넥슨은 오늘(26일)부터 27일까지 수원 컨벤션 센터에서 메이플스토리 월드의 첫 오프라인 이벤트, 'MCI22'를 개최한다. 이번 컨퍼런스는 ‘메이플스토리 월드’의 크리에이터들에게 제작자로서의 경험과 기회를 다양한 형태로 제공해 장기적인 협업관계를 구축하는 동시에, 일반 이용자들에게 ‘메이플스토리 월드’를 보다 적극적으로 알리고자 기획됐다.

컨퍼런스 시작에 앞서 컨벤션 센터 곳곳에는 메이플스토리 월드 개발진이 샘플로 제작한 월드를 비롯해, 크리에이터들이 구현한 여러 월드를 미리 체험할 수 있는 공간과 포토존 등이 마련됐다. 이를 체험하는 시간을 가진 뒤, 넥슨 김대훤 부사장의 인삿말을 시작으로 신민석 디렉터, 오세형 실장이 '메이플스토리 월드'의 로드맵을 발표했다.



■ 김대훤 부사장 "메이플스토리 월드, 글로벌 출전 위해 신규 법인 토벤 스튜디오 설립"

▲ 넥슨 김대훤 부사장

"국내 런칭 86일만에 크리에이터들과 오프라인에서 만났다. 프로젝트 M은 시범서비스 이전부터 메이플스토리 월드와 함께하고자 노력해왔다. 작년 겨울 CI 2022로부터 시작한 크리에이터들과의 연으로 MCI 22부터 새롭게 연을 확장, 이어나갈 것이다.

메이플스토리 월드는 기존 게임의 경계를 허무는 콘텐츠 개발 플랫폼으로, 9월 1일 시범 서비스 이후 유저 및 크리에이터의 성원에 힘입어 많은 콘텐츠들이 제작되고 있다. 20년 가까이 서비스를 이어온 메이플스토리 애셋을 무료로 제공하는 것뿐만 아니라 크리에이터를 위한 다양한 지원책을 준비해왔다.

이번 MCI22의 슬로건은 ‘메이플스토리 월드의 시작’이다. MCI 22 이후로도 매년 개최될 MCI는 크리에이터를 위한 다양한 정보와 소식을 전달하는 자리이자, 직접 제작한 콘텐츠를 가족과 친구 그리고 유저들에게 소개할 기회로 제공하겠다. 이번 MCI22에서는 메이플스토리 월드의 비전과 업데이트 소식을 빠르게 전달하기 위한 쇼케이스, 그리고 개발 인사이트를 제공하기 위한 키노트, 내부 개발자가 노하우를 제공하는 컨퍼런스가 진행될 예정이다. 크리에이터 모두에게 도움이 되는 시간이 됐으면 좋겠다.

아울러 메이플스토리 월드의 정식 출시 및 원활한 글로벌 서비스를 위해 신규 법인인 토벤 스튜디오를 설립, 앞으로 메이플스토리 월드의 글로벌 및 국내 통합 서비스를 담당하게 된다. 토벤 스튜디오는 넥슨이 글로벌 서비스를 이어오면서 쌓은 노하우를 집대성한 스튜디오로, 메이플스토리 월드의 원활한 서비스를 제공할 것이다. 앞으로 메이플스토리 월드 서비스 담당할 토벤 스튜디오에 대해서도 관심 부탁드린다."

▲ 메이플스토리 월드의 글로벌 서비스를 위한 신규 법인, '토벤 스튜디오'가 발표됐다



■ "메이플스토리 월드 수익화 모델, 11월 29일부터 적용"

▲ 넥슨 신민석 디렉터

넥슨의 신민석 디렉터는 9월 1일부터 진행한 메이플스토리 월드의 시범 서비스에 대한 리뷰 및 앞으로의 개발 계획을 공유했다.

개발 초기부터 메이플스토리 월드는 '세상에 없던, 나만의 메이플스토리를 만드는 월드'라는 컨셉으로 시작한 ‘메이플스토리 월드’는 콘텐츠 개발뿐만 아니라 수익창출까지 추가해 크리에이터를 위한 플랫폼으로 자리잡고자 하는 목표가 있었다. 여기에 누적 가입자 수 2억 명이 넘는 넥슨의 대표적인 게임이자 글로벌 인기 IP 메이플스토리의 19년 서비스 동안 축적된 방대한 애셋까지 갖춘 것이 '메이플스토리 월드'라고 덧붙였다.

▲ 메이플스토리의 애셋뿐만 아니라, 엔진부터 에디터에 서버와 BD 및 출시까지 다 무료로 제공된다

메이플스토리 월드에서는 애셋뿐만 아니라 콘텐츠 창작을 위해 필요한 여러 툴이 무료로 제공되며, 콘텐츠 개발 난이도를 낮추기 위한 여러 기능들이 유저 피드백을 받아 개선되거나 추가된다. 또한 콘텐츠 크리에이터들이 가장 애를 먹는 멀티플레이 콘텐츠 개발도 쉽게 가능하게끔 그간 넥슨 내부 및 교육 기관과의 연계 검증을 거쳤다. 그리고 유저 피드백과 더 많은 콘텐츠 확보, 메이커 안정성을 구축하기 위해 9월 1일부터 시범 서비스로 전환했다. 그간 피드백을 줄 수 있는 유저풀이 적었고, 적은 유저 수임에도 다양한 콘텐츠가 개발되면서 그 가능성을 내부에서 확인했기 때문에 내린 결정이었다.

신민석 디렉터는 비공개 테스트에서 시범 서비스 전환 이후, 여러 월드 제작자들이 디스코드 및 댓글 등으로 유저와 소통하면서 예상보다 더 많은 월드가 개설됐다고 발표했다. 또한 초등 교육 현장에서 코딩 교육에 활용되기도 했다. 실제로 강남구 5개 초등학교에서는 메이플스토리 월드를 활용한 코딩 교육이 진행되고 있다. 이에 힘입어 2023년에는 더 많은 교육 기관에서 이를 활용하지 않을까 기대한다고 밝혔다.

▲ 시범 서비스 전환 이후 여러 피드백과 검증을 거치고 있으며

▲ 현재 강남구 5개 초등학교에서 메이플스토리를 활용, 코딩 교육을 진행하고 있다

한편, 시범 서비스 단계에서 여러 가지 피드백과 문제점을 발견하기도 했다. 우선 홍보 미흡 및 유저풀이 아직 충분치 않아 일부 매칭 기반 월드가 플레이하기 어렵다는 피드백이 크리에이터들에게서 제기되기도 했다. 이를 타개하기 위해 12월부터 본격적으로 마케팅을 집행, 유저들에게 어필할 계획이라고 설명했다.

원작 메이플스토리와 조작감이 다소 다른 부분도 문제점으로 꼽혔다. 이와 관련해서는 원작의 조작감에 더 가깝게 디폴트값을 설정하되, 유저가 조작감을 더 세세하게 조율할 수 있도록 설정을 다듬을 예정이다. 모바일 발열 이슈도 최적화를 준비 중이며, 크리에이터 사이에서 많이 지적된 공동 제작 기능은 개발진 내부에서도 우선 순위로 개선 작업에 들어갔다고 덧붙였다. 또한 콘텐츠가 부족하다는 지적에 대해서는 크리에이터 지원책을 확장, 콘텐츠 수를 확보해나갈 계획이다.

우선 메이플스토리 월드는 내년 글로벌 진출을 위해 토벤 스튜디오를 설립, 국내와 글로벌 서비스를 전담하게 된다. 이와 함께 크리에이터 행사도 국내뿐만 아니라 글로벌을 겨냥해서 준비 중이다. 또한 교육 현장에서 블록 코딩 수업에 활용할 수 있는 전용 클라이언트인 '메이플스토리 월드 에듀케이션'도 개발하고 있다. 또한 크리에이터의 콘텐츠 제작의 폭을 넓히기 위해 3D, 쉐이더 및 GPS 기능도 추가된다. 아울러 메이플스토리 신규 에피소드 추가에 맞춰 리소스도 추가되며, 글로벌 서비스를 위한 번역툴 및 게임통계 기능 등 유저 피드백을 종합해 추가로 건의 사항을 반영해나갈 예정이다.



▲ 3D 및 쉐이더, 메이플스토리 신규 애셋까지 다양한 기능과 리소스가 추가될 예정이다

마지막으로 11월 29일부터 수익 창출이 가능한 BM 기능이 업데이트된다. 크리에이터들은 29일 이후로 신규 제작한 월드 및 그간 제작한 월드에 수익 구조를 넣을 수 있다. 신민석 디렉터는 "콘텐츠 제작에 들어간 노력의 보상을 받을 수 있고, 이어갈 수 있는 동기부여가 될 것"이라며 "메이플스토리 월드는 넥슨이 글로벌로 준비하는 전략적인 플랫폼이며, 크리에이터들이 수익을 얻고 성공할 수 있도록 많은 노력을 기울이겠다. 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.

▲ 11월 29일부터 크리에이터들이 자신의 창작물에 BM을 추가할 수 있게 된다



■ "2023년 5월까지 수수료 면제, 크리에이터를 위한 기반 마련할 것 "

▲ 넥슨 오세형 사업실장

뒤이어 오세형 사업실장이 메이플스토리 월드의 미래 비전에 대해 설명했다. 메이플스토리 월드는 최초 누구나 쉽고 빠르게 자신의 생각을 디지털로 전환하고 즐길 수 있는 플랫폼을 기획됐으며, 이를 위해 가장 중요한 '크리에이터' 중심의 생태계를 구축해나갈 예정이다. 이를 위해 프로젝트 MOD 단계에서부터 CI2022를 개최, 여러 크리에이터를 만나 피드백을 받고 더나아가 해커톤과 디벨로퍼 윙즈까지 크리에이터를 위한 여러 이벤트를 진행해왔다. 그렇게 축적된 경험을 바탕으로 메이플스토리 월드는 크리에이터를 지원하기 위해 다방면으로 노력 중이라고 설명했다.

우선 교육 자료를 제작, 무료로 배포하는 한편 크리에이터를 위해 디스코드 등을 통해 개발자 센터를 운영하고 있다. 아울러 학생을 위한 해커톤, 디벨로퍼스 윙즈 등 각종 행사뿐만 아니라 교육기관과 연계한 교육 프로그램도 진행할 계획이다.

특히 오세형 실장은 메이플스토리 월드가 넥슨의 사회 공헌 중 교육 영역에 큰 기여를 할 것이라 기대하면서, 이미 초등학생 및 대학생을 대상으로 수업에서 검증을 마친 만큼 코딩 교육뿐만 아니라 다양한 과목에서도 교육 공헌 활동을 이어갈 것이라 설명했다. 이를 위해 마련된 에듀케이션 버전은 기존의 메이플스토리 월드와는 분리된 플랫폼으로 제공되며, 교육용 월드만 한정적으로 노출된다. 아울러 계정 관리 기능 등 교육적인 지도를 위한 여러 기능들이 추가로 제공된다.

▲ 교육 현장에서 사용하기 위한 '메이플스토리 월드 에듀케이션'이 별도로 마련될 예정이다

또한 플랫폼 성공을 위해 크리에이터와 유저, 수익 배분 및 대중의 관심을 끌 수 있는 인플루언서와의 파트너십도 언급하면서 세부 전략에 대해 설명해나갔다. 우선 글로벌 법인 '토벤 스튜디오'가 메이플스토리 월드의 글로벌 서비스의 주체가 되며, 그전에 국내에서 미디어 광고 및 침착맨, 풍월량 등 인플루언서와 협찬 방송도 다음 주 중으로 진행할 예정이다.

프로젝트 MOD 단계에서 언급했던 것처럼 메이플스토리 외에도 넥슨의 다른 IP로도 확장하는 한편, 외부 IP로도 확장에 대해서도 설명했다. 특히 이번 MCI 22 현장에서 시연을 통해 유저들에게 항아리 게임으로 잘 알려진 베넷 포디의 '게팅 오버 잇'이 콜라보 IP로 선정된 것이 미리 공개되기도 했다. 현장에서는 이를 메이플스토리 월드에서 새롭게 재해석한 '항아리 게임 리턴즈' 월드를 미리 즐겨볼 수 있으며, 곧 메이플스토리 월드 내에서 이를 플레이해볼 수 있을 예정이다. 아울러 현장에서는 이번 파트너십을 기념해 원작자가 새롭게 직접 녹음한 내레이션도 공개됐다.

▲ 메이플스토리 월드를 널리 알리기 위해 스트리머와 협찬 등 마케팅을 진행하는 한편

▲ MCI 22 현장에서 일명 항아리 게임, '게팅 오버 잇'과 콜라보를 발표했다

크리에이터의 수익화 모델로는 우선 광고 수익화 모델이 제시됐다. 광고 수익화 모델은 BM을 구성하기 어려운 소규모 개발팀을 위한 지원책으로, 배너 광고뿐만 아니라 전면 광고, 스폰서 광고까지 다양한 형태로 고려 중이다. 이밖에도 콘텐츠와 연계하는 보상형 광고까지도 기획하고 있다. 또한 크리에이터 지원을 위한 펀딩 프로그램도 마련되고 있으나, 펀딩 지원 조건 및 모델 등 다양한 면에서 검증을 하고 있어 조금 더 시간이 걸릴 것이라고 덧붙였다. 아울러 가상과 현실을 아우르는 메타버스의 진면목을 보여주기 위한 다양한 콘텐츠도 제공할 것이라고 예고했다.

메이플스토리 월드에서 수익 배분은 크리에이터-넥슨-스토어 수수료의 세 구조로 나뉘며, 29일부터 유료화 모델이 도입되면 월드에 유료 재화인 '월드 코인'이 추가된다. 유저가 월드 코인으로 크리에이터가 만든 콘텐츠를 구매하면 크리에이터에게 수수료를 제외한 나머지 월드 코인이 지급되며, 일정 분량 이상의 월드 코인은 현금으로 환전이 된다. 오세형 실장은 오는 29일부터 2023년 5월까지 월드 코인 수수료는 일시적으로 면제, 크리에이터들의 수익을 보장할 것이라고 설명했다. 다만 월드 코인 환전 수수료는 넥슨에서 서버 DB 및 인프라 구축과 유지를 위해 면제 대상에 포함되지 않는다.


▲ 크리에이터 이코노미 구축을 위해 BM을 붙이기 어려운 소규모 팀을 위한 광고수익화 모델도 지원하며

▲ 2023년 5월까지 한시적으로 월드 코인 수수료를 면제한다



■ Q&A

▲ (좌측부터) 넥슨 오세형 사업실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장

Q. 수익화 모델 설명에서 수수료에 대한 구체적인 숫자가 언급되지 않은 것 같다. 비율이 어느 정도인가?

오세형: 월드 코인으로 유저들이 콘텐츠를 구매하게 되면 그 중 30%를 공제하고 개발자들이 코인을 받게 된다. 그리고 그렇게 해서 모은 코인은 그대로 재사용하거나, 현금으로 환전하게 된다. 그 중 코인 수수료를 면제한다는 것이 앞서 발표의 내용이었다. 즉 예를 들어 월드 코인을 유저가 100을 지불했다고 하면, 크리에이터는 70코인을 얻는 개념인데 수수료가 면제되면 100코인을 다 받게 되는 셈이다. 환율은 아직 결정된 사항이 없다. 인프라나 투자 관련 비용 결정에 따라서 약간씩 변동이 있을 예정이다.


Q. 토벤 스튜디오는 인력 구성이 어떻게 되어있나? 메이플스토리 월드 담당했던 인력이 간 건지, 아니면 새로 인력이 마련된 건지 궁금하다.

오세형: 넥슨 코리아와 아메리카의 전문 인력들이 토벤 스튜디오 설립 후 새로 배치, 관련 업무를 진행하게 된다. 개발은 넥슨 코리아에서 담당한다.


Q. 지금 월드에서 서비스되는 게임이 여럿인데, 공식 시연작 중 세 가지가 메인으로 나서지 않았나. 그 선정 이유가 무엇인가?

신민석: 셋 다 개발진이 제작한 월드이긴 한데, 그 월드를 제작한 계기는 이런 것도 만들 수 있다는 샘플을 보여주기 위한 것이었다. 그리고 완성도도 있다고 봐서 선정했다. 그외에도 크리에이터들이 만든 작품도 크리에이터존에 전시해서 유저들이 직접 와서 체험할 수 있도록 했다. 개발진이 만든 월드는 수익을 올린 것은 아니고, 가능성을 보여주기 위한 샘플이라 보면 되겠다.


Q. 3D 애셋 확장까지 언급했는데, 기존에는 2D로 했던 걸 3D까지 포함하면 무거워지지 않을까 싶다. 그런 한계점을 어떻게 극복하고자 노력하고 있나?

신민석: 메이플스토리2 리소스를 기반으로 하는데, 그게 그리 무겁지 않다. 리소스가 큐브 모양이라 데이터 자체가 가볍다. 그래서 큰 문제가 되지 않으리라 본다. 2D에서 3D 넣는 건 원래부터 계획이 있었다. 더 확장된 재미를 줄 수 있다고 보았기 때문이었다. 앞서 테스트를 하다보니 생각보다 3D로 확장하면 탑뷰, 쿼터뷰, 여러 가지가 더해지면서 가능성이 더 커지더라. 그밖에도 물리 등 여러 요청 사항이 있는데 이러한 것들도 차근차근 구축하고자 한다.

또 메이플스토리2 리소스가 배치하기도 좋게 되어있고, 메이플스토리 애셋과도 잘 어울리니까 제작할 때 큰 어려움 없이 잘 활용할 수 있으리라 본다.


Q. 항아리 게임 외에도 다른 IP 확장 관련해서 준비 중인 사항이 있나?

김하영: IP 확장과 관련해서 여러 가지로 준비하고 있다. 아직은 말하기는 이른 단계지만, 다양한 국내외 IP와 논의 중에 있다고 하겠다. 내년도에 더 많은 IP를 확보해서 공개할 수 있으리라 본다.

▲ 현장에서 항아리 게임과 콜라보로 새롭게 재구성한 '항아리 게임 리턴즈'뿐만 아니라


▲ 메이플스토리 월드 개발자 및 크리에이터가 개발한 다양한 게임을 시연해볼 수 있었다


Q. 결제 수단마다 수수료 등이 달라지지 않나. 이런 것들이 수익 배분에 영향을 미치지 않나?

오세형: 크리에이터에게는 동일하게 지급하도록 결정했다. 다만 결제 수단이나 플랫폼마다 수수료 차이가 있는 건 맞고, PC로 결제가 더 많아지면 수수료 부담이 낮아지기 때문에 출금시에 더 메리트가 적용되지 않을까 싶다.


Q. 첫 번째 외부 IP를 항아리게임으로 선정한 이유가 무엇인가? 논의 과정에 대해서도 궁금하다.

김하영: 선정할 때 메이플스토리의 횡스크롤적인 요소와 어울릴 것을 먼저 골랐다. 즉 플랫포머 스타일이면서, 매력적인 게임이 무엇인가 고르다가 항아리 게임이 눈에 들어왔다. 그래서 원작자와 컨택을 진행했고, 그 과정에서 커스터마이징은 물론이고 멀티플레이가 가능하다는 점 때문에 원작자도 관심을 보이더라. 그래서 적극 협업이 진행됐다.

항아리 게임 리턴즈에서는 메이플스토리 애셋에, 멀티플레이가 가능한 점을 살려서 기존 항아리 게임에 없던 새로운 모습을 보여줄 수 있을 것이라 기대하고 있다. 아마 다음 주 중으로 선보일 수 있지 않을까 싶다.


Q. 20년 동안 개발자로 있지 않았나. 제작자 입장에서 제공하는 입장이었다가 플랫폼에서 제작되는 게임을 보고 방향성을 제시하는 위치에 오게 되는 등 게임계 트렌드가 좀 변한 느낌이다. 그 트렌드에 대해 개발자로서 어떻게 생각하고 있나? 어떤 부분이 신기하고 또 어떤 부분이 어려웠나?

신민석: 20년 전 게임은 단순했다. 코어한 재미만 갖고 놀 수 있는 환경이었으니까. 그렇지만 이제는 다양한 사양이 요구되고, 그만큼 복잡해지고 준비 기간이 길어졌다. 데이터베이스, 인프라만 해도 어마어마하다. 그런 상황에서 뭘 만들고 싶은 사람들이 코어만 만들고, 우리가 그 복잡한 인프라를 제공하면 어떨까 그런 생각이 들었다. 사실 나 또한 게임을 할 때마다 이걸 해보고 싶다, 이걸 만들어보자 이런 생각을 자주 하기도 했고. 그런 과정에 들어가기 위한 허들을 낮추는 수단을 우리가 제공하는 것이 메이플스토리 월드라 하겠다.

사실 프로그래밍 하나도 모르는 사람이 한두 달 더하면 이런 거 만든다는 얘기는 많아도, 사실 어렵지 않나. 멀티플레이, 네트워크 기반의 게임은 특히 더 그렇다. 여기에 BM까지 넣고 하면 원래 맨땅에는 정말 힘든 일이지만, 그런 것을 쉽게 접근할 수 있도록 다리를 놓아주고자 한다. 또 앞으로 블록 코딩도 들어갈 테니, 접근 난이도는 더 낮아질 거라 기대한다.

메이플스토리 월드에서 각자의 성향에 맞춰서 RPG부터 플랫포머, 채팅까지 다양한 콘텐츠가 나오고 있다. 그걸 즐기면서, 또 피드백을 받고 새롭게 개선하는 모습을 보면서 뿌듯함이 느껴진다. 예전에는 게임회사랑 유저가 친근하게 같이 채팅도 했던 것 같은데, 요즘은 그런 모습이 드물지 않나. 그런 본질적인 모습을 다시 한 번 보는 것 같아 메이플스토리 월드가 만족스럽고, 개발자로서 뿌듯하다.


Q. PC, 모바일 크로스플레이를 지원하지만 개발 관련 기능은 PC에 거의 집중되어있지 않나. 모바일에서도 코딩 지원이나 서비스 지원 기능을 추가할 계획 있나?

신민석: 꾸미기 모드라고 해서 특정 장르를 쉽게 만드는 기능은 추가되어있다. 현재는 플랫포머만 쉽게 코딩은 안 하더라도 쉽게 기본을 만들 수 있게끔 지원한다. 초창기에는 코딩을 다 집어넣는 그런 것도 시도해봤는데, 하다보니까 모바일에서 그 복잡한 기능을 다 넣는 게 어렵더라. 그래서 일단은 분리를 해서 모바일은 꾸미기 모드 위주로, PC는 꾸미기 모드 및 코딩까지 더하는 방향으로 잡았다.

원래는 PVP, RPG 템플릿도 있었지만 완성도가 낮아서 빼고 다시 계획하고 있다. 앞으로는 다양한 템플릿을 더 추가해서 PC 및 모바일에서 코딩을 몰라도 기본적인 것만으로도 더 다양한 걸 만들 수 있도록 하겠다.


Q. 넥슨의 다른 IP도 활용한다고 했는데, 다른 IP가 월드 배경과 안 맞아서 이질적인 느낌이 들 수 있지 않나 싶다.

신민석: 그 부분이 유저나 크리에이터들이 감수할 수 있는 정도면 크게 문제가 될 건 아니라고 본다. 넥슨 IP가 어떻게 잘 어우러지는 재미가 있다면 되지 않을까 싶고. 그게 좀 아쉽다 하면 어울리게끔 리소스를 다듬을 생각이다.

▲ 메이플스토리 외에도 다른 넥슨 IP도 활용, 외연을 넓혀갈 예정이다


Q. 월드 코인은 넥슨 캐시 같은 개념이라 보면 되나? 혹은 블록 체인 토큰과 결합할 예정인지도 궁금하다.

오세형: 월드 코인은 넥슨 캐시와는 좀 다른 개념이다. 넥슨 캐시로 월드 코인은 살 수는 있고, 메이플스토리 월드에서 사용되는 재화이긴 하지만 성격은 좀 다르다 하겠다. 블록 체인 본부에서 메이플스토리 월드와 별도로 코인을 제작하고 있긴 하나, 우리와는 전혀 관련 없는 조직이라 그렇게 확장할 계획은 아직까지는 없다.


Q. 교육용 콘텐츠에 대해 기대감을 많이 드러냈는데, 발전 방향에 대해 좀 더 소개한다면?

신민석: 프로젝트 시작할 때 코딩이 있기 때문에 교육적 용도로 쓸 수 있지 않을까 싶었다. 프로젝트 MOD 단계에서 진행한 CI 2022에서 초등학교 교사가 참가했었는데, 그 분이 정말 좋았다고 수업에 활용하고 싶다 연락이 왔었다. 그래서 테스트 계정을 제공했는데, 그걸로 수업에 쓸 자료를 만들어서 활용하더라. 실제로 컨퍼런스 발표에 나왔던 것들은 전부 교사들이 만든 자료들이다.

그런 자료를 바탕으로 다른 교사들이 자극받고 파급력이 높아지면서, 교육 관련해서 더욱 큰 영감을 받았다. 그리고 에듀케이션 버전으로 확장하고자 한다.

오세형: 교사들과 계속 컨택하고 있면서 원하는 기능을 최대한 수렴해서 별도 버전으로 개발하고 있다. 아무래도 교육 현장에서 쓰는 거다보니 기존 프로젝트 방향과 좀 다르고, 그걸 기존 프로젝트에 더하기 애매해서 결국 별도로 마련하게 됐다. 앞으로 가면 갈수록 교육용 버전은 그 나름대로 다른 특징이 나오지 않을까 싶다.


Q. 유저 및 크리에이터들이 홍보가 잘 안 되고 있다고 불만 사항을 얘기했다 하는데, 인플루언서 협찬 방송 외에 다른 홍보 수단은 무엇을 준비하고 있나?

오세형: 다음달 초부터 소소하게 진행할 계획이다. 일단 매체 홍보는 기본으로 잡고, 사내 기준으로는 그리 크지 않게 집행하긴 하지만 유저들에게 좀 더 효율적으로 퍼질 수 있게끔 마케팅을 고민하고 있다.

▲ 12월부터 본격적으로 마케팅을 진행할 계획이다


Q. MCI를 올해만 하는 것이 아니라 매년 하는 행사로 계획하고 있다 하지 않았나. 내년에는 글로벌 출시도 준비한다는데, 앞으로 어떻게 MCI를 열게 될 것인지 그 비전이 궁금하다.

김하영: MCI를 이번에 처음 준비할 때, 메이플스토리 월드가 유저뿐만 아니라 크리에이터도 함께 하는 플랫폼이다보니 둘 모두를 위한 행사를 어떻게 준비해야 할지 정말 많이 궁리했다.

내년에는 특히 글로벌 소프트런칭을 준비하는 만큼, 글로벌한 방향을 고민하고 있다. 실제로 지난 6월부터 진행한 디벨로퍼 윙즈에 참가했던 태국인 크리에이터가 이번에 MCI 22를 방문했다. 그가 제작한 작품은 MCI 22 크리에이터 존에서 직접 체험해볼 수 있다. 이밖에도 글로벌 소프트런칭 이후에는 글로벌로 참가할 수 있는 여러 가지 방식을 진행하고자 다각도로 고민 중이다.


Q. 글로벌 소프트런칭을 언급했는데, 내년 언제쯤으로 시기를 잡고 있나?

오세형: 상반기 안쪽으로 생각하고 있다. 다만 콘텐츠 볼륨 및 여러 가지 준비해야 할 사항이 있어서 시기를 조율하고 있다. 내년 안에는 글로벌 소프트런칭을 진행하고자 한다.


Q. 토벤 스튜디오가 글로벌 통합 서비스를 전담하는 법인으로 새로 자리매김하는데, 넥슨에서는 글로벌 크리에이터에 대한 관심이 어느 정도라고 보면 될까? 또 크리에이터 이코노미 수요는 어느 정도로 보고 있으며, 해외에도 교육 방면으로 어필할 예정인지도 궁금하다.

오세형: 토벤 스튜디오는 글로벌 수요를 전담하기 위한 신규 법인이라 보면 되겠다. 크리에이팅 툴이나 메타버스 같은 경우에는 북미나 글로벌에서 국내보다 더 많이 사용하는 경향을 보이고 있어 파급력이 더 클 것이라 전망하고 있다.

교육 부문은 각 국가별로 환경이 너무도 다른 만큼, 일단 한국에서 적용한 이후 확장해나가고자 한다. 북미쪽을 러프하게 조사한 결과 국내의 니즈와 중복되는 사항이 몇 개 있더라. 만일 국내에서 그게 잘 구현됐다고 하면 나중에 시도는 해볼 수 있지 않을까 싶다.

신민석: 넥슨 아메리카에서 페스티벌을 헀는데, 그때 Q&A를 진행한 내용을 보면 해외 메이플스토리, 메이플스토리M 유저들의 관심이 상당히 높더라. 이미 한국에서 메이플스토리뿐만 아니라 월드 관련 행사를 하는 것도 다 알고 있고, 무엇을 어떻게 공부해야 하고 또 언제부터 자기들도 해볼 수 있나 등등 여러 가지로 관심을 보이고 있다.

앞서 말했듯 메이플스토리가 2억 명 이상의 글로벌 유저를 보유한 IP인 만큼 수요는 높다 본다. 그렇다고 해서 우리가 다 제공할 수 있는 역량이 안 됐다 판단해 시범 서비스를 먼저 진행하고 있으며, 역량을 높이면 자연스럽게 만족스러운 서비스를 이어갈 수 있지 않을까 싶다. 교육 현장에서는 국내에서도 의도치 않게 좋은 반응이 나왔듯이, 코딩 교육이나 개발 교육에 관심 있는 곳이면 어디든지 활용하고자 하는 수요가 나오지 않을까 싶다.

특히 블록 코딩 관련 기능은 초등학교 교사들과 협업해서 준비하고 있다. 여기 참가하시는 분들이 과거 블록코딩 개발에 참가했던 분들이고, 현장에서 수업할 때 블록코딩의 한계를 여러 모로 극복하기 위해 고민했던 분들이라 기대하고 있다.

사실 블록 코딩의 문제가 재미가 없다는 점 아닌가. 그래서 현장에서도 가르쳐도 애들이 집에 가서 안 하고 까먹는다는 불만이 있었는데, 메이플스토리 월드가 접목되면서 집에 가서도 한다, 재미있다 이런 평을 듣고 있다는 말을 많이 들었다. 그래서 글로벌에서도 통하지 않을까 전망한다.

▲ 메이플스토리 월드를 교사들이 직접 수업에 활용하고 피드백도 주는 만큼, 교육 분야에서도 기대가 크다고


Q. 수익화를 시작하게 되면 유료 상품이 판매될 텐데, 그 상품 중에 너무 위험하거나 선정적인 상품을 어떻게 걸러내고자 하나 가이드라인을 제시한다면?

오세형: 기본적으로 확률형 아이템은 확률은 공개하는 것도 명시가 되어있다. 문제가 있는 아이템은 신고가 들어오면 확인해서 제재를 하거나 제작자에게 경고하는 등 조치를 취할 예정이다. 모니터링을 하고 있으니 우리가 일단 먼저 캐치하겠지만, 유저들이 먼저 발견해서 신고하면 그에 맞춰 빠르게 조치하고자 한다.

아마 초기에는 이와 관련해서도 여러 논의가 이어지지 않을까 싶다. 유저뿐만 아니라 크리에이터도 연관되어있으니, 그 피드백을 거쳐서 균형을 잡혀가야 하지 않을까. 아직 업데이트가 안 된 사항인 만큼 바로 어떻게 될지 확답하기는 어렵다.


Q. 수익화 모델에서 메이플스토리 애셋뿐만 아니라 자기가 만든 애셋을 판매하는 기능도 제공하나?

신민석: 물론이다. 메이플스토리 기본 애셋 외에도 아바타 옷이나 여러 가지를 자기가 제작해서 팔 수도 있다. 코딩 및 기획뿐만 아니라, 그림을 잘 그리고 디자인 잘 해도 수익을 올릴 수 있는 그런 구도라 하겠다.


Q. 그간 메이플스토리 월드를 보면 '월드' 즉 유저가 직접 만든 게임이나 공간에 초점을 맞춰서 소개가 되는 느낌이었다. 월드 개발자들이 유리한 구도인 것 같은데, 수익화 적용 이후에는 다른 유저가 만든 유료 아바타나 애셋도 좀 더 강조하는 방향으로 나아갈 예정인지 궁금하다.

신민석: 11월 29일에 애셋도 그렇게 판매할 수 있을 예정인데, 어떻게 유저들에게 강조할 수 있도록 디스플레이를 구축할지 고민 중이다. 일단 아바타는 아바타 매뉴얼 상점에 들어가면 29일부터는 기존 애셋뿐만 아니라 크리에이터가 직접 만든 템들도 구분되어서 볼 수 있다. 이를 통해서 유저들이 확인해볼 수 있을 텐데, 어떻게 좀 더 자주 유저들에게 노출할 수 있을지 여러 방법을 생각하고 있다.


Q. 메타버스 플랫폼이라 붙인 만큼 로블록스 등 기존 플랫폼과 비교가 될 텐데, 이들과 가장 큰 차이점이 무엇이라 보나?

신민석: 기존 메타버스와 비교해봤을 때, 어떻게 보면 로블록스에 가깝지 않나 싶다. 로블록스 또한 월드 중심의 재미를 추구하니까. 스트리머들이 K블록스 이런 식으로 쓰긴 하는데, 완전 틀린 말은 아니다.

사실 로블록스는 굉장히 매력적인 플랫폼이고, 그 정도로 아바타나 여러 가지를 볼륨 있게 구축하면서 제대로 메타버스를 하는 곳이 정말 드물다고 본다. 우리는 메이플스토리 IP를 활용해 귀여운 느낌의 아바타, 그리고 2D 베이스의 또다른 비주얼과 감성을 살려 어필하고자 한다.

그간 마인크래프트, 로블록스가 아이들 사이에서 대세가 되면서 요즘은 2D를 안 한다는 말을 하는 분들이 많았다. 그럴 리가 없다고 생각해서 우리가 만들어서 해보니까 그렇진 않더라. 없어서 안 한 거였다. 메이플스토리 월드로 수업하는 과정을 참관도 해봤는데, 아바타 꾸미는 것만 있는 테스트 계정을 제공했는데도 그것만으로도 많은 시간을 보내는 걸 봤다. 이후에는 몇몇 월드에 들어가서 점프만 하면서도 잘 놀고 즐거워하는 모습도 보았고.

요즘은 3D만 한다, 2D 안 한다 이런 건 선입견이지 않나 싶다. 우리는 우리만의 강점이 충분히 있고, 차근차근 체력을 키워서 글로벌로 나가면 로블록스 못지 않은 메타버스로 자리매김할 수 있지 않을까 싶다.

오세형: 메이플스토리의 IP, 애셋, 2D 감성은 로블록스가 제공할 수 없는 것이라 본다. 앞서 말한 것처럼 2D의 심플함은 어린 유저들도 쉽게 적응한다. 미취학 아동에게 3D를 줘보면 알지만, 아이들이 빠르게 적응하기는 하는데 보통은 3D를 처음 조작할 때 어려움을 느낀다. 2D는 그런데 그보다 더 빠르게 적응하니까, 경쟁력이 충분히 있다고 본다.


Q. 유저 및 크리에이터들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

신민석: 넥슨은 크리에이터들에 대해서 모든 애정을 다 쏟아붓고 있다. 메이플스토리 월드의 처음 몇 년은 당연히 적자를 볼 수 없는 구조일 텐데, 그 안에서도 투자와 홍보를 계속 이어가서 크리에이터 그리고 유저 모두가 재미있게 즐길 수 있도록 하겠다. 또 창작 '플랫폼'이니, 사람을 모으고 확장할 수 있도록 하겠다. 또 유저에서 크리에이터로 쉽게 전환할 수 있도록 여러 가지 준비할 테니 차근차근 봐주시면 하겠다.

이러다 접는 거 아니냐는 말도 있었는데, 차근차근 하려고 하는 것이다. 토벤 스튜디오로 서비스 주체를 변환한 것도 그런 맥락이고. 넥슨이 향후 20년간 미래에 투자로 지금 진행 중인 사업이니 믿고 참여해주셨으면 하는 바람이다. 또 초기에 진입한 크리에이터, 선점한 분들이 결국 플랫폼이 폭발적 성장을 할 때 큰 수익을 가져가지 않나. 당장에 막 수익이 크지 않더라도 꾸준히 관심 갖고 제작하면서 기회를 엿보다 보면 우리가 큰 진전을 보일 때 같이 기회를 얻을 수 있지 않을까 싶다.

오세형: 메이플스토리 월드는 넥슨뿐만 아니라 다른 IP까지 담는 통이라 보고 있다. 매출은 당연히 올려야겠지만, 그보다는 넥슨의 IP를 더 키우기 위한 방안이라고 생각한다. 또 교육 현장에서 국산 프로그램이 한 축을 담당하면 굉장히 기쁘지 않나. 그런 부분까지 강조하고자 한다.

김하영: 막 시작한 플랫폼이라 콘텐츠 확보를 중요시하고 있다. 그 핵심은 크리에이터라 보고 있다. 크리에이터들 입장에서는 처음 보는 플랫폼에서 콘텐츠를 제작하는 게 어려울 수는 있다. 이를 지원하기 위해 슈퍼 해커톤처럼 메이플스토리 월드뿐만 아니라 다른 사람과 함께 창작하는 경험을 쌓는 기회 자체를 여러 가지로 제공하고 있다.

또한 크리에이터별로 넥슨과 협업 등 여러 가지를 제공하기 위해 준비하고 있으며, 크리에이터를 만족시키기 위한 프로그램을 일회성으로 그치지 않고 내년에도 진행할 것이다. 또한 기존에 크리에이터가 아니더라도 새롭게 도전하는 사람도 쉽게 접근할 수 있도록 여러 프로그램을 준비 중이니 많은 기대 부탁한다.