파이락시스표 턴제 전략에 덱 빌딩 한스푼


XCOM 제작사로 잘 알려진 파이락시스 게임즈에서 오랜만에 턴제 전술 게임을 출시했습니다. 12년부터 꾸준히 후속작을 냈던 XCOM 리부트 시리즈가 아닌 마블 IP로 만든 새로운 게임이죠.

오랫동안 짊어졌던 XCOM이라는 틀을 벗어던진 덕분일까요. 마블 미드나잇 선즈는 지금까지 파이락시스가 보여줬던 턴제 전술 시스템과는 전혀 다른 방식의 게임 시스템을 선보였습니다. 그리고 그게 꽤, 아니 정말 재미있습니다.


게임명: 마블 미드나잇 선즈
장르명: 턴제 전술 RPG
출시일: 2022.12.02
리뷰판: 1.0.0
개발사: 파이락시스 게임즈
서비스: 2K
플랫폼: PC, PS, Xbox, Switch
플레이: PC



마블 영웅들의 낯설지만 친숙한 모습

마블 시네마틱 유니버스의 대흥행 덕분에 대부분 사람이 마블을 알고 있으리라 생각됩니다. 아이언맨, 캡틴 아메리카, 헐크 등 마블 영화의 초창기를 이끌었던 영웅들은 영화를 통해 자주 만나서 그런지 내적 친밀감마저 들 정도죠.

마블 미드나잇 선즈는 이러한 마블 세계관을 기반으로 한 게임입니다. 다만, 정확히 말하면 시네마틱 유니버스보단 원작 마블 코믹스를 기반으로 하고 있습니다. 따라서 영화에서 익숙하게 봤던 영웅과는 다른 모습으로 등장하는데요.

그렇다고 해서 괴리감이 들 정도로 이상하진 않습니다. 영화도 결국 원작을 기반으로 만들어졌기 때문에 영웅이 가진 캐릭터성은 그대로 느껴볼 수 있죠. 그리고 게임이기에 영화와 코믹스에서는 느껴볼 수 없었던 영웅들과의 다양한 티키타카를 직접 느껴볼 수 있다는 장점이 있습니다.

▲ 송곳처럼 뾰족한 턱수염이 매력적인 닥터 스트레인지

마블 원작의 팬이라면 이 부분에서 큰 감동을 하지 않을까 싶습니다. 아이언맨, 닥터 스트레인지, 스파이더맨 등 익숙한 영웅부터 블레이드, 매직, 고스트 라이더, 니코 미노루 등 개성 넘치는 12명의 영웅이 등장해 게임의 빈틈을 꽉 채워주기 때문이죠.

게임은 악마의 어머니로 불리는 릴리스를 막기 위한 영웅들의 분투를 담고 있습니다. 미드나잇 선즈는 예전부터 릴리스의 예언을 막기 위해 결성됐던 팀으로써 어벤져스와 함께 각종 고난과 역경에 맞서게 되는데요.

플레이어는 미드나잇 선즈에서 오리지널 캐릭터인 전설 속의 악마 사냥꾼이 되어 활약하게 됩니다. 헌터를 통해 스토리를 진행하면서 다양한 영웅과 교류하고 추억을 쌓으면서 우정을 키워나갈 수 있죠.

▲ 하이드라가 깨운 전능하신 아카라트...가 아니라 릴리스

오리지널 캐릭터로써 얻게 되는 이득 중 가장 큰 것은 기존에 알던 영웅이 아닌 새로운 캐릭터를 대하는 영웅들의 태도를 관찰할 수 있다는 점입니다. 깊어지는 우정 속에서 코믹스에서는 볼 수 없었던 영웅의 숨겨진 내면과 고민 등을 듣는 재미가 나름 쏠쏠했습니다.

이는 기존 XCOM 시리즈에서는 볼 수 없었던 시스템이기도 합니다. XCOM에서 병사는 단순히 소모품에 불과했지만, 마블의 영웅은 캐릭터성이 매우 중요하기 때문입니다. 파이락시스 게임즈는 이를 위해 마치 아틀러스의 페르소나 시리즈의 커뮤니티 시스템과 유사한 장치를 넣어뒀습니다.

미드나잇 선즈의 게임 플레이는 수도원을 중심으로 아침(커뮤니케이션) - 전투 - 저녁(커뮤니케이션 + 탐험)이라는 흐름 속에서 진행됩니다.

▲ 전투 외에는 수도원에서 모든 시간을 보낸다

침대에서 일어나면 영웅들과 대화하면서 우정을 쌓고 여러 이벤트를 겪게 됩니다. 이후 원하는 전투를 하고 나면 다시 수도원으로 돌아와서 또 다양한 이벤트를 겪고 수도원 곳곳을 탐험하면서 각종 아이템을 습득할 수 있습니다.

이러한 커뮤니케이션은 단순히 게임의 공백을 메꾸기 위한 소소한 이벤트가 아니라 영웅을 강화하고 더 나아가 팀 전체의 전투력을 높이는데 대단히 중요한 요소로 작용합니다. 서로의 우정이 높아질수록 새로운 능력이 추가되고 막강한 공격력을 갖춘 콤보 기술도 사용할 수 있게 됩니다.

마블의 팬으로서는 영웅과 다양한 대화를 나누고 활동을 할 수 있다는 점에서 꽤 만족도가 높은 콘텐츠였습니다. 전용 SNS에서 영웅들이 나누는 담소를 볼 수도 있고 카리스마 넘치는 블레이드가 알고 보면 허당끼 넘치는 면모를 갖추고 있음을 깨달을 수 있었죠.

▲ 살다보니 아이언맨의 고민을 들어줄 날이 왔다

또한, 한국어 더빙이 굉장히 잘되어 있어 색다른 매력을 느껴볼 수도 있습니다. 영웅마다 특징을 굉장히 잘 살렸기 때문에 어색하지 않고 굉장히 자연스럽게 다가왔죠. 임무에 나서기 전이나 수도원에 가만히 있으면 영웅들끼리 대화를 나누는 것을 관찰할 수 있는데 생각보다 재미있어서 가만히 듣고 있던 적도 자주 있었습니다.

다만, 이는 어디까지나 코믹스를 이해한 사람으로서 재미있지 아무런 설정과 관계를 모른 상태에서 본다면 영웅과의 대화 파트 부분에서 지루함을 느낄 수 있습니다.

중후반으로 갈수록 단순히 호감도를 올리기 위한 대화가 되면서 반복되는 느낌을 주기 때문인데요. 전투 못지않게 영웅과의 커뮤니케이션의 비중이 크기 때문에 하기 싫어도 해야 한다는 점이 아쉬움을 더해줍니다.

▲ 슈퍼링크라 불리는 SNS를 구경하는 재미도 쏠쏠하다



턴제 전술의 진입 장벽과 답답함을 덜어내다

일반적으로 턴제 전술 게임은 무거운 편입니다. 전략적 판단을 내려할 부분이 굉장히 다양하므로 깊게 파고들 요소가 많지만, 이 때문에 전투 한 판에 걸리는 시간이 길고 느린 템포로 게임이 흘러갑니다. 짧고 가볍게 즐길 수 있는 게임이 아니라는 소리죠.

또한, 턴제 전투이기에 실시간보다 긴박감이 덜하고 늘어지는 플레이 타임은 게임을 지루하게 만들기도 합니다. 이 때문에 짧고 빠른 액션을 선호하는 요즘 트렌드와 비교한다면 답답하게 느껴질 수 있습니다.

파이락시스 게임즈는 전략 게임하면 떠오르는 문명, XCOM을 개발한 회사이니 장르의 단점을 누구보다 잘 알고 있었을 겁니다. 그러므로 후속작으로 갈수록 장르의 단점을 메꾸기 위한 다양한 시도를 해왔던 것이죠.

▲ 어색함 없이 잘 어우러지는 턴제 전술과 덱 빌딩

제작사가 이번에 선택한 시도는 턴제 전술과 덱 빌딩 시스템의 융합입니다. 전술에서 무겁게 느껴졌던 부분을 덱 전투로 바꾸고 이동과 레벨 디자인을 간소화해 전투의 부담을 낮춘 것이 특징입니다. 덕분에 직관적이면서 유저 편의성도 높은 시스템을 구현해냈고 다른 전략 게임과 차별화되는 재미도 챙길 수 있었습니다.

기존 턴제 전술 게임과의 가장 큰 차이는 카드입니다. 플레이어는 영웅마다 8장으로 이뤄진 덱을 만들 수 있습니다. 전투에 투입되는 영웅은 3명으로 총 24장의 카드를 활용해서 전투를 펼치는 셈이죠.

전투가 시작되면 플레이어 손패에는 6장의 카드가 들립니다. 여기서 3장의 카드를 내고 2장의 카드를 교체할 수 있습니다. 차례가 끝난 뒤에 다시 플레이어 차례가 오면 이전 턴에 안 썼던 카드는 그대로 손패에 남고 6장이 될 때까지 드로우를 하게 됩니다.

▲ 영웅마다 고유의 화끈한 액션을 감상하는 재미가 있다

카드는 일반 카드와 필살기 카드로 구분되며, 일반 카드를 사용하면 영웅심이라는 스택이 쌓입니다. 그리고 쌓여있는 영웅심을 소모해서 강력한 성능과 효과를 가진 필살기 카드를 사용할 수 있습니다.

이처럼 13명의 영웅이 가진 수많은 카드 속에서 24장을 조합해 최적의 결과를 내는 것이 바로 마블 미드나잇 선즈가 핵심으로 내건 전략입니다.

기존의 턴제 전술 게임이 매번 비슷한 전술을 바탕으로 천천히 밑그림을 그려나갔다면 이 게임은 랜덤으로 카드가 등장하는 변수 속에서 최적의 전술을 매번 생각해야 하죠.

▲ 카드 업그레이드는 한 번 뿐이지만 그만큼 효율이 좋아지는 편

물론, 24장의 틀이 잡혀 있으므로 다양한 카드 효과를 적절하게 조합한다면 어느 정도 생각한 대로 전투를 이끌어갈 수 있습니다. 그래도 간혹 튀어나오는 변수까진 통제할 수 없으므로 반복적인 느낌이 덜한 편입니다.

이미 완성된 영웅을 캐릭터로 사용한다는 점에서 육성의 진입 장벽도 낮은 편입니다. 영웅은 레벨업마다 능력치만 오르고 덱 빌딩은 다른 과정을 통해 차차 만들어가니 굉장히 직관적인 편이죠. 마법을 사용하는 아이언맨, 무투가가 된 스칼렛 위치 등 기존 설정을 붕괴하는 것을 게임에선 용납하지 않습니다.

정해진 방식대로 육성해야 한다는 점에서 다소 아쉬움이 있을 수 있겠으나 영웅마다 4단계의 등급에 맞춰 다양한 카드가 마련되어 있고 서로의 능력을 조합해서 시너지를 낼 수도 있어 비교적 단순한 육성 방식임에도 불편하게 느껴지진 않았습니다.

▲ 매일 대련을 통해 우정도 쌓고 전투 보너스 등의 효과를 주는 것도 가능하다

두 번째 차이는 레벨 디자인과 이동 등의 간소화입니다. 일반적인 턴제 전술 게임은 맵이 넓은 편입니다. 그리고 캐릭터가 공격하기 위해선 반드시 공격 사정거리에 맞춰 캐릭터를 움직여야 합니다. 즉, 이동과 공격이 분리되어 각각 전략적인 도구로 사용됩니다.

반면, 마블 미드나잇 선즈는 맵이 좁은 편이며, 매 턴마다 한 명의 영웅만 이동시킬 수 있습니다. 그리고 기본적으로 공격과 이동이 하나로 묶여 있는데요. 적을 공격하면 영웅이 정해진 간격 안으로 스스로 움직이는 방식입니다.

또한, 특정 범위 스킬을 제외하면 사정거리의 제한도 없습니다. 이동력이 부족해서 적을 때리지 못하는 일 자체가 없다고 보면 됩니다. 그렇다면 수동 이동은 어떤 상황에서 사용하게 될까요.

▲ 지형지물을 이용한다면 스킬 한 번에 여러 효과는 보는 것도 가능하다

좁은 맵에는 가스통, 소형 발전기, 큰 상자, 돌맹이 등 다양한 오브젝트가 존재합니다. 이러한 오브젝트는 모두 공격에 적극적으로 활용할 수 있는 전술 아이템으로써 상황에 따라 잘 사용하면 훨씬 수월하게 전투를 풀어갈 수 있습니다.

가령, 밀치는 스킬은 적이 특정 오브젝트에 부딪히면 더 큰 피해를 줄 수 있는데요. 이러한 효과를 보기 위해서 적을 밀치기 좋은 자리로 이동한 뒤 스킬을 사용해 더 큰 피해를 주거나 절벽 끝으로 밀어서 낙사시키는 것도 가능합니다.

▲ 미션의 클리어 조건도 나름 다양한 편

매 턴마다 한 명의 영웅만 움직일 수 있으니 어떤 영웅을 어떻게 움직여야 할지 매번 고민에 빠지게 되는데요. 단순히 이동에 그치지 않고 이동을 통해 공격적인 플레이를 더할 수 있다는 점에서 전략의 폭이 훨씬 커진다는 느낌이 들었습니다.

종합해보면 빗나감, 이동 및 공격 간격 조절 등의 전술 시스템을 과감하게 간소화하면서 전투에서 생각해야 할 부분이 크게 줄었습니다. 대신 덱 빌딩 시스템과 랜덤 카드가 유동적인 전투를 만들어줘 기존 턴제 전술보다 게임 플레이가 반복되는 느낌을 덜어줍니다.

맵은 작아진 만큼 환경적인 전술 아이템을 다수 배치해 속이 꽉 차 있다고 느껴집니다. 여기에 영웅의 개성을 살린 움직임과 화려한 스킬 이펙트가 보는 맛을 더해 게임의 후반으로 가도 지루하다는 생각이 들진 않습니다.

▲ 영웅과 우정을 쌓고 화끈한 콤보 공격을 펼칠 수도 있다





마블 미드나잇 선즈는 단순히 마블 IP 파워의 힘에 편승하려는 게임이 아니었습니다. 오히려 마블 팬이 아닌 입장에선 영웅 간의 커뮤니케이션은 빠르게 스킵하고 전투 위주로 게임을 하고 싶어질 정도였죠. 턴제 전술 게임으로써 굉장히 완성도 높은 시스템을 갖추고 있었습니다.

그럼에도 아쉬운 점을 한 가지 꼽자면 게임의 최적화가 많이 부족하다는 것입니다. 출시 초기에는 프레임 드랍이 심심찮게 나타났으며, 매끄러운 게임 플레이가 불가능할 정도로 심한 경우도 있었습니다.

▲ 원작 감성을 살린 여러 요소가 팬심을 자극한다

현재는 후속 패치를 통해 어느 정도 완화됐지만 화려한 이펙트의 스킬을 사용하거나 렌더링 횟수가 많아지면 프레임이 급락하는 문제는 여전히 남아있습니다. 차차 나아지고 있으니 언젠가 매끄러운 게임 플레이가 가능해지지 않을까 싶습니다.

정리하자면 평소에 마블 팬이거나 턴제 전술 게임을 즐겼다면 마블 미드나잇 선즈는 최고의 선택이 되리라 생각합니다. 혹은 턴제 전투의 입문용으로도 괜찮지 않나 싶습니다. 쉽고 간단한 시스템 속에서 다양한 전략의 즐거움을 느낄 수 있을 테니까요.