2월 출시 이후 다수의 매체로부터 올해의 하드웨어로 첫손가락에 꼽혔던 밸브의 스팀 덱. 수많은 스팀 게임을 휴대용으로 즐길 수 있는 스팀 덱이 한국에도 정식 출시된다. 앞서 유통을 담당한 코모도가 예약 구매자들에게 결제 메일을 전달하며 국내 팬들도 12월 안으로 스팀 덱을 손에 쥘 수 있게 된 것이다.

스팀 덱 정식 출시를 앞두고 밸브의 그렉 쿠머 디자이너와 캐시디 거버, 그리고 한국 유통을 담당하는 조나단 왕 프로듀서를 직접 만났다. 다른 무엇보다도 이용자의 편의, 즐거운 게임 라이프를 약속한 이들의 이야기를 글로 옮겨보고자 한다.

Q. 먼저 간단한 소개를 부탁한다.

그렉 쿠머 = 밸브 설립 시기 함께했으며 여러 게임 디자인을 맡았다. 이후 밸브 프로덕트 하드웨어 프로젝트를 통해 지난 몇 년 동안 스팀 덱의 디자인부터 출시까지 함께했다.

캐서디 거버 = 약 11년 동안 밸브에서 일하고 있으며 개발자나 배급사가 스팀에 게임을 출시할 때 협력하는 일을 하고 있다.

조나단 왕 = 코모도의 조나단 왕이며 게임 프로듀서이지만, 현재는 밸브의 스팀 덱 출시 작업을 함께하고 있다. 코모도는 일본과 하와이에 소속된 회사로 스팀 덱 이전에 밸브의 VR 기기인 밸브 인덱스의 일본 출시를 담당하기도 했다.

▲ 좌측부터 조나단 왕 디렉터, 그렉 쿠머 디자이너, 비즈니스 디벨롭먼트 캐서디 거버


Q. 2월에 처음 스팀 덱이 처음 출시됐으니 어느덧 1주년이 다 되어간다. 그간의 커뮤니티 반응을 되돌아본다면?

그렉 쿠머 = 밸브에서는 스팀 덱 출시에 매우 기뻐하고 있다. 생각한 만큼 잘 만들어낼 수 있었다. 커뮤니티의 피드백 역시 유의 깊게 듣고 있다. 사용자들이 자신이 구매한 게임들을 PC 등 여러 곳에서 플레이할 수 있지만, 스팀 덱을 통해 손에 직접 들고 플레이할 수 있게 됐다는 데에도 기뻐하고 있다.

자체적인 분석 결과에서도 플레이어가 스팀 덱을 통해 게임을 플레이하기 시작하면서 플레이 시간이 늘어남을 확인할 수 있었다. 고무적인 결과라고 생각한다.


Q. 밸브는 스팀 덱 외에도 스트리밍 기기인 스팀 링크나 스팀 컨트롤러 같은 여러 하드웨어 개발 시도가 있었다. 스팀 덱은 어떤 아이디어에서 출발했나?

그렉 쿠머 = 앞서 말한 스팀 컨트롤러라는 기계가 있었고 이를 여러 방면에서 살펴보고 개발했다. 다만, 시판된 버전과 달리 초창기 프로토타입에는 컨트롤러 자체에 스크린이 달려 있었다. 이를 통해 이용자가 직접 게임을 플레이할 수 있는 형태다. 그 당시부터 지금까지 줄곧 우리는 스팀 유저들이 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있길 바랐다.

스팀 컨트롤러에서 더 나아가서는 스팀 라이브러리를 손안에서 즐길 수 있는 본격적인 PC 형태의 하드웨어 개발을 꿈꾸기도 했다. 당시에도 AAA 게임을 즐기는 것 자체는 가능했다. 하지만 APU, GPU의 최적화도 없었고 배터리 성능 역시 최적화되지 않은 처리 프로세서의 전력 소모를 버티지 못했다. 하지만 AMD와 협업을 통해 프로세서와 GPU 최적화를 이뤄냈고 많은 부분에서 휴대용 PC 구현이 가능하게 됐다.

▲ 스팀 덱의 출발점이 된 스팀 컨트롤러


Q. 스팀 덱의 트랙 패드는 스팀 컨트롤러를 떠올리게 한다. 이렇게 과거 하드웨어 개발 경험이 스팀 덱을 만드는 데에 어떤 도움을 줬다고 보는가?

그렉 쿠머 = 처음에 만든 스팀 컨트롤러는 물론 스팀 링크라는 스팀 머신을 개발했고 각각의 장점, 특징을 더한 게 스팀 덱이다. 스팀 컨트롤러의 트랙 패드는 스팀 덱에도 포함되어 있고, 스팀 링크는 스팀 OS를 통한 스트리밍 형태로 구현됐다.

스팀 링크는 밸브가 아니라 다른 회사들이 초창기 스팀 OS 버전을 탑재하던 형태였다. 우리는 스팀 OS에서 개선할 점, 또는 잘된 점은 더욱 개량해 스팀 덱의 게임 구동 운영 체제로 활용해나가고 있다.


Q. 밸브는 직원이 자율적이고 유기적으로 업무를 선택하는 것으로 유명하다. 하지만 하드웨어 개발에는 긴 시간이 걸리고 전문적인 지식도 필요하다. 새로운 도전에 대한 어려움도 컸을 것 같은데 어떤가?

그렉 쿠머 = 밸브는 팀을 꾸릴 처음에는 팀을 아주 작은 규모로 꾸린다. 스팀 덱 개발팀 역시 굉장히 작은 규모에 속했다. 이렇게 팀이 구축됐던 때부터 함께했는데 긴장의 연속이었다.

당장 눈에 보이는 성과가 없는 초창기에는 이러한 시도를 하고 있다는 걸 다른 게임사, 혹은 배급사에 말하기 어려운 상태였다. 그리고 어느 정도 눈에 보이는 결과물이 나오고 이를 업계에는 알렸는데 그 당시에도 팀 자체는 소규모라 부를 수준이었다. 대중에 공개한 후에도 팀 규모가 조금은 커졌지만, 여전히 작았다.

여기에 밸브는 게임 회사에서 출발했고 다양한 시도, 업무를 추가해나가며 소프트웨어 회사로 변화했다. 그리고 이제는 하드웨어 개발까지 해나간다니. 당연히 어려움이 있을 수밖에 없었다.


하지만 본격적인 업무에 들어가고 소프트웨어적인 개선이 필요하면서 스팀 덱 개발에 다양한 팀이 협업 형태로 더해졌다. 스팀 덱의 핵심인 스팀 OS부터 호환성을 돕는 프로톤(리눅스 기반인 스팀 덱을 위한 와인 중심의 호환성 툴) 개선 업무, 엔지니어 팀, 디자인 팀, 여기에 비즈니스팀과 법무팀 등 다양한 부서가 서로 자연스럽게 연계되어 규모를 키웠다.

이렇게 스팀 덱 개발 역시 기존의 업무 방식을 유지해나가며 팀을 키웠다. 물론 하드웨어 개발에 물리적인 걸림돌도 많았고 출시 후에도 물량 부족 등 예상하지 못했던 문제점도 많았다. 하지만 끝내 완성도 있는 제품을 만들고 물류 이동, 판매, 그리고 이용자들에게 제품을 전달하는 과정까지 잘 이루어졌다고 생각한다.


Q. 개인적으로는 어떤가? 밸브 초창기부터 다양한 게임 디자이너로 유명했다. 그리고 이제는 하드웨어 쪽에서 일하는 셈인데.

그렉 쿠머 = 밸브는 게임이든 기기든 여러 형태로 구성된 팀이 힘을 합쳐 협업하는 편이다. 게임 쪽에서의 작업이었던 '하프라이프: 알릭스'에서도 그런 방식이었다. 그래서 게임을 만들든 하드웨어를 만들든 업무 방식이나 구성 자체는 크게 다를 게 없어 낯설지는 않았다. 오히려 좋은 제품을 만드는 데에 팀 워크가 중요하다는 점이 하드웨어 개발에서도 이어진다는 걸 다시금 깨달을 수 있었다.

다만 앞서 말했듯 소프트웨어의 전달이 아니라 실존하는 기기를 준비하고 배송하는 일이기에 그런 쪽에서 경험해보지 못한 부분의 어려움이 있긴 했다. 하지만 많은 팀이 함께하고 이름 담당하는 쪽을 믿고 함께하면서 극복하고자 했다.

※ 그렉 쿠머는 밸브 설립 전 게이브 뉴웰 대표와 MS에서 함께 일하기도 했으며 그와 함께 밸브 창립 멤버로 여러 작품의 그래픽 디자인 작업을 맡았다. 또한, 하프라이프2의 주인공 고든 프리맨의 얼굴 모델로 쓰인 개발자 중 하나기도 하다.



Q. 스팀 덱은 출시 초기에도 훌륭한 만듦새를 보여줬지만, FSR, 팬 속도 조절 등 여러 추가 기능이 게임 플레이를 원활하게 만들고 있다. 이러한 개선 사항 중 핵심적인 부분을 소개한다면?

그렉 쿠머 = 엔지니어 팀이 중심이 되어 프로톤과 스팀 OS 업데이트에 집중하고 있다. 이쪽은 게임 구동에 핵심이 되는 부분이다. 다른 개발 부분의 팀 역시 새로운 게임이 출시되면 호환성 문제를 확인하기도 하고 버그는 없는지 발 빠르게 확인해 최대한 수정할 수 있도록 하고 있다.

호환성 부분은 밸브가 가장 중요하게 생각하는 부분이다. 보통 PC 게임은 윈도우를 기반으로 제작, 플레이되는데 이용자가 스팀 덱에서 게임을 플레이할 때 똑같은 형태, 똑같은 기능을 그대로 즐길 수 있도록 하는 데 집중하고 있다.


Q. 실제로 꾸준한 OS 업데이트와 함께 늘어나는 호환 게임 리스트가 눈에 띈다. 다만 Deck Verified(스팀 덱에 완벽 호환 등급)를 위해 개발자가 따로 노력해야 할 부분이 생기진 않나? 실제 개발자들이 어떤 부분을 신경 쓰면 되나?

캐시디 거버 = 게임 개발자들이 구체적으로 해야 할 일은 거의 없다. 대부분 게임 자체가 윈도우 기반이고 컨트롤러를 지원하면 개발자가 해야 할 힘든 일은 거의 다 했다고 본다. 개발자가 크게 일할 게 없는 이유는 스팀 프로톤에서 많은 부분을 해결하기 때문이다.

윈도우 게임이면 스팀 OS에서 원활하게 구동할 수 있도록 프로톤이 돕는다. 개발자가 고려해야 할 부분은 데스크톱보다 낮은 해상도에 맞게 UI를 변경하는 정도가 필요할 것이다. 이런 부분은 이미 출시된, 한국에서는 곧 출시될 스팀 덱을 통해 확인할 수 있고 PC에서도 확인 가능한 부분이다.

덱 호환성 정보는 플레이어에게 정보를 제공한다는 측면으로 준비하고 있다. 이러한 정보를 보고 내가 가지고 있는 게임을 스팀 덱으로 플레이할 수 있는지 구매 전 확인할 수 있도록 말이다.


Q. 실제로 게임을 개발해본 입장에서는 어떤가?

조나단 왕 = 아직 정식 출시되지 않은 게임도 있고 코모도가 출시하거나 배급한 게임도 여럿 있다. 어떤 게임은 완벽히 호환되지 않는다고 나오는 게임도 있고 플레이 가능 단계에 있는 게임도 있다. 호환되지 않는 경우 밸브와 이야기하고 협력하면서 어떤 부분의 구성을 바꿔야 하는지 들을 수 있다. 그 과정이 복잡하거나 어려운 건 아니다.

스팀을 통해 호환성 정보를 확인할 수 있다


Q. 지원되지 않음(Unsupported) 호환 등급의 게임 역시 실제로 게임을 실행할 수 있는 경우가 있다. 이러한 호환성 정의 기준은 무엇인가?

그렉 쿠머 = 스팀 덱의 호환성 정보는 이용자를 위한 정보라는 점을 재차 강조하고 싶다. 이용자가 스팀 덱에서 즐기기 위해 게임을 구매했는데 제대로 구동되지 않는다면 크게 실망할 수밖에 없다. 말한 대로 지원되지 않음 등급의 게임 역시 스팀 덱에서 플레이할 수 있는 경우가 많다.

호환성 결정에는 컨트롤러로 플레이할 수 있는지를 가장 중요하게 보고 있고 사소하게는 혹은 글의 크기가 적당해 내용을 제대로 확인할 수 있는지, 또 별도의 키보드 없이 텍스트를 입력할 수 있는지도 본다. 스팀 덱에서는 트랙 패드를 마우스처럼 활용해 플레이할 수도 있고 특정 구간을 확대해 표시하거나 소프트웨어 키보드를 지원, 터치를 통해 텍스트를 입력할 수 있다. 하지만 이런 부분은 분명 게임 플레이에 깊이 빠져들 수 있는 몰입감을 방해하는 부분일 수도 있다.

물론 위 부분 외에도 다른 여러 부분 역시 단계를 나눠 호환 등급을 결정하는 데 참고하고 있다.


Q. 호환성과 함께 개방성도 눈에 띈다. 최근에도 윈도우 드라이버를 업데이트하고 다른 ESD 설치도 지원한다. 밸브의 스팀 덱을 스팀만을 위한 스팀 덱이 아닌 것 같은데 개방성에 대한 철학이 있다면?

그렉 쿠머 = 개방성은 밸브와 스팀에게 가장 중요한 가치 중 하나다. 밸브는 게임 회사로 시작해 소프트웨어 플랫폼인 스팀을 만들며 개방성을 염두에 두고 작업해나간다.

스팀을 예로 들면 많은 개발자가 게임이라는 콘텐츠를 제공, 우리 플랫폼을 통해 판매하고 유저들도 모드나 창작 콘텐츠를 스팀을 통해 배포한다. 우리 역시 그런 활동이 수월하게 이루어질 수 있는 공간을 제공하는 데 노력하며 상호 협조적이고, 공생하는 관계를 구축했다.

스팀 덱 역시 기존 서비스처럼 개방성을 가진 채 서비스하는 게 너무나도 당연했다. 또 그런 개방적인 하드웨어가 또 다른 PC인 스팀 덱에 맞는 것이라 생각했다.

▲ 스팀 OS로 바로 게임을 즐길 수 있지만, 윈도우 설치 유저를 위해 드라이버를 지원한다


Q. 한국, 일본 등 아시아 4개국에서는 코모도를 통해 서비스한다. 이유나 장점이 될 것으로 보는 사항이 있다면 무엇인가?

그렉 쿠머 = 코모도는 기프트 카드 판매나 밸브 인덱스 유통까지 밸브의 여러 유통 및 서비스 부분에서 함께 일해와 서로의 업무 부분을 잘 알고 있다. 그러한 협업, 코모도의 리테일 경험, 온라인 판매와 마케팅 등 여러 장점이 있을 것으로 봤다.

조나단 왕 = 데지카 게이밍 쪽에서 코모도가 나오게 돼 밸브와 오랜 협력 관계를 유지하고 업무 역시 많은 부분을 같이 했다. 말했듯 일본에서의 밸브 인덱스 유통도 맡은 바 있다. 여기에 한국을 비롯해 일본, 대만 등 여러 국가의 통계 데이터를 제공하기도 하고 언어나 마케팅 부분을 담당해 처리하기도 했다. 도쿄 게임쇼에서는 보셨을지 모르겠지만, 스팀 덱 모양의 대형 부스를 꾸려 팬들을 맞기도 했다. 그런 경험이 함께 유통해나가는 데 도움이 되지 않았나 싶다.


Q. 스팀 덱의 국내 예약 이후 달러 강세가 이어져 정식 주문 시 가격이 오를 것이라는 예측도 있었다. 하지만 가격은 처음 공지한 대로 판매된다.

조나단 왕 = 일본 내에서도 전자 기기 등이 환율의 영향을 받아 많이 변하고 있고 시세 역시 변동될 수 있다. 하지만 코모도는 현재는 가격을 변동하지 않도록 결정했고 그렇게 이용자에게 초기 제공된 가격대로 판매하고자 하고 있다.


Q. 생산이 안정되어 이제 대기 없이 스팀 덱을 구매할 수 있다. 예약 판매가 이루어지는 국내에서도 이런 식의 구매가 가능해질 정도로 스팀 덱 물량이 충분히 제공되리라 보는가?

조나단 왕 = 현재는 물량 대비 대기량이 많지 않아 예약 후 빠르게 만나볼 수 있다. 스팀 덱을 예약구매 하지 않았지만, 혹은 나중에 구매할 생각이었다면 지금이 스팀 덱을 구매하기 가장 적합한 때가 아닌가 싶다(웃음).



Q. 한국은 PC 보급률이 높고 콘솔보다 PC 게임 이용률이 높은 국가다. 성과는 어떻게 보는가? 또 스팀 덱의 어떤 부분이 한국 이용자에게 통하리라 보는가?

그렉 쿠머 = 한국 지역은 스팀에서 매우 강세를 보이는 지역이다. 자체적인 데이터를 통해 사용자 수를 계산했을 때 전 세계 9~10위로 트래킹하고 있다. 또 트렌드에 민감하고 PC 게임에도 익숙한 편이다.

스팀 유저도 많고 PC 이용작가 많은 만큼 스팀 덱에 관한 관심 역시 크리라 보고 있다. 많은 이용자가 스팀 덱을 기대하는 만큼 한국에 기기를 출시하고 그들이 기뻐할 수 있도록 최선을 다하는 게 우리의 역할이라고 생각하고 있다. 팬들이 즐겁게 스팀 덱을 이용하기를 바란다.

조나단 왕 = 코모도 역시 스팀 덱이 한국에서 많은 사랑을 받을 것이라 믿고 있다. 한국의 많은 이용자가 게임을 스팀으로 즐기고, 스팀을 용이하게 사용할 줄 알기에 스팀 덱을 통해 어디서나 쉽게 게임을 즐길 수 있길 바란다.


Q. 소프트웨어 파워가 강한 밸브가 스팀 덱을 통해 보여주고자 하는 궁극적인 목표는 무엇일까?

그렉 쿠머 = 소프트웨어 파워로부터의 확장이나 새로운 영역의 도전 같은 것보다는 이용자에 대해 말하고 싶다. 솔직하게 말해 밸브는 이번 해에 돈을 얼마나 벌고 매출이 얼마고, 이런 부분은 별로 중요하게 생각하지 않는다는 것을 알 거다.

밸브의 가장 큰 목표는 스팀 사용자들이 스팀을 보다 행복하고, 즐겁게 사용할 수 있는 것이다. 스팀 덱 역시 똑같다. 스팀 덱을 통해 사용자들이 어디서나 행복하고 원활하게 즐기는 게 목표다. 그리고 그러한 목표는 개발 초창기부터 지금까지 한결같다.


Q. 많은 이용자가 전자 기기의 다음 세대를 기다리곤 한다. 기약 없는 다음 세대가 너무 오래 나오지 않아 뒤늦게 기기를 구매하는 이들도 있는데 스팀 덱은 어떤가? 지금 구매해도 될까?

그렉 쿠머 = 스팀 덱을 공개하자마자 구매하고자 마음먹은 이들도 있을 거고 아직 구매하지 않은 사람도 많다. 물론 새로운 버전의 스팀 덱은 언젠가 출시될 것이다. 하지만 우리가 가장 집중하고 있는 건 지금 스팀 덱을 이용하는 사람, 그 이용자들이 최고의 게임 경험을 가지는 것이다. 지금 구매한 사람들이 1년이고 2년이고 더 긴 시간 그러한 경험을 이어 나갈 수 있도록 하고 있다.

▲ 발매가 연기됐던 스팀 덱 독 역시 예약 판매가 이루어졌다


Q. 아직 스팀 덱 구매를 망설이는 이들에게 스팀 덱의 장점을 간략하게 설명한다면?

그렉 쿠머 = 다른 플랫폼과 다르게 스팀 덱을 구매하는 사용자는 PC 게임을 많이 구매하는 PC 사용자라고 생각한다. 그런 이용자에게는 가성비가 장점이 될 수 있다. 스팀 덱을 구매한 순간 해당 이용자는 스팀을 통해 구매한 자신의 게임을 자유롭게 플레이할 수 있다. 또 앞으로 나올 게임, 콘텐츠 역시 한 번의 구매로 스팀을 통해 계속 즐길 수 있다.

조나단 왕 = 앞서 말했듯 스팀 카탈로그를 그대로 이용할 수 있는 게 가장 큰 장점이다. 또 직장인이라면 온종일 책상에 앉아 업무를 보는 데 집에 와서도 똑같이 책상에 앉아 게임을 즐기는 게 영 좋은 경험은 아닐 수 있다. 이때 스팀 덱이 있다면 소파에 앉아서, 침대에 누워서 게임을 즐기는 게 가능하다. 아이가 있다면 아이는 PC로 게임을 하는 동시에 스팀 덱으로 함께 게임을 즐기는 것도 가능하다.