• 주제 : 모바일 게임 개발사들이 글로벌 브랜드 지출에 접근하여 수익성을 향상할 수 있는 방법
  • 강연자 : 정성호 - 펍매틱 / 사업개발이사
  • 분야 : 모바일, 마케팅
  • 시간 : 2022.11.18(금) 15:00 ~ 15:50
  • 요약 : 펍매틱의 정성호 사업개발이사가 모바일 개발사들이 브랜드 광고로 수익을 낼 수 있는 방법에 대해 소개했다. 이와 더불어 APAC 수석 마케팅 이사인 Emily Yri가 정성호 사업개발이사, 그룹M 코리아의 배준수 이사와의 패널 논의를 진행, 다양한 이야기를 쏟아냈다.



  • ■ 브랜드 광고의 중요성 - 보기만 해도 수익을 낼 수 있는 광고가 있다?

    펍매틱의 정성호 사업개발이사는 패널 논의에 앞서 진행됐던 강연 내내 브랜드 광고의 중요성을 강조했다. 이미 많은 대형 기업들이 기존 TV 광고 등에서 디지털 광고 쪽으로 이동 중이며 그 중에서도 브랜드 광고에 집중하고 있다고 설명했다.

    이러한 광고 모델은 여느 광고들과 마찬가지로 광고주로부터 시작된다. 광고 집행을 위한 예산을 대형 광고 대항사에 위임하는 것이 일반적이다. 그럼 여기서 캠패인 계획 및 예산을 결정하며 선호하는 공급 파트너를 통해 캠페인을 실행하기 위해 프로그래매틱 트레이딩 데스크를 활용한다. 이 과정에서 자본이 SSP쪽으로 이동한다. SSP에서는 경매를 개최하는데 이 자본은 모바일 퍼블리셔들에게 흘러들어간다.

    브랜드 광고가 중요한 이유로는 세 가지를 들었다. 먼저, 앱에 브랜드 광고를 게재하는 것만으로도 퍼블리셔가 수익을 얻는다. 이는 이미 확보된 유저들을 게임이나 앱에 더 오래 잡아둘 수 있는 효과를 준다. 또한, 선별된 광고들로만 구성되어 광고의 질 자체가 평균적으로 높기 때문에 사용자 경험을 오려주는 효과도 낼 수 있다. 마지막으로 위 효과들로 인해 브랜드 안정성을 유지시켜주기도 한다.

    덧붙여, 정성호 이사는 모바일 퍼블리셔가 브랜드 지출을 확보하는 방법을 소개했다. 가장 먼저 OMSDK 준수를 들었다. OMSDK는 iab에서 웹 비디오 및 네이티브 앱 환경에 제공되는 광고에 대한 타사의 가시성 및 검증 측정을 용이하게 만들기 위해 설계한 것이다. 또한, 유해한 광고를 피하고 높은 광고 품질을 유지하는 것, 다양한 광고 형식을 채택하는 것 등을 설명했다.

    최근 전세계적인 경제 위기를 헤쳐나가기 위한 대체법에 대한 이야기도 이어갔다. 정 이사는 오픈 마켓 뿐만 아니라 다양한 모델을 구현하는 것이 중요하다면서 프라이빗 마켓플레이스 활용을 강조했다. 또한, 기존 광고 방식이 아닌 프로그래매틱 방식에 대한 선호도를 높여야 한다고 했다.


    ■ 3인 패널 논의 - 배준수 이사의 답변 중심으로


    정성호 사업개발이사의 설명이 끝나고 나서는 Emily Yri와 배준수 이사가 동참해 3인 패널 논의가 진행됐다. 아래는 3인 패널 논의 내용 중 배준수 이사의 발언을 발췌한 것이다.

    그룹M이라는 회사가 한국에서 많이 알려지지 않았기 때문에 간략하게 소개를 하고 넘어가도록 하겠습니다. 쉽게 얘기해서 펍매틱은 셀러들을 도와주는 입장이라고 하면, 저희는 그 펍매틱을 경유해서 인벤토리를 구매하는 입장입니다. 오늘 논의에서는 구매자의 입장에서 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.

    아까 설명을 해 주셨지만, 구매 형태는 오픈 마켓 뿐만 아니라 프라이빗 마켓플레이스를 통해서도 인벤토리를 구매하고 있습니다. 그중에서 아무래도 저희가 선호하는 방식은 프라이빗 쪽입니다. 오픈 쪽에서 구매를 하게 될 경우에는 공급망에 대한 컨트롤을 하기가 굉장히 힘들어요. 그래서 여러가지 브랜드 리스크도 발생할 수 있고, 가격적인 측면도 있거든요.

    저희는 신뢰할 수 있는 공급망과 선택적으로 협업을 해서 직접적인 구매를 하는데요. 그렇게 될 경우에는 아무래도 브랜드 리스크도 줄일 수 있고 가격 효율성도 높일 수 있기 때문에 이런 방식을 채택 중입니다.

    우리가 넘어야 할 큰 과제들이 있기 때문에, 가슴 아프지만 현실적인 얘기를 하고 넘어가야 될 것 같습니다. 업계에 계신 분들도 많이 들어보셨겠지만, 아직 광고 중 게임 인벤토리에 대해서는 많은 편견들이 있습니다. 대부분 브랜드 리스크를 굉장히 많이 걱정하세요.

    저는 좀 다르게 생각을 하고 있습니다. 사실 TV 뿐만 아니라 유튜브나 메타와 같은 쇼셜 미디어 플랫폼에도 성인물이나 폭력물 등 굉장히 자극적인 광고가 개제될 수 있는 위험은 존재합니다. 그럼에도 불구하고 광고주들이 TV나 유튜브, 메타 광고를 꺼리진 않습니다. 컨트롤이 가능하다고 믿기 때문이죠.

    게임도 마찬가지라고 생각해요. 많은 게임 타이틀은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 것들입니다. 만약, 게임에 어떤 위험 요소가 있다고 하더라도 그것 역시 브랜드가 충분히 기술적으로나 선택적으로 광고할수 있습니다.

    저희는 이제 프라이빗 마켓을 더 좋아합니다. 실제로 저희는 수년 전부터 글로벌 게임 퍼블리셔들과 프라이빗 마켓을 만들고 프리미엄 인벤토리를 생성했습니다.

    프리미엄 인벤토리라 말씀드리면, 보통 럭셔리 브랜드를 위한 것 아니냐고 생각하실 수도 있는데, 모든 카테고리의 광고주에게 적용 가능합니다. 왜냐하면 광고주들이 봤을 때 굉장히 깨끗하고 안전하고 믿을 수 있기 때문이죠.

    아마 여러분들도 보셨겠지만, 최근 럭셔리 브랜드들이 게임 쪽에 많은 투자를 하고 계세요. 예를 들어서 구찌는 굉장히 오래전부터 게임 인벤토리의 광고를 투자를 했었고, 최근엔 메타버스 안에서만 판매되는 제품을 만들어서 팔기도 했었습니다. 그리고 루이비통 같은 경우에는 2019년도 롤드컵 결승전에서 프레스티지 스킨을 발표하는 등 다양한 모습을 보여주고 있습니다.

    실제로 그룹M 코리아 지출 중에 약 40%가 럭셔리 클라이언트 쪽에 가고 있는데, 이들은 기존 4050 여성 고객에서 젋은 세대 쪽으로의 확장을 노립니다. 그러다 보니까 이 사람들이 게임에서 가장 많은 시간을 보내고 있다는 걸 알게 된거죠.

    제가 보기에는 앞으로도 계속 럭셔리 클라이언트들이 게이밍 인벤토리에 접근을 하려고 투자 노력을 할 겁니다. 해결해야 할 과제는 우리가 어떻게 하면 그들의 브랜드 이미지를 해치지 않고 안전한 환경에서 게이밍 인벤토리를 제공하느냐가 관건인 것 같습니다.

    일단 구매자 입장에서 살펴보면, 게임 퍼블리셔 분들이 적극적으로 투자를 하셨으면 좋겠어요. 사실 이게 지속적으로 가기가 어려웠던 한계가 있었습니다. 결국 위치를 계속 끌어올려야 되는데 저희가 한국에서 구매를 할 수 있을 만한 적당한 인벤토리들이 없었기 때문에 자리를 제대로 잡지 못하는 안타까운 상황이 있었습니다.

    또 한 가지 당부하고 싶은 것은 광고 게재 위치만 내주시는 게 아니라 구매자들이 안심하고 구매할 수 있도록 제3의 검증 기관들, 아까도 언급됐던 OMSDK 같은 것들을 활용하는 등 많은 협조를 해 주시면 정말로 고맙겠습니다.