▲ 포켓몬 9세대의 배경은 스페인을 모티브로 한 '팔데아 지방'!

"백기자, 아직도 포켓몬 좋아해?"

'포켓몬스터 스칼렛&바이올렛(이하 포켓몬 9세대)' 소식이 가까워질수록 신작 게임에 대한 질문을 많이 받게 되었다. 수년간 비슷한 질문을 받았던 기억을 되살려보자. 비슷한 점으로는 환경에 따라 백기자가 본명으로 불린 부분이었고, 달라진 점이라면 그전까진 분명 "이번 타이틀은 어떨 것 같아?"였던 것 같은데.

주변 반응을 너무 예민하게 해석하여 일상생활 가능하냐는 질문엔 할 말이 없다. 원래 극성팬들은 색안경 다섯 개는 뒤집어쓰고 피사체를 바라보며, 내가 까는 건 괜찮아도 남이 까는 꼴을 보자니 굉장히 불편한 게 현실이니. 그들과 함께 모여 공격과 수비의 줄타기 신공으로 떠들 때가 참 좋았는데, 이제 내 주변에 포켓몬 게임을 가지고 밤새 떠들어도 시간이 모자란 사람들이 얼마 남지 않았다. 4세대 리메이크부터 무한한 사랑을 접은 동네 친구가 하나, 게임보다 굿즈에 관심이 많은 것 같은 후배와 선배가 둘.

뭔가 서론을 섭섭하게 얘기하니 이번 작도 글렀나 싶겠지만 결론부터 얘기하자면 9세대, 꽤 괜찮다. 후술할 가장 큰 문제점이 있음에도 불구하고, 이번 9세대 타이틀을 통해 갱신된 부분이 있다. 본가라고 불리는 타이틀 중 "아, 전작이 선녀네"의 평가를 받지 않은 유일한 포켓몬 게임이라는 점이다. 발매 3일 만에 글로벌 판매량 1천만 장을 돌파하면서 초기 판매량 기록을 다시 한번 갈아치운 것이 제일 명확한 근거이기도 하고.

※ 최대한 공식 트레일러 등을 통해 알 수 있는 내용만을 담았지만, 약간의 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다. 새로운 게임 경험을 원하신다면 플레이 이후 보실 것을 권장합니다.

게임명: 포켓몬스터 스칼렛 & 바이올렛
장르명: 오픈 월드 RPG
출시일: 2022. 11. 18
리뷰판: 1.0.1
개발사: GAME FREAK
서비스: Nintendo
플랫폼: Switch
플레이: Switch


짜임새 있는 캐릭터, 완성도 높은 스토리

▲ 대부분의 게이머라면 3명의 라이벌 중 페퍼에게 정이 갈 수밖에 없을 것!

근 몇 년간 출시한 포켓몬 게임을 되짚어보자면, 입문자 혹은 복귀 유저를 위한 편의성과 접근성, 모험의 욕구를 자극하는 거창한 초반 스토리텔링에 반해 다소 애매하게 열린 결말과 어쩔 수 없이 끝낸다의 향기가 짙은, 동기부여가 무색해지는 용두사미가 대부분이었다.

하지만 이번 9세대는 달랐다. 세 가지의 굵직한 주제로 나누어진 루트를 통해 기승전결의 짜임새와 떡밥 회수, 무엇보다 이들과 깊게 연관된 세 명의 라이벌의 개성과 그 외 주변 인물 각각의 특징 등을 통해서 그 간 아쉬웠던 포켓몬 게임의 서사들이 전부 해소되는 느낌을 받을 수 있었다. 개인적으로 체육관은 논외로 치더라도 나머지 두 개의 주제는 우리 주변에서도 쉽게 듣거나 만날 수 있는 주제를 말 그대로 포켓몬 IP에 녹여냈다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다.

▲ 세 갈림길이 결국 하나로 합쳐지는 서사. 그리고 이어지는 다음 이야기

체육관 관장과 스타단 간부의 넘치는 개성에 신선한 자극을 받았다. 역대 포켓몬 게임을 즐기며 물 타입 체육관 관장을 만나면 이슬이가 떠오르고 드래곤 타입 전문 네임드를 만나면 목호(와타루)가 떠올랐을 만큼 1세대와 2세대의 네임드들의 이미지가 강렬하기도, 다른 지방 네임드 트레이너들에게 매력을 크게 느끼지 못한 것도 사실이기 때문이다. 하지만 이번 9세대만큼은 그런 과거 회상에 젖지 않고 그들의 매력에 흠뻑 몰입할 수 있었다.

매력적인 주변 인물들과 역대급 완성된 스토리라는 것을 증명하는 것이 DLC의 반응. 팬들의 마음은 "제발 좀 빨리 나와라"로 동일하지만, 기존 작품들에게 기대하는 점이 개선이었다면 이번 9세대에서는 확장을 바란다는 점이다. 흩뿌려진 떡밥의 주제만 보더라도 기대를 안 할 수가 없는 부분들이라 더욱 그렇고.





호평이었던 편의성을 모아 한 곳에!

▲ 초반부터 날아다닐 수 있다, 대신 후술할 난잡한 동선이 아쉽다

9세대에서는 오픈 월드에 걸맞은 라이딩 시스템을 초반부터 지원한다. 그것도 초전설 포켓몬으로. 그뿐만 아니라 9세대에서는 게임 초반부터 확인된 곳으로 날아갈 수 있는 '공중날기'를 할 수 있다. 또한 높은 절벽에서 실수로 떨어질 경우, 수초 내에 '위로 올라가기' 버튼이 활성화되어 누를 경우 떨어지기 이전 장소로 복귀하는 시스템도 지원한다.

9세대는 심볼 인카운터 방식을 채택하여 필드 위에 포켓몬이 굉장히 많다. 다 피해서 갈 수도 있겠지만 이후 살짝 언급할 포켓몬의 부산물 때문에 파밍을 해야 하는 경우도 생긴다. 이번 9세대에서는 좀 더 개선된 레츠고 모드, 즉 포켓몬 배틀에 돌입하지 않고 필드 위에서 약식 전투를 펼쳐 경험치와 부산물을 파밍할 수 있는 시스템을 지원한다. 외에도 포켓몬 트레이너에게 눈도장이 찍히면 바로 배틀로 돌입하던 기존 작품과는 달리, 9세대에서는 플레이어가 직접 말을 걸어야 배틀 진행이 가능하여 불의의 습격(?)에서도 해방되었다.

▲ 아무리 눈을 마주쳐도 플레이어가 말을 걸 때까지 시비(?)를 걸지 않는다

▲ 야생 포켓몬과의 전투 씬이 지겹다면? 레츠고 모드로 간편하게!

▲ 스타단과의 초반 전투는 레츠고 모드로 펼쳐진다

포켓몬 배틀의 편의성도 대폭 확장되었다. 포켓몬 센터 내 위치한 PC 연결 없이도 그 자리에서 포켓몬 박스에 접근하여 지닌 포켓몬 관리가 매우 편리해졌다. 또한 별도의 장소나 NPC를 찾아갈 일 없이 포켓몬의 기술 떠올리기와 잊기를 그 자리에서 할 수 있게 되었다. 맡기미 집을 통해 번거롭게 진행해야 했던 포켓몬 교배와 유전기 전수도 언제 어디서나 피크닉을 통해 할 수 있게 되었다.

별도의 배틀 포인트 혹은 엔딩 이후의 콘텐츠 재화로 교환이 가능하여 파밍이 쉽지 않았던 실전 배틀 전용 아이템도 얻기 쉬운 재화로 교환이 가능하게 되었다. 스토리와 떼어낼 수 없는 포켓몬 아카데미에서 포켓몬과 관련된 다양한 수업을 들을 수 있어 초보자 혹은 복귀자도 실전 포켓몬 배틀에 쉽게 입문할 수 있게끔 돕는다.

호불호가 섞인 요소도 있다. 기술머신의 수급과 관련된 시스템은 포켓몬 신작마다 계속해서 바뀔 정도로 많은 시행착오를 겪고 있는데, 이번 9세대에서는 포켓몬 아르세우스에서 도입한 포켓몬의 부산물 시스템을 도입하여 취향이 크게 갈리고 있다. 개인적으로 기술머신의 비소모 아이템화까지 겪어본 바, 이 정도 파밍 요소는 필요하다고 생각하기에 큰 불만은 없었다.

▲ 지닌 포켓몬 정보에서 기술을 바로 떠올리고, 잊고, 가르칠 수 있다

▲ 개인적인 의견이지만 무분별한 기술머신 남용보다는 이 편이 낫다는 주의

▲ 떨어지기 직전으로 돌아갈 수 있다! 물론, 돌아가지 않을 수도 있고




초월 번역 다수! 매력적인 팔데아 지방 포켓몬 그리고 패러독스 포켓몬

▲ 2세대 코리갑의 패러독스 포켓몬들 (출처: 포켓몬 공식 사이트)

포켓몬 게임을 오가며 혼용되던 기술명들이 대거 통일되었다. 섀도크루, 드래곤크루 등으로 혼란을 야기하던 한국어 기술명이 섀도클로, 드래곤클로처럼 통일되었으며 새로운 지방에서 만날 수 있는 포켓몬들의 초월 작명에 호평을 받고 있다. 대부분 괜찮지만 대표적으로는 두리쥐와 파밀리쥐, 그리고 성불하지 못한 성원숭의 진화형 저승갓숭이 기억에 남는다.

그 외에 리전폼과는 다른 개념, '수렴 진화'를 도입하여 선보인 바다그다, 들눈해 등도 억지라고 느껴져 불편해하는 유저들도 있지만, 친숙한 포켓몬을 이용한 복귀자 유입 수단으로 생각한다면 귀엽게 봐줄 만하다. 다른 종이라고 하지만 괜히 더 반가운 마음은 덤.

9세대의 콘셉트가 과거와 미래인만큼, 이와 연관이 짙은 패러독스 포켓몬들도 빼놓을 수 없다. 스칼렛에서는 과거 패러독스 포켓몬을, 바이올렛에서는 미래 패러독스 포켓몬을 만날 수 있다. 과거 패러독스 포켓몬은 모 게임에서 등장한 '불타는 시체'처럼 붙여진 원주민식 작명법과 그에 어울리는 모델링이 압권이다. 미래 패더독스 포켓몬은 앞에 전부 '무쇠'라는 단어가 붙어있으며 기계화가 곁들여진 미래지향적인 모습을 확인할 수 있다. 특히 인게임에서는 스칼렛에서 미래의 포켓몬을, 바이올렛에서 과거의 포켓몬을 소개하는 부분이 각각 달라 더욱 재밌었다.

▲ 도감 UI가 꽤 괜찮아졌다

▲ 이미지도 해당 포켓몬에 어울리는 배경으로 기록되어 포획하는 맛이 있다




오픈 월드를 통한 자유도, 그러나..

▲ 풍요롭다.. 하지만 너무 넓다

모름지기 요즘 트렌드는 '오픈 월드'. 말도 안 되는 이유로 길을 가로막는 NPC, 특정 조건을 충족시켜야 제거할 수 있는 장애물들은 포켓몬 본가 게임의 상징이자 어쩌면 발전의 발목을 끝까지 붙잡던 요소였을 수도 있겠다. 게임 프리크 측에서는 올해 초 발매한 '포켓몬스터 레전드 아르세우스(이하 포켓몬 아르세우스)'를 통해 좀 아쉽긴 해도 "포켓몬도 한정적으로 오픈 월드가 가능해!"를 보여주었고, 공식적으로 9세대를 통해 구현해냈다.

다만 포켓몬 아르세우스에 비해 확장이 된 것뿐, 우리가 아는 오픈 월드에 정확히 부합할 정도의 퀄리티는 아니다. 포켓몬 체육관 등의 주요 시설을 제외하고는 실내로 들어가는 행위가 거의 전무하며 수많은 가게도 내부로 들어가는 형식이 아닌 상품 목록만을 표기하는 수준이다. 이 부분에 있어 호불호가 꽤 강하게 드러나는 편인데 개인적으로 엔딩 이후의 콘텐츠를 즐기는, 있는 곳 없는 곳 다 쑤셔야 직성이 풀리는 나와 같은 유저들은 "물리적으로 들어갈 곳과 말을 건넬 NPC가 적어져서 큰 불편함은 없다" 정도. 반대는 모티브 된 국가의 분위기를 느낄 요소와 상호작용이 최소화된 시스템에 대해 아쉬움을 토로하는 입장이다.

첫 술부터 배부를 순 없겠지만 동선이 강제되는 오픈 월드라는 것도 아쉬운 점 중 하나다. 스토리 진행도에 따른 그 어떤 레벨 스케일링도 존재하지 않기 때문에, 별도의 레벨업 행위를 하지 않는 이상 보이지 않는 진행 순서를 강제로 따를 수밖에 없는 구조를 갖추고 있다. 특히 앞서 언급한 공중날기로 편의성이 좋아진 것은 칭찬할만하지만 이를 적극 활용하라는 의도인지, 부작용으로 스토리 동선이 깔끔하지 않다. 그렇다고 루트별로 추천 레벨을 상세하게 안내해 주는 것도 아닐뿐더러, 포켓몬 센터의 길 찾기 기능으로 어느 정도 해소가 가능하나 싶었지만 이 또한 수차례 확인해 본 결과 좋은 기능은 아니라는 결론이다.

▲ 요즘 스토리를 밀다 길을 잃었다는 메시지를 많이 받고 있다. 포켓몬 팬들에겐 높은 자유도가 오히려 어색하다




여전히 아쉬운 그래픽과 심각한 최적화 문제

▲ 너 왜 눈뜨고 자니.. 퇴화한 HP 바는 덤

대부분의 그래픽 요소들이 눈에는 잘 보이지만 그렇다고 가시성이 좋진 않다. 오히려 퇴화한 것 같은 느낌은 덤.

일단 배틀 그래픽만 해도 그렇다. 잠듦 상태에 빠져도 눈을 뜨고 있는 포켓몬을 비롯하여 단색의 굵은 연두색 작대기로 표현된 HP 바, 몰입도가 떨어지는 포켓몬 기술 이펙트를 보고 있자면 4세대 리메이크의 악몽이 떠오를 정도로 처참하다.

게임 내내 캐릭터의 모션도 다소 어색했다. 금방 적응이 되지만 처음 게임을 켜고 두근대는 마음으로 움직여보면 나풀대는 팔다리에 조금 어색할 수 있다. 콘셉트는 별로였을지언정 그렇게 강조를 하고 싶었던 부분이라면 신경을 썼으면 좋았을 텐데 그러한 장면들의 연출도 성의 없이 느껴졌다. 개인적으로 피크닉과 테라스탈 연출이 기존 8세대 대비 퇴화했다고 느껴졌다.

▲ 흐느적 흐느적. 괜찮아.. 금방 적응할 수 있다..

앞서 언급한 얘기들이 전부 애교로 보일 정도로 가장 큰 문제는 최적화. 게임을 껐다 켜야 해결될, 혹은 그래도 해결이 되지 않는 랙과 버그가 너무 많으며 장시간 게임을 할 경우 프리징 현상도 잦다는 제보가 많다. 특히 특정 맵에 진입할 경우, 게임을 못하겠다 싶을 정도의 프레임 드랍이 느껴졌다. 대표적으로 비가 오거나 물 위의 경우 심각하게 느껴졌으며, 이와 맞물려 플레이어 중심에서 조금만 벗어나도 NPC의 그래픽과 모션이 지나치게 낮아지는 문제점도 있다.

조금 더 깊게 들어가서, 시스템적으로도 치명적인 문제점이 발견되었다. 한 해외 유저가 트위터를 통해 모든 배틀에서 고정 난수를 사용하고 있다는 내용을 확인했다. 포켓몬 배틀에 있어 명중률 시스템은 중요한 부분인데 플레이어가 직전에 어떤 기술을 사용했느냐에 따라 기술 명중 여부에 대한 난수가 고정된다는 내용이다.

각종 랙과 버그, 프레임 드랍과 단순화된 배틀 시스템 등. 대표적인 것만 나열해도 이 정도다. 미흡한 시스템적 문제는 이후 업데이트 버전과 DLC를 통해 반드시 개선이 되어야 할 문제다. 무엇보다 2022년 출시한 대작 게임이 미흡한 시스템에 발목을 잡힌다는 것이 아쉬울 따름이다.



새롭다기엔 재탕이 너무 많았던 9세대

▲ 샌'또'위치... 콘셉트가 정말 별로다. 심지어 연출과 그래픽 모두 카레가 더 나았다

9세대에 새롭게 추가된, 대표적인 콘텐츠는 피크닉과 샌드위치, 테라스탈과 테라 레이드 배틀이라 할 수 있다. 하지만 이는 기존에 있던 콘텐츠를 재탕한 것으로 8세대의 포켓몬 캠프의 카레라이스, 다이맥스 및 맥스 레이드 배틀과 정확히 대칭된다. 안정적인 콘텐츠를 새롭게 재해석하는 행위는 창조의 뿌리가 되기도 하지만 콘셉트와 연출 등이 뒷받침되지 않는다면 혹평만 기다리고 있을 뿐이다.

다만 실전 포켓몬 배틀만큼은 9세대의 테라스탈을 통해 기존 작품 대비 좀 더 다양한 전략을 채택할 수 있을 전망이다. 포켓몬 공식 유튜브에서는 9세대 프리뷰 영상으로 격투 타입 기술에 치명상을 입는 마기라스가 고스트 테라스탈 효과를 통해 엘레이드의 인파이트를 무효로 받아내는 활용법이 소개되었는데, 이처럼 고도의 심리전을 통한 변수 창출이 가능하여 보다 폭넓은 활용이 기대된다.

▲ 메타가 명확했던 기존의 메가진화와 다이맥스. 그보다는 테라스탈 쪽의 전략이 더 풍부하고 재밌을 것 같다

포켓몬 9세대는 게임의 관점으로 보면 혹평할 부분이 많다. 기존의 행보로 인해 덜 자극적이어서 그렇지 그래픽의 퇴화도 그렇고 무엇보다 AAA급 게임이라는 것이 부끄러울 정도의 심각한 최적화 문제가 발목을 잡는다. 무엇보다 이러한 결핍들이 똘똘 뭉쳐 "성의가 없다"라고 느껴지는 것도 혹평의 강도를 높이는 요소 중 하나.

하지만 포켓몬 IP 상품으로 바라봤을 땐 역대급이 맞다. 몰입되는 스토리와 저절로 애정이 가는 캐릭터들. 8세대에서 9세대로 가는 길이 유난히 길게 느껴졌던, 그 공백을 채워줄 만한 세대교체가 이루어진 것은 부정할 수 없는 사실이다. 불편함이 있는 것은 사실이지만 적어도 기존 작품에서 선보인 시스템들의 장점들을 최대한 갈무리하여 구현했고, 이는 모두 포켓몬 게임의 오픈 월드 실현을 위한 시도였다는 점에서 긍정적으로 받아들여졌다.

과거와 미래라는 큰 주제를 가지고, 어쩌면 이미 시간이라는 내용을 기존 작품에서 한번 다뤘음에도 불구하고 따분하지 않게 잘 소화했다는 점도 좋았다. 8세대는 시작한 지 한 달도 안 돼서 접었지만, 9세대는 꽤 오랫동안 붙잡을 수 있을 것 같다. 물론 최적화 문제가 가장 시급하겠지만.

▲ 인게임에서 만날 수 없는 포켓몬을 테라 레이드 배틀 이벤트에서 만난다? 12월은 드래곤 테라스탈의 리자몽

▲ ㅅ... 수고하셨스타~!!