네오위즈의 신작 모바일 SRPG, '마스터 오브 나이츠'가 지난 11월 24일 정식 출시됐다. '마스터 오브 나이츠'는 신이 사라진 뒤 혼돈에 빠진 레무리아 대륙에 유저가 새로운 신으로 강림, 기사들을 소집하고 세계를 어지럽히는 이계의 존재 '엘더'와 맞서 싸우는 과정을 클래식하게 그려낸 SRPG다. 여기에 TCG식의 스펠 카드와 체스판 같은 전장에 기물을 연상케 하는 움직임과 공격 방향 등을 도입해 독특한 전략성을 더한 것이 특징이다.

게임명: 마스터 오브 나이츠(Master of Knights)
장르명: SRPG
출시일: 2022년 11월 24일
리뷰판: 출시 빌드
개발사: 네오위즈
서비스: 네오위즈
플랫폼: 모바일
플레이: 모바일


5X5판 위에서 TCG의 서순까지 더해진 피할 수 없는 전략 한 판


마스터 오브 나이츠의 전투는 설정상 유저가 '신'임에도 직접 나서는 것이 아닌, 그 권능을 활용해 기사들을 적재적소에 배치하고 통솔하는 방식으로 진행된다. 작중 묘사에서도 '레무리아'라는, 초고대문명설에 등장하는 대륙의 이름과 동명의 배경에 이프리트, 랜슬롯, 가웨인 등 신화나 전설로 친숙한 이름을 지닌 기사들이 등장하지만, 그들 자체의 초월적인 힘으로 다수의 적을 실시간으로 처리하는 장면은 많이 등장하지 않는다. 대신 그들이 유저의 지휘를 받고 효율적으로 진영을 갖춰 적을 소탕하는 묘사가 주를 이룬다.

이러한 설정에 맞춰 마스터 오브 나이츠는 캐릭터를 적재적소에 배치하고 상황에 따라 적절한 위치로 이동시키는 것이 중요한 장르인 클래식 SRPG 장르를 선택했다. 단순히 턴제로 한 방씩 주고받는 싸움이나 실시간으로 싸우는 방식이 아니라, 타일형 맵 위에서 다음에 연계될 적의 스킬이나 이동을 예측하면서 각 캐릭터를 이동 가능한 범위 내에 움직이는 정통적인 방식으로 전장에서 지휘하는 느낌을 살렸다.


통상 전장을 묘사하는 클래식 SRPG는 맵이 넓은 가운데 여러 오브젝트를 배치해 이동경로를 제한하거나 전술적으로 활용하는 구성을 보여준다. 그러나 마스터 오브 나이츠는 규격을 축소하고 통일해서 전반전에는 체스처럼 서로 유닛이 마주보는 상태로 배치된 뒤 착수에 따라 바로 공방이 치열하게 벌어지는 구도를 살린 것이 특징이다.

맵은 5X5칸으로 짠 만큼, 그에 맞춰서 각 캐릭터의 이동거리나 사거리는 여타 SRPG와 줄였다. 한편, 클래스별로 마치 체스 기물처럼 이동거리 및 사거리, 공격 가능 방향을 통일하고 스킬 구성도 캐릭터마다 제각각 달라도 발동 조건은 되도록 맞춰서 처음 잡는 캐릭터도 클래스만 알면 운용법을 쉽게 익힐 수 있게끔 했다.

일례로 마스터 오브 나이츠의 전사, 투사, 도적, 궁수, 마법사 다섯 클래스 중 도적과 투사를 제외하면 나머지는 이동 가능한 방향은 달라도 한 턴에 한 칸씩만 움직일 수 있다. 전사는 대부분 피격 몇 회시에 스킬을 발동할 수 있으며, 투사나 궁수는 반대로 공격 횟수에 따라 스킬 발동 조건이 걸려있는 캐릭터가 많다. 대부분의 마법사 캐릭터는 유저가 직접 사용하는 스펠 카드를 몇 번 이상 활용하면 스킬을 사용할 수 있으며, 도적 캐릭터들은 이동이 자유로운 만큼 다수가 '이동' 및 행동력과 관련된 스킬을 보유하고 있다.

▲ 적을 몇 번 공격했느냐에 따라 스킬이 발동하는 클래스가 있는 반면

▲ 전사는 피격시에 스킬이 발동하는 조건이 붙어있어 이를 고려한 유닛 배치와 행마가 필요하다

또한 각 클래스마다 이동 가능 거리뿐만 아니라 공격 방향을 명확히 제한해 배치에 더욱 신경쓰게끔 했다. 예를 들어 마법사는 전방으로 3칸 내에 있는 적을 공격할 수 있지만, 그외 방향은 공격할 수 없다 전사는 전방과 양옆의 적을 공격할 수 있고 모든 방향으로 한 칸씩 이동할 수 있으나, 대각선 방향으로 공격할 수 없다. 반대로 투사는 전방과 대각선 앞쪽 방향을 공격할 수 있으나, 전후좌우로만 움직일 수 있어 전사처럼 유연하게 움직이기 어렵다. 도적은 모든 방향으로 두 칸씩, 중간에 장애물이 있어도 자유롭게 움직일 수 있지만 뒤와 옆, 그리고 대각선 뒤쪽에 있는 적만 공격할 수 있고 전방의 적은 공격할 수 없어 서로 정면에서 대치하고 있는 구도에서 바로 운신하기 어렵다.

이를 단순히 한 대씩 치고 난 뒤에 다음 턴에 반격하는 구도가 아니라, 자신의 공격 사거리 안에서 적이 공격하면 반격하는 시스템을 추가한 것도 특유의 전략성을 살린 포인트였다. 자칫 적 사거리 안에 캐릭터를 잘못 배치하면 다음 턴에 이어질 적의 공격뿐만 아니라 자신의 턴에 미처 제압하지 못한 적의 반격까지 더해져서 예상치 못한 피해를 입을 수 있기 때문이다. 반대로 이를 역이용해 적의 턴에 반격으로 공격자를 제압하는 묘수를 두는 맛도 있었다. 또 일반 공격이 아닌 스킬이나 스펠에 대해서는 반격하지 못하는 것도 활용, 적을 안전하게 제압하기 위한 수를 생각하는 묘미도 있었다.

▲ 사거리 밖, 공격방향 이외의 방향에서 들어오는 공격은 반응을 못하고

▲ 스펠도 반격할 수 없으니 이를 이용하거나 혹은 유의해서 배치해야 한다

뿐만 아니라 캐릭터별 스킬에, 유저가 전투에 직접 개입할 수 있는 수단인 '스펠'까지 더해 전장에 다양한 변수를 마련했다. 유저 턴에서 사용이 가능한 스펠은 파괴, 신성, 암흑, 수호, 야생 총 다섯 계열로 나뉘며 전투에서는 한 계열의 스펠만 세트로 가져갈 수 있다. 각 계열별 스킬은 공격이나 방어, 유틸에 특화되어있거나 나름의 균형을 이루고 있으며, 자신이 선택한 계열 한 종류 내의 다양한 스펠 중 다섯 개를 골라서 자신에게 맞는 스펠덱을 구성하는 것도 가능하다.

스펠은 코스트에 따라 행동력을 소모하는 만큼, 코스트가 0이 아닌 스킬은 행동력이 없을 때 사용할 수 없어 '서순'이나 코스트 계산도 요구됐다. 앞서 언급한 것처럼 마법사 계열 캐릭터들은 스펠 사용 횟수에 따라 스킬을 발동할 수 있게 되는 만큼, 이를 카운팅해서 적에게 어떻게 공격을 연계해서 제압할지 아니면 다음 턴에 들어올 치명적인 공격을 효과적으로 방어할지 궁리하는 묘미가 있었다. 더군다나 일부 디버프 및 상태이상은 보스 몬스터에게는 면역이고, 어느 정도 스테이지 이후부터는 적 몬스터들도 스펠을 사용하는 만큼 면역 및 적 스펠 특성까지 파악해서 신중히 착수하는 자세가 필요했다.

▲ 적에게 직접 대미지와 디버프를 주는 스펠뿐만 아니라

▲ 아군 버프에 특화된 스펠 계열도 구분이 되어있으니 자신의 조합에 맞는 스펠을 선택하자

▲ 적을 밀쳐내거나 끌어당겨서 변수를 만들어내는 스펠도 있다. 심지어 그 스펠을 적들도 사용하니 주의

더군다나 이런 전략 대결을 PVE가 아닌 PVP로도 구현한 것이 '마스터 오브 나이츠'의 묘미였다. 흔히 수집형 RPG하면 떠오르는 비동기식에 자동으로 붙는 '콜로세움'뿐만 아니라, 실시간 매칭으로 적과 전략을 겨루는 '아레나'를 지원한 것이다. 전투는 스토리 모험과 동일하게 8라운드 전에 어느 한쪽이 전멸하거나 8라운드 종료 후 서로 남은 유닛 수와 체력을 비교해 승패를 겨루게 되며, 선공은 행동력을 3만 쓸 수 있다. 단순히 성장 격차로 찍어누르는 구도가 아닌, 전투력 보정으로 스펠과 자신의 조합 이해도 그리고 상대방의 수를 읽으며 턴을 착수하는 전략 대전 게임의 묘미를 살리고자 했다. 또한 대표 랭커들의 시합을 직접 볼 수 있는 '대표 경기'도 탑재, 캐릭터 조합 및 스펠과 운용을 참고할 수 있게끔 했다.


▲ 실시간 매칭으로 이루어지는 아레나, 랭커들의 경기를 참고해서 볼 수 있는 대표 경기까지 지원한다



풀더빙과 유려한 일러스트로 그려낸 클래식한 모험에 방치형으로 유연함까지


마스터 오브 나이츠의 무대는 지구와는 또다른 세계에 있는 대륙이자 여러 전설적인 기사들과 영웅들이 거처하고 있는 땅, 레무리아다. 원래는 전대 신 '아벨'이 전생에 영웅으로 활약했던 이들을 소집하고 일사분란하게 지휘, 외세의 침공을 효율적으로 막아내고 평화롭던 지역이었으나 모종의 이유로 아벨이 사라지면서 '엘더'라는 이계의 존재들이 본격적으로 침공을 개시한다. 구심점을 잃은 영웅들은 각자 지역을 기반으로 힘겹게 싸움을 이어가는 상황에서 유저가 새로이 그 세계에 신으로 강림, 영웅들과 함께 천상을 되찾고 엘더들을 물리친다는 것이 마스터 오브 나이츠의 전개 과정이다.

닐, 벨라트릭스, 나타샤 등 오리지널 캐릭터들이 등장하기는 하지만 아발론, 랜슬롯, 아르테미스 등 전설이나 신화 속에 등장하는 신 혹은 영웅이 새롭게 각색되어 전장에 참가하는 구도 그리고 각지에 있는 영웅들을 소집해서 팀을 짜는 과정은 수집형 RPG에서 오래도록 이어진 정통파적인 구성이다. 그만큼 별다른 사전 설명 없이도 스토리나 세계관을 이해시키기 편하다는 장점이 있지만, 플러스 알파가 없다면 다소 밋밋하게 느껴질 여지가 있다.

▲ 갑자기 처음부터 키스라니, 살짝 당황(?)스럽긴 하지만

▲ 왕도적인 구성이라서 내심 안심했다

'마스터 오브 나이츠'는 우선 스토리 풀더빙으로 차별화를 꾀하는 한편, 작중 등장하는 50종의 캐릭터를 퀄리티 있는 일러스트로 구현해 수집욕을 자극하는 전략을 취했다. 단순히 캐릭터 스탠딩 일러스트뿐만 아니라 주요 분기점마다 일러스트 CG로 전장의 상황에 대한 이해도도 높이고 캐릭터들의 활약상을 글과 게임플레이뿐만 아니라 이미지로도 확연히 각인이 될 수 있게끔 했다.

왕도적인 시나리오뿐만 아니라 육성 루틴도 모바일 수집형 RPG의 전통적인 방향으로 설계됐다. 즉 메인 콘텐츠인 모험을 진행하면서 뽑기, 요일 던전, 일일 던전, 시련의 탑, 아레나 등이 해금되고, 콘텐츠를 돌면서 성장 및 강화 재료를 획득하고 일일 퀘스트 보상을 얻는 고전적인 구성은 여타 게임과 비슷한 셈이다.


▲ 풀더빙 외에도 가끔씩 악센트가 되어줄 퀄리티 있는 일러스트 CG로 몰입감을 더했다

한편으로는 자동 반복 사냥에 의존하는 고전적인 모바일 수집형 RPG의 구성을 벗고 여러 방면에서 최근의 트렌드를 접목하는 모습을 보였다. 튜토리얼이 꽤 긴 만큼, 원하는 캐릭터가 나올 때까지 리셋해서 다시 뽑기까지 가는 이른바 '리세마라' 편의성을 따로 마련하진 않았다. 그렇지만 최초 10연차는 원하는 전설 영웅 1종과 그외 원하는 영웅을 뽑고 갈 수 있게끔 리셋을 지원한다. 타 게임에서는 리셋 횟수는 통상 30회까지 제한을 두는 경우가 있으나, 마스터 오브 나이츠에서는 원하는 픽이 나올 때까지 무제한으로 돌릴 수 있다. 최초 10연차에서 전설 등급 영웅은 최대 1명만 소환되나, 소프트런칭에서 글로벌 유저들의 호응을 얻었던 전설 영웅을 무료로 확보할 수 있게끔 이벤트를 설계한 면이 돋보였다.

또한 자동 반복 전투로 시간을 투자해야 하는 고전적인 모바일 수집형 RPG와 달리, 최근에 트렌드로 떠오르고 있는 방치형 RPG의 보상 체계를 더해서 번거로움을 덜었다. 여기에 경험치를 따로 먹여서 레벨업하는 방식에 기존에 육성시킨 영웅과 스펠까지도 소정의 다이아로 초기화해서 반환받은 재화로 언제든지 자신이 원하는 방향으로 재육성이 가능하게끔 유연한 설계를 보여주었다.

▲ 스테이지를 반복해서 도는 방식이 아닌

▲ 방치형 RPG의 시스템을 더해 육성 피로도를 낮추고

▲ 캐릭터 육성 초기화 등 유연함을 더했다

메인 콘텐츠의 반복 횟수는 줄이고 방치형의 육성 요소를 더한 대신, 하나하나의 깊이를 더하기 위한 다른 시도들도 엿보였다. 요일 던전은 사용 가능한 스펠 계열을 제한하는 규칙이 있으며, 일일 던전은 10번째 스테이지까지 무작위의 적과 버프가 제공되는 로그라이크 덱빌딩의 요소를 가미했다. 실시간 전투로 진행되는 콘텐츠에서는 캐릭터들이 턴제 전투와는 스킬의 효과나 공격 범위가 사뭇 달라지는 만큼, 새로운 전략을 고려해서 덱을 짜고 확인하는 재미를 느낄 수 있었다.

▲ 로그라이크 덱빌딩 요소를 가미한 일일 던전

▲ 실시간 전투 기반의 시련의 탑과 콜로세움 등, 콘텐츠에도 여러 가지로 변주를 줬다





마스터 오브 나이츠는 자신만의 전략 요소를 가미하고 트렌드를 일부 더한 유연한 설계로 지극히 정통파적인 구성의 단점을 이론상 완벽히 보완하는 모습을 보였다. 우선 모바일 클래식 SRPG의 턴제는 따오되, 실제 전장을 표현하고자 한 나머지 맵이 상당히 방대해져서 작은 디스플레이에서 한 눈에 보기 어려웠던 문제를 해결하기 위해 5X5판으로 일괄 축소했다.

그러면서 전장의 느낌을 실감나게 묘사하지 어렵다는 문제를 해결하기 위해 체스 같이 클래스에 따라 규격을 통일하고, 각 클래스별 역할군이나 특성을 잘 디자인해서 각각 다른 클래스를 적재적소에 활용하는 전략적 재미를 더했다. 여기에 TCG의 스펠 카드나 캐릭터 스킬, 그리고 단순히 적의 공격을 받는 것으로 끝이 아니라 확정 반격하는 시스템으로 변수를 더해 마스터 오브 나이츠만의 독특한 전략성을 확고히 다졌다. 스토리는 왕도적이지만, 풀더빙으로 몰입감을 살리고자 하는 시도가 보였다. 육성이나 여러 방향은 이미 기반이 다져있는 방식에 방치형의 요소를 가미, 무난하면서도 유연하게 변환할 수 있는 구성을 취해 접근성도 낮췄다.

그러나 이론과 실제는 항상 어긋나는 때가 있지 않던가. 이론상 완벽해보이는 구성이었지만 여기에도 허점은 존재했다. 우선 고전적인 모바일 RPG에서 항상 언급되는, 시시콜콜한 것까지도 다 튜토리얼로 진행하는 나머지 초반이 늘어진다는 문제가 있었다.

최근에는 길게 이어지는 구성이 리세마라 편의성 때문에 유저들이 선호하지 않는다는 점을 인식했는지, 이 부분은 첫 10연차에서 자신이 원하는 픽을 얻을 때까지 무제한 리셋이 가능하게끔 해서 보완하긴 했다. 그렇지만 새로 설치할 때 무조건 프롤로그를 해야 하고, 배속 기능이나 오토 모드 등 유저들이 기본적으로 빨리 풀렸으면 하는 요소들이 챕터2까지는 가야 했다. 물론 자신만의 전략성을 강조한 '마스터 오브 나이츠'인 만큼, 그 부분을 유저들이 놓치지 않게끔 하려는 배려일 수는 있겠다. 그렇지만 배속 모드 같이, 일부 빨리 풀어줘도 무방한 부분까지 일괄적으로 묶어둔 건 자칫 템포가 느리다는 인식이 굳어질 수 있으니 재고할 필요가 있지 않나 싶다.

▲ 세세한 부분도 놓치지 않고 자세히 설명하는 건 좋지만

▲ 하다못해 배속 모드라도 빨리 풀어줬으면

뿐만 아니라 메인스토리에 연계해서 캐릭터들의 이야기를 보는 외전 등도 챕터6까지 가야 열리고, 콜로세움 코인이나 여러 재화로 구매할 수 있는 상품의 가격대가 전반적으로 높은 등 템포를 늦추고 있는 듯한 모습이 곳곳에서 보였다. 애초에 방치형 게임이 여타 수집형 RPG와 달리, 빠르게 가려고 해도 과금을 하지 않는 한 속도 차이가 크게 나지 않으니 조금은 허들을 낮추면 어땠을까 하는 생각도 들었다.

특히나 체스나 장기처럼 기물을 운용하는 것이 아닌, '캐릭터'로 한 수를 두는 게임인 만큼 캐릭터를 어필하는 부분에 대해 조금 더 신경을 쓰면 어땠을까 하는 아쉬움도 있다. 일러스트와 달리 인게임 캐릭터가 3D SD 캐릭터인 점에 실망하는 유저도 있을 것이고 그 퀄리티도 다소 아쉬운 점은 있지만, 백보 양보해서 인게임 캐릭터는 나중에 오토 돌리면 잘 안 보고 그 캐릭터의 행보나 이야기가 밈화되면서 돌아다니는 이미지를 소비하는 경향이 생기지 않나. 그런데 '마스터 오브 나이츠'는 그 부분에서 좀 늦다. 풀더빙까지 마련한 건 좋지만, 정작 그 목소리의 주인공들이 메인이 될 외전 스토리 해금 시기가 늦게 책정이 되어있기 때문이다.

소위 '찍먹'으로 가볍게 접근하려는 유저들이 뿌리 내리기엔, 좀 깊이 양분을 묻어놔서 마스터 오브 나이츠의 본래의 가치가 절하되지 않을까 하는 우려가 있다. 더군다나 유저의 눈을 바로 사로잡기에 인게임 그래픽은 다소 심플한 편이기도 하다. 그렇지만 그 안에 숨어있는 여러 전략적인 요소를 체감하게 되면, 그 재미가 백 마디 말이 아닌 한 수 한 수 둘 때마다 전해지는 매력은 있다. 100% 완벽한 동등한 조건은 아니라지만, 최대한 동등한 조건 내에서 맞수를 두며 두뇌싸움하는 재미나 혹은 치트키를 쓴 것처럼 사기적으로 달려드는 적 보스를 제한된 조건 내에서 다양한 수를 쥐어짜내며 극복하는 재미도 충분하다. 이를 앞으로 어떻게 어필해나갈지가, 정식 출시를 한 '마스터 오브 나이츠'가 당면한 최우선 과제가 아닐까 싶다.