로 구성했으며, 게임에 안착할 수 있게 준비 중이다.

물론 해당 시즌이 아닐 때에도 유입되는 신규 유저들도 있으니, 그때에 성장 구간에 대해서도 금전이라는 재화를 통한 경험치 획득 물약이나, 퀘스트 개선으로 빠르게 올라갈 수 있게 준비를 했다. 지난 4월과 10월의 차이는, 4월에는 급속도약으로 복귀한 유저에게 게임 내 목표를 잘 제시하지 못했다. 5월, 6월에 공성전이 나오면 4월에 복귀한 유저는 못하지 않나. 이번에는 4월의 경험을 토대로 좀 더 고도화해서 준비했다. 심연의 문, 도삭산 영수 등은 신규 및 복귀 유저도 충분히 즐길 수 있고 지속적으로 즐길 거리를 뒤에 배치시켜서 성장 곡선에 맞춰서 플레이할 수 있는 있게끔 했다.


▲ 심연의 문, 도삭산의 영수 등 콘텐츠 재정비로 급속 성장 이후에 신규 유저가 할 거리를 마련하고 있다



■ 월드 공성전, 신규 직업 등 새 콘텐츠도 마련하면서 발판을 다듬는 '바람의나라: 연'


Q. 신규 공성전 추가보다 월드 공성전을 먼저 발표하지 않았나. 월드 공성전에 대해서 좀 더 소개한다면?

= 이전에 기획했던 주작성은 기존 공성전과 비슷한 형태고, 그러면 기존 문파들이 서버를 꽉 잡고 있는 상황에서 크게 변화가 없을 거라고 봤다. 그래서 이번에 먼저 준비하게 된 월드 공성전, '고대 백호성 공성전'은 각 서버 최고 문파들이 한 자리에 모여서 최고를 가리는 결정전이라 보면 되겠다. 고대 백호성 공성전은 기존 공성전과 달라지는 게 많은데, 우선 다른 문파와 연합은 불가능하다. 연합이 불가능한 만큼 문파원의 결속력뿐만 아니라 각각의 상황에 따라 각 문파가 어떤 전략과 전술을 짜느냐가 굉장히 중요히 작용하게끔 내부적으로 준비하고 있다.

고대 백호성을 차지하면 해당 문파는 물론이고, 그 문파가 있는 서버에도 버프가 주어진다. 다만 고대 백호성을 점령한 문파가 만일 자신들의 서버 내의 백호성을 뺏기게 되면, 고대 백호성에 대한 소유권과 도전권이 없어진다. 그리고 고대 백호성은 다시 주인이 없는 무주공산 상태가 되어 그 주에 다시 쟁탈전을 벌이게 된다. 즉 고대 백호성을 먹었다고 끝이 아니라, 자기 서버 백호성을 지키고 고대 백호성은 또 유지하기 위해 배분해야 하는 노력이 필요하다. 반대로 고대 백호성을 차지하지 못한 쪽에서는 이를 차지하기 위한 여러 노력을 기울이게끔 해서 지키는 메리트와 뺏는 즐거움을 한층 더 높이고자 했다.

▲ 전체 서버 최강을 가리는 '고대 백호성 공성전', 연합 없이 각 문파끼리 프리포올로 경쟁하게 된다


Q. 궁사에 이어 바람의나라: 연 고유 직업 ‘무사’가 나오지 않았나. 중거리 특화 직업에 PVP의 구도를 바꿀 수 있다는 점만 쇼케이스에서 소개됐는데, 좀 더 소개가 필요할 것 같다.

= 무사는 창을 사용하고, 원거리와 근거리 사이의 전투 특징을 보유하고 있다. 또 현 PVP에서 가장 이슈가 되는 게 '보호막'인데, 이를 꿰뚫는 스킬과 적을 넉백시키는 등 변수를 만드는 스킬이 많다. 그래서 무사의 추가로 PVP, 그리고 공성전에서 여러 변화가 있지 않을까 싶어 그렇게 소개했다.

커뮤니티를 보니까 유저들이 전사와 많이 비교하고 있는데, 무사는 공격에 특화된 만큼 방어에선 좀 떨어진다. 오버밸런스를 걱정하시는데 그러지 않도록 준비 중이다.


Q. 무사의 이펙트 방향성에 대해서 단순히 언급하고 지나갔는데, 어떤 것인지 좀 더 자세히 설명한다면?

= 쇼케이스에서는 맛을 살렸다 강조했는데, 바람의나라: 연의 그간의 스킬을 보면 캐릭터가 어느 방향을 보나 스킬 이펙트는 같은 이펙트가 출력됐다. 그런데 이번에 무사는 캐릭터가 보는 방향에 따라 이펙트가 달라진다. 그래서 좀 더 자연스러워지고, 보는 맛이나 볼륨이 풍성하게 보이더라. 무사뿐만 아니라 기존 직업의 5차 승급 스킬은 전부 이와 같은 방향성이 적용된다.

▲ 보호막을 꿰뚫는 스킬과 넉백, 중거리 전투가 특기인 신규 직업 '무사'


Q. 신규 직업 출시가 될 때마다 유저들이 밸런스에 대해서 의문을 가질 텐데. 직업 밸런스는 어떻게 맞춰가고자 하나?

= 밸런스를 어떻게 작업하고 있냐 먼저 설명드리면, 유저들의 플레이 데이터를 기반으로 한쪽으로 치우치지 않게끔 하는 방향으로 보고 있다. PVP 전적, 사냥 효율, 보스 피해량을 매일 체크하고 있으며, 이를 기반으로 직업간 불균형을 최소화하고자 하고 있다.

물론 신규 직업인 무사는 플레이데이터가 없다보니,내부에서 두세 달 전부터 시뮬레이션을 계속 해왔다. 그 작업을 반복하면서 편차는 안 크게, 그리고 무사의 특징은 드러나게 조율해오고 있다. 서신이나 쇼케이스에서 말씀드렸던 사항이지만, 무사 출시 후에 의도나 예상과 안 맞으면 지속적 개선할 것이다. 그외 캐릭터 밸런스도 앞으로 유저가 피드백 주는 걸 받아서 계속 반영하고 업그레이드하고 밸런스도 같이 구축해나가는 방향으로 나아가고자 한다.

지금도 유저들의 피드백을 받아서 어떻게 개선할지 회의를 자주 하고 있고, 오늘도 그 회의가 있을 예정이다. 그 자리에서는 유저들과 개발진의 온도 차이가 있는 이유가 무엇일까, 어떤 점이 문제일까 계속 피드백하고 분석하고 개선안을 토의하곤 한다. 우리의 의도가 어떻게 해야 전달이 되고 와닿게 될까, 유저들은 지금 어떻게 보고 있고 나온 뒤에 어떻게 보게 될까, 이 부분을 정말 많이 고민하고 있고 밸런스도 이런 방향으로 보고 있다.

의도 같은 부분을 단순히 툭 던지는 게 아니라 업데이트와 함께 서신 등, 우리의 의도를 좀 더 자세히 말씀드리고 그게 잘 되고 있나 안 되고 있나 유저들이 직접 평할 수 있게끔 하고자 한다.


Q. 자동사냥뿐만 아니라 관찰, 성장이라는 부분도 강조했는데, 현재 모바일-PC 크로스플레이 MMORPG 다수는 자동으로 풀타임 사냥을 기반으로 설계된 것 아닌가. 자동사냥으로 내버려두는 것 말고도 도삭산 영수 시스템 등 관리와 성장이라는 개념도 소개됐는데, 그게 얼마나 효율적일지에 따라 그 향방이 갈리지 않을까 싶다. 24시간 풀로 돌리는 자동사냥 대비 그런 콘텐츠를 했을 때 대략적으로 얼마나 성장 효율이 있을까?

= 효율에 대한 정확한 부분은 아직 세부 정리 중이다. 그 효율이 시뮬레이션 돌렸을 때 윤곽이 나온 것 같다가도 다시 시뮬레이션 돌렸을 때 아닌 것 같아서 지속적으로 체크하고 있다.

그간 자동사냥 위주로 플레이하는 루틴이었는데, 거기에 2년 동안 유지한 틀을 바탕으로 다각화를 하는 시도를 하다보니 위험하고 어려운 부분이 아닐까 싶다. 그래서 여러 가지로 준비하면서, 관리와 성장의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 주력하고 있다.

사실 이 부분은 처음부터 무언가 화려한, 그런 건 어렵다. OP가 되어버리면 루틴의 균형이 깨져버리니까. 그래서 차분히 시간을 들여서 계속 다른 플레이의 영역을 넓혀나가고, 유저들도 적응할 수 있는 시간을 주는 그런 구도를 잡고자 한다. 물론 어느 정도, 도삭산 영수 등을 소화했을 때 체감이 느껴지도록 잡고 있긴 하다. 궁극적으로는 24시간 자동사냥 게임이라는 타이틀을 점차 벗어나서 다양한 콘텐츠를 통해 성장의 재미를 느낄 수 있는, 그런 게임이 되기 위한 큰 그림을 그려나가고 있다.



Q. 신규 직업 추가에다가 5차 승급을 지옥 지역 나오기 전 백두산 지역 추가와 함께 진행하고, 오리지널 스토리에 대해 생각하는 등 ‘바람의나라’ 원작과 거리가 멀어지는 느낌이다. 저번 쇼케이스에서도 원작과의 연관성을 갖추면서 오리지널리티를 갖추겠다고 하는데, 두 가지가 서로 엇갈리지 않나 싶다. 어떻게 그 두 마리 토끼를 잡고자 하는지 그 비전이 궁금하다.

= 원작과의 연관성과 고증은 계속 고민하고 있는 사항이다. 그런데 PC 게임과 모바일 게임은 상황이 너무 다르고, 유저들의 콘텐츠 소비 속도도 다르지 않나. 같은 방식으로 업데이트를 할 수 없다. 그래서 오리지널 스토리나 신규 직업 등을 추가했다.

그간 원작 고증이 콘텐츠를 따라가는 방향이었다면, 이제는 원작의 '감성', 그리고 추억으로 느꼈던 포인트를 바람의나라: 연에도 느낄 수 있게끔 하는 것이 낫지 않겠나 싶었다. 단순 콘텐츠 업데이트로만 보면, 원작과 비교했을 때 3.5배에서 4배의 속도로 콘텐츠들을 당겨오고 있는 상황이니까, 지금 서비스 2년이 좀 넘었는데 백두산까지 눈앞에 보고 있는 마당이다보니 몇 년 내로 바로 원작의 콘텐츠를 초월할 것으로 본다. 그러니 예전에 어떤 무기를 만들었다거나, 어느 지역에서 뭘 했던 추억 등, 그런 원작을 즐겼을 때의 감성이 아무래도 뒷받침되지 않고서 콘텐츠에서 연관성을 주기엔 한계가 있다고 판단했다. 원작의 깊은 감수성을, 바람의나라: 연의 오리지널리티에 녹여내지 않으면 안 된다. 지금이 그 시점이다. 그렇게 생각했다.


Q. 어찌보면 이번 신규 지역 ‘백두산’이 쇼케이스에서 언급된 성장 관련 시스템이 개선되어 나온 첫 지역이지 않나. 어떤 지역인지 좀 더 소개한다면?

= 일단 쇼케이스에서 언급한 것처럼 우리는 신규 지역을 낼 때, 그 지역의 특성을 살리면서 이전 지역의 문제점을 개선한 형태로 내는 것에 주력하고 있다. 이번에는 환상의 섬에서 발생했던 문제를 파악해서 백두산을 냈는데, 환상의 섬은 다음 지역 사냥터로 가기 위한 허들이 굉장히 높았다.

예를 들어 5굴에서 6굴로 넘어가려면 두 달 정도 5굴에서 플레이하다가 가는 식이라 흥미도가 떨어질 수밖에 없었다. 그래서 스펙업 수단을 여러 방향으로 추가하고 그 비중도 높이면서 허들을 완화했다. 특히 바람의나라: 연에서는 주임무, 퀘스트가 활용이 잘 안 되고 있다보니 이를 활용하기 위해서 임무를 따라가면 어느 정도 성장을 맞춰가는, 그런 식으로 구성을 했다. 그게 아니더라도 따라가다보면 그 지역에 대한 이해도도 높아지고, 스토리도 이해할 수 있게끔 여러 가지 사항을 주임무에 많이 엮어놨다. 성장과 관련한 단기적인 목표 제공, 그리고 지역에 대한 이해 등 주임무를 플레이하면서 진도를 어느 정도 맞춰갈 수 있게 했다고 할까.

사실 주임무는 유저들이 별로 신경을 안 쓰고 계시는 게 사실이긴 하다. 그렇지만 그건 바람의나라: 연의 아이덴티티이기도 하고, 지역의 특성이다보니 포기할 수는 없다. 그래서 이 부분을 성장과 연계시키고 단기 목표 제공 등 여러 측면에서 살려보고자 노력했다. 그러니 많이들 플레이해주셨으면 하는 바람이다.

▲ 환상의 섬의 문제점을 개편, 주임무와 성장 연계성을 더 강화한 신규 지역 '백두산'


Q. 2022년을 두 콘텐츠 추가를 제외하면 거의 개선에 올인하고, 2023년부터 새로운 콘텐츠를 추가하기 위한 기반을 다진다고 하지 않았나. 최근 모바일 게임 업데이트가 몇 주 단위, 혹은 한 달 단위로 휙휙 바뀌는 걸 생각하면 꽤나 큰 그림을 그리는 느낌이다. 그 사이사이에 유저들을 만족시킬 만한 소소한 이벤트 등도 고려하고 있나?

= 그 부분은 베이스로 준비하고 있다. 사실 바람의나라: 연의 문제의 근간은 시스템 콘텐츠가 굉장히 많은데 활용이 안 되는 거라서 단순히 고친다, 이런 정도로 넘어가는 게 아니다. 예를 들어 심연의 탑은 말은 개선이지만 플레이 방식부터 완전히 개편된다. 도삭산 영수도 도삭산에 대한 개선이지만 그 플레이 목적성이 바뀌고 육성 과정 자체가 아예 바뀌고 플러스 알파되는 부분도 많다.

사실 새로운 콘텐츠 추가는 확률이 반반이지만, 기존에 잘 되고 있는 콘텐츠 그리고 유지되고 있던 콘텐츠에 플러스 알파로 더하면 반응도 좋고 성공률도 높다고 전망하고 있다. 그래서 우리가 하반기에 준비한 개편, 개선이 유저들에 더욱 큰 재미를 줄 수 있으리라 판단한다. 기존 걸 그렇게 뜯어고치다보니 하반기 일정이 빡빡한데, 그래도 비는 시기는 있긴 하다. 그럴 때는 이번에 무사 추가 전에 했던 예열 이벤트처럼, 업데이트 시기 전주 쯤에 업데이트와 연결성이 이어지게끔 여러 이벤트들도 미리 준비해두고 있다.


Q. 앞으로의 방향성에 대해서 좀 더 간단 명료하게 설명한다면? 또 궁극적으로 유저에게 주고자 하는 재미가 무엇인가?

= 이번 하반기 동안은 게임의 기반을 잡는 업데이트에 집중하고, 2023년에는 그 기반을 토대로 새로운 도전을 해보고자 한다.

바람의나라: 연은 MMORPG인데 점차 MORPG처럼 되지 않았나 싶다. 원작을 재미있게 하신 분들이 공통적으로 같이 모여서 얘기하고 떠들고 문화를 만드는 점을 자주 언급했는데, 아직 우리는 부족하지 않나 싶다. 자동사냥만 하니까 뭉치는 게 없고 혼자만의 플레이를 하고 그런 걸 어항이라는 말까지도 하시더라. 우리가 놓친 부분을 살리고, 유저들에게 다양한 재미를 드리고 싶다.

사실 이 부분은 서비스 초창기부터 우리가 잡았던 목표였다. 그러나 장기간 서비스를 하는 과정에서 이런저런 현실적인 문제 등이 겹쳐져서 잠시 변경된 감이 없지 않아 있다. 이제 다시 바로잡아서, 그 목표를 이루기 위한 기반을 다져가고 싶다.


Q. 바람의나라: 연이 유저들에게 어떤 게임으로 남고자 하는지 그 비전을 제시한다면?

= 디렉터로 오면서, 또 이 게임을 하면서 가장 바라는 방향이 언제든지 돌아와서 할 수 있는 게임이 되었으면 하는 점이다. PC 게임은 언제든지 돌아올 수 있는데 모바일은 그게 안 되지 않나. 또 유저들과 함께 만들어간다는 느낌을 드리고 싶다. 그런 느낌을 주는 게임이 적지 않나. 나중에 유저들이 오래 지나서 바람의나라: 연을 생각했을 때 긍정적인 부분이 많이 남았으면 하고, 유저와 같이 소통하면서 만들었다는 말이 나오는 그런 게임이 됐으면 한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 쇼케이스 이후에 너무 큰 많은 사랑을 보여주셔서 감사하다. 보내주신 사랑과, 기대를 저버리지 않도록 최선을 다하겠다. 이런 게 몇 개월 안 간다 말씀하시긴 한데, 이번에 보내주신 그 사랑을 저버리지 않고 최선을 다하겠다. 약속대로 점차 발전하는 모습을 보여드리고 더욱 발전하는 게임이 되도록 개발팀 모두 노력하고 있고, 소통을 꾸준히 이어가서 바람의나라: 연을 플레이하는 유저들이 항상 즐거운 경험만 할 수 있도록 하겠다. 날씨가 추운데 모두들 건강 조심하시고, 앞으로도 잘 부탁드린다.