게임산업 2022년 매출액이 전년 대비 4% 성장한 약 21.8조 원으로 잠정 집계됐다. 같은 기준 콘텐츠산업 전체 매출액은 7.4% 증가한 146.9조 원으로 추정됐다. 전체 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 1.5% 늘어난 130.1억 달러(약 17.1조 원)로 나타났다.

7일 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)이 '콘텐츠산업 2022년 결산 및 2023년 전망 세미나'를 개최했다. 이번 세미나는 코로나19 이후 3년 만에 서울 중구 CKL 스테이지에서 오프라인으로 진행됐다.

▲ 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장

조현래 원장은 "내년 콘텐츠산업을 전망할 때 아쉬운 점은 세계 경제 상황이 쉽지 않다는 점이다"라며 "고금리 쉽지 않은 세계경제 상황이 콘텐츠산업에도 영향을 미칠 것이라 본다"라고 말했다. 이어 "그럼에도 콘텐츠산업은 스토리텔링을 바탕으로 새로운 시장을 열고, 새로운 패턴을 만들어 낼 것이다"라며 "콘텐츠산업은 새로운 기술을 받아들여 콘텐츠를 확산시키고, 새로운 시장 영역을 만들며, 새로운 꿈을 꿀 것이다"라고 강조했다.

콘진원은 올해 게임업계 주요 이슈로 △1분기 강제적 셧다운제 폐지 시행, WHO의 게임이용장애 질병코드 권고안(ICD-11) 시행, 스마일게이트 '크로스파이어' 콘솔 게임 출시 △2분기 게임물관리위원회 P2E 게임 사행성 판정 △넥슨 'DNF 듀얼' 출시 △3분기 문화예술법에 게임 포함, 게임 유저들의 집단 움직임, 네오위즈 'P의 거짓' 게임스컴 어워드 3관왕 △4분기 지스타에 18만 4천여 명 방문 등을 선정했다.

콘진원은 2023년 콘텐츠산업 전망 키워드로 △W 곡선 △'이탈' 주의보 △소수에서 자연수로 △본격가동, K-스튜디오 시스템 △콘고지신 △콘BTI △주문을 받습니다 △K-콘텐츠, 공감과 교류로 지속 확장 △한 걸음 더, 현실과 가상 사이 △창의노동, 변곡점에 서다로 정리했다.

W 곡선이란 글로벌 경기가 코로나로 조정된 2022년(V 턴)에서, 위기로 예상되는 2023년 상반기(↘ 하락), 이후 2023년 하반기 회복(↗ 상승)을 의미한다. 전 세계적인 경기 침체는 투자 및 소비 위축을 일으켜 콘텐츠산업에도 부정적인 영향을 끼칠 것으로 예측된다. 그러나 콘텐츠산업은 회복탄력성이 강하다고 평가받아 세계 콘텐츠 시장은 지속해서 성장할 것으로 예상됐다. 관련해 소비자심리지수는 하락세인 반면에 교양, 오락, 문화생활비 지출 전망은 상승세로 분석됐다.

이탈주의보는 사회적 거리두기 해제로 인해 이용자의 외출이 증가하고, 이에 따라 게임 등 온라인 기반 비대면 서비스 수요 감소를 의미한다. 이에 게임사는 이용자 이탈을 막기 위해 비즈니스 다변화 전략을 취한다. 콘진원은 인기 IP 기반 콘솔 게임이 대거 등장하는 것을 이탈주의보 사례로 꼽았다. 넥슨 'DNF 듀얼'과 '카트라이더: 드리프트', 스마일게이트 '크로스파이어X' 등이 이에 해당한다.

최근 콘텐츠 업계는 다양성과 포용성이 핵심 가치로 부상하고 있다. 관련해 스마일게이트가 업계 최초 D&I(diversity 다양성, inclusion 포용성)실을 마련해 다양성과 포용성을 가치를 마련하고 있다. 엔씨소프트는 '길드워2' 내 캐릭터 남녀비율을 동등하게 구성하고, 스토리라인에 30개 이상의 LGBTQ+ 요소를 부여했다.

콘고지신은 콘텐츠 인기 IP 생명 주기 연장으로 부가가치와 수익이 창출되는 것이다. 콘진원은 게임업계 사례로 드라마 '아스달 연대기'의 게임화, 웹툰 '나 혼자만 레벨업'의 게임화를 들었다. 콘진원 관계자는 "콘텐츠 기획 단계에서부터 IP 활용 방안을 모색하고 전략을 수립하는 자세가 필요하다"라고 조언했다.


신기술 부문에서 메타버스와 NFT는 서행, AI(인공지능)는 영역을 확장할 것으로 전망된다. AI는 콘텐츠 창작 과정에 채색 자동화, 자동 번역 및 편집 등으로 녹아있다. 콘진원 관계자는 "신기술과 융합된 새로운 제작 방식에 대한 다양한 실험과 과제가 놓여 있다"라며 "AI 기술 개발 및 상용화로 콘텐츠 창작 장벽은 완화될 것으로 전망되며, 신기술 콘텐츠 활성화를 위한 법제도 정비가 필요하다"라고 설명했다.

디지털 전환으로 가중된 콘텐츠산업의 글로벌 경쟁 심화, 엔데믹 이후 이용자 이탈 등 수익성 악화, 전 세계적인 경기 침체 등의 영향으로 기업에서는 효율적인 인력 운영에 대한 필요성이 커졌다. 이에 시스템형 집단 창작 움직임이 확산하고 있다. 콘텐츠 창작 과정을 세분화하여 단계별로 여러 명이 합동 결과물을 창작하는 방식이다. 창작 인력이 중간에 교체되거나 새로 투입되는 경우에는 등장인물과 플롯 등을 정리한 바이블을 통해 공백을 최소화할 수 있다.

미래형 융합 인력에 대한 수요가 증가하고 있다. 콘텐츠산업 지식뿐 아니라 경영∙기획∙유통∙마케팅 등 콘텐츠산업의 비즈니스 매커니즘을 이해하는 콘텐츠 비즈니스 전문 인력에 대한 필요성이 커졌다. 콘진원 관계자는 "기존 유수한 콘텐츠 창작 인력에 대한 소프트웨어 등 기술 교육을 통해 신기술 융합 콘텐츠 창작 인력으로 양성하는 것이 필요하다"라고 설명했다.

이경진 스마일게이트 D&I 실장은 "엔터테인먼트 기업 내에서 새로운 시선의 감동과 즐거움을 주기 위해 과거에 다뤄지지 않았던 소재, 배경, 인물을 조명하는 시도들이 늘어날 것이다"라며 "표현의 다양성을 도구로 세계인이 보편적으로 공감하는 메시지를 K-콘텐츠답게 전달하는 게 새로운 물결이 될 것이다"라고 전망했다.
[ 내용 수정 : 2022.12.07. 20:40 ] 기존 게임산업 '수출' 액수를 '매출' 액수로 정정합니다.