• 주제 : 장르의 팬들을 위한 싱글 플레이어 게임 제작
  • 강연자 : 김진상 - 오션 드라이브 스튜디오 크리에이티브 디렉터
  • 분야 : 게임 개발, SRPG
  • 시간 : 2022.11.18(금) 15:00 ~ 15:50
  • 요약 : 오션드라이브 스튜디오가 대중적이지 않은 SRPG 장르 게임 Lost Eidolons가 살아남기 위한 방법을 모색한다. 현실적인 문제인 돈을 벌기 위해, 나아가 기대받는 스튜디오가 되기 위해 오션드라이브 스튜디오가 나아갈 길을 돌아볼 수 있었다.



  • ■ 마이너한 SRPG 장르 도전 - Lost Eidolons 개발 과정


    게임 사업도 엄밀히 비지니스기에 돈을 벌 수 있어야 한다. 여전히 많은 대기업들이 유행하는 게임과 장르의 흥행 공식을 따라가면서 돈을 버는 것을 우선한다.

    그럼에도 오션 드라이브 스튜디오는 자신들만의 길을 걷겠다는 선택을 내린 곳이다. PC/콘솔 싱글 플레이 게임을 제작하며 마이너한 SRPG 장르를 개발한다. 해당 장르를 좋아하는 개발자들로 구성해 시장트렌드에 맞추기보단 개발자들이 잘 알고 잘할 수 있는 게임을 만들어보자는 취지로 회사를 운영한다고 한다.

    강연에 나선 김진상 크리에이티브 디렉터의 직함 역시 색다르게 다가왔다. 일반적인 회사의 크리에이티브 디렉터라면 부서 간 현실 상황을 고려하고 주어진 자금 하에 디렉터 역할을 해야 하는 어려움을 겪는다. 그렇지만 김진상 디렉터는 말그대로 방향성만 명확하게 해주는 역할만 하면 됐다. 오션 드라이브스튜디오에서도 순수하게 게임 생각만 할 수 있는 환경을 조성해줬다. 일정과 예산에 관한 고민 없이 디렉터 역할만 하면 되는 것이다. 이를 통해 개발초기에 설정한 방향성에 휘둘리지 않을 수 있다는 장점이 있다. 같이 개발하는 개발자들의 만족도 역시 높아질 수 있었다.

    김진상 디렉터는 SRPG 장르를 다룰 수 있는 것 역시 오랜 관심에서 비롯됐다. 창세기전2를 인생 최고의 게임을 여기며 '나도 이런 게임을 만들고 싶다'는 생각을 했다고 한다. 파이널 판타지 택틱스-삼국지 시리즈-조조전 온라인과 같은 SRPG 게임을 즐기고 개발하면서 꿈을 키워나갔다고 한다. 온라인-모바일보단 완결을 할 수 있는 게임을 만들고 싶었기에 콘솔/싱글 플레이 게임을 택하게 됐다.



    ■ 마이너 장르 개발 현실 문제 극복하려면?


    아무리 이상적인 회사와 개발이라지만, 가장 중요한 '돈' 문제를 외면할 수 없는 법. 경영진 역시 게임으로 돈을 벌 수 있을지에 관한 우려가 가장 컸다. 당장 출시해 개발비를 회수하거나 매출을 올리는 것만 걱정할 순 없었다.

    그렇지만 김진상 디렉터는 유저 팬 베이스를 늘려나가면서 신뢰를 키우면 결국 우리가 투자한 만큼 돌아올 것이라는 생각을 하고 있었다. 이제 막 작은 스노우 볼을 굴리기 시작했지만, 큰 눈덩이를 만들어보자는 생각이었다. 거기에 기존 게임 개발자들은 하나의 프로젝트가 끝나면 팀이 산산조각이 나는 경우가 많은데, 오션 드라이브스튜디오는 지속적으로 같은 장르의 게임을 만드는 사람들이 모였기에 다시 뭉칠 수 있다는 점을 긍정적으로 보고 있었다.

    그렇다면 유저 팬 베이스는 어떻게 형성할지 구체적인 방법을 제시해야 했다. 김진상 디렉터는 자신이 직접 소통하는 방식을 택했다. 기존 게임사들은 게시판이나 개발자가 만들어놓은 페이지를 통해 의견을 수렴한다. 그리고 모든 사항을 검토할 수 없기에 선택적으로 의견을 수렴한다. 그리고 일방적인 통보식의 소통을 하고 있었다. 그 사이에서 유저들의 분노가 쌓이는 경우를 자주 볼 수 있었다.

    김진상 디렉터는 실시간으로 쌍방향 소통을 본인이 한다. 강하게 게시판에 글을 쓰는 유저들도 스트리밍을 토해 이야기를 나눠보면 그렇게 답답해하거나 화를 내지 않았다. 방송을 통해 실시간으로 피드백을 받는 실시간 소통을 반영하니까 유저들의 만족도가 높았다. 유저들도 본인이 제시한 것이 게임에 반영될 수 있다니까 좋은 반응을 보였다.

    이런 역할은 개발자가 가능하다. 운영팀은 개발자에게 물어보고 해야 한다는 말을 위주로 할 수밖에 없지만, 개발자는 본인이 나서서 소통할 수 있다. 자신이 원하는 것을 바꿀 수 있기에 그렇다. 김진상 디렉터 역시 개발자 출신으로 유저들의 피드백을 본인이 앞장서서 받아들이고 있다.

    동시에 개발자로 시작한 김진상 디렉터는 스토리 텔링에 어려움을 말했다. 호흡이 긴 스토리를 이끌어가는 데 어려움을 겪었다. SRPG에서 스토리가 가장 중요한 만큼 스토리 작가 섭외 및 스토리 구성 프로세스를 구축해야 했다. 한국에서는 스토리 작가가 영화나 드라마 쪽에 많지만, 게임 분야에는 이런 작가들을 뽑기가 쉽지 않았다.



    ■ 개발-출시 과정 현실 문제 봉착, 극복하기 위한 방법은?


    SRPG 장르의 한계는 한국 시장이 너무 작다는 점 역시 있었다. 그렇기에 오션 드라이브 스튜디오 역시 북미 시장 중심의 후원을 받아야 했다. 북미 시장에 나서기 위해 'Kickstarter'에서 후원자를 모집했다. 급하게 데모플레이(에피소드 7, 8)로 가능한 빌드를 스팀 넥스트 페스트 인기 게임쇼에서 공개했다. 이후, 유저 피드백을 반영해 게임 스포일러처럼 느껴지지 않는 1-2차 베타 테스트(에피소드 1-8편) 빌드를 공개했다. 런칭 한 달전에는 미국 PAX WEST 게임쇼에도 참여했다.

    엑스박스로 전환도 쉽지 않았다. PC로 개발한 다음에 XBOX로 갈 때 여러가지 이슈들이 많았다. 가장 큰 문제점은 제한적인 메모리였다. 3G 안에 모든 것을 다하기가 쉽지 않았다. PC가 없는 유저들이 핸드온으로 플레이하는 데, 이 역시도 동영상 플레이와 UI 폰트 사이즈에 문제가 있어서 해결해야 했다.

    게임 컷신에 관한 노하우 역시 부족했다. 베타테스트를 진행하면서 유저들이 '불쾌한 골짜기가 너무 많다'는 피드백을 많이 했다. 리얼하고 실사에 기반한 캐릭터를 내세웠는데, 애니메이션 캐릭터와 비슷한 모습을 하고 있고, 캐릭터에게 표정이 잘 보이지 않는다는 지적이었다. 그래서 컷신으로 바꾸자 이번에는 어떤 상황인지 모른다는 또 다른 지적이 나왔다. 스토리 전달력이 약하다는 평가가 따라왔다. 향후 패치로 바뀔 컷신은 절충안으로 할 예정이며 유저들의 피드백을 계속 받고 있는 중이다.

    게임 내적으로는 북미 유저들에게 다양한 피드백을 받을 수 있었다. 턴제 SRPG에서 모든 전투에 턴 제한이 있다는 한계를 지적하는 북미 유저가 있었다. 우리는 10턴 안에 모든 것을 끝낼 수 있으면 좋겠다는 생각에 보너스를 주자고 계획했다. 거기에 북미 유저들이 체스 게임인데 턴이 있는 게 말이 안 된다고 강하게 반발했다. 주인공을 선택하지 못한다는 점 역시 북미 게이머들의 주요 항의사항이었다.


    북미 유저들은 기본적으로 자유로운 플레이 스타일을 추구했다. 인위적인 통제를 지양하고 다양성을 강조했다. 오션 드라이브 스튜디오는 턴 제한을 통함 승부의 쫄깃함을 선사하려고 했으나 안일하게 생각했음을 인정하고 수정했다고 한다. 이렇게 많은 부분에서 피드백을 반영하고 개선해나갔다.

    이런 과정 속에서 Lost Eidolons는 성장해나갔다. 여전히 싱글 패키지 게임으로 매출이 개발비용을 따라잡진 못하는 상황이다. 그렇지만 플랫폼을 확장하면서 매출이 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 긍정적인 점은 메타크리틱 점수 80점을 기대했는데 가까운 77점을 기록했고, 디스코드 및 트위치 채널에 팬들이 점점 늘어나고 있다는 것이다. 무엇보다 다음 게임이 기대된다는 반응이 나와서 신뢰할 수 있는 오션 드라이브 스튜디오로 거듭나고 있다.

    Lost Eidolons는 시행착오가 많았다. 피드백 반영하는데 집중해 우리만의 색깔을 내는 게 쉽지 않았다. 우리만의 색깔을 낼 수 있는 차기작 준비에 힘을 쓸 예정이다. 롤모델은 위쳐로 잡고 있다. 위쳐도 발매 당시 유명한 게임은 아니었는데, 어느새 드라마로 나올 정도로 유명해졌다. 김진상 디렉터는 리메이크 및 시리즈가 계속 나오는 명작을 만들고 싶다는 말로 강연을 마쳤다.