카트라이더의 후속작, '카트라이더: 드리프트'가 지난 1월 12일부터 프리 시즌에 돌입했습니다. 2019년 11월 마이크로소프트 팬 페스티벌에서 처음 공개된 이후, 3년 조금 넘는 시간 동안 여러 차례의 테스트를 거친 끝에 유저들에게 정식으로 모습을 드러내기 시작한 것이죠.

처음에는 Xbox용으로 출발했던 프로젝트에서 PC, PS, 그리고 모바일까지 확장을 결정한 터라 의구심이 들기도 했습니다. 그러나 작년 9월 글로벌 오픈테스트에서 4개 플랫폼 전부 다 해본 뒤 정말 안정적으로 크로스플레이가 구축된 걸 확인할 수 있었죠. 이후 지스타 시연에서 PC, 모바일 버전 시연을 거쳐서 1월 12일 본격적으로 스타트 라인에 서게 됐습니다.

게임명: 카트라이더: 드리프트(Kartrider: Drift)
장르명: 레이싱
출시일: 2023. 1.12
리뷰판: 출시 빌드
개발사: 니트로스튜디오
서비스: 넥슨
플랫폼: PC, 모바일
플레이: PC, 모바일



카트라이더하면 떠오르는 드리프트의 손맛, 어디에서나 맛볼 수 있게 손을 보다


카트라이더: 드리프트를 이야기할 때 전작 '카트라이더'도 빠질 수가 없습니다. 결국 완전 신작이 아니라, 카트라이더를 계승하는 작품이기 때문이죠. 카트라이더가 서비스 18년을 지나 이제 역사의 뒤안길로 사라지는 것이 확정이 되어버린 만큼, 그 뒤를 성공적으로 이어야만 한다는 막중한 임무가 주어진 타이틀이라는 뜻이기도 합니다.

그 오랜 시간 동안 수도 없이 많은 게임들이 명멸했고, 레이싱 게임도 마찬가지였습니다. 그 와중에 카트라이더는 꿋꿋하게 자리를 잡고서 롱런하고 있었죠. 여기에는 여러 이유가 있겠지만, 드리프트를 적극 활용한 특유의 주행 감각이 아무래도 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다. 다른 카트 레이싱 게임들도 드리프트 테크닉이 없는 건 아닌데, 숏 드리프트에 최적화 드리프트, 톡톡이 같은 세분화된 테크닉은 비교적 적은 편이거든요. 더군다나 카트라이더는 e스포츠화까지 진행하다보니, 그 디테일한 드리프트 테크닉까지도 여러 차례 다듬으면서 특유의 주행 감각을 극대화하고자 오랜 세월 동안 노력해온 타이틀이기도 합니다.

그런 작품의 뒤를 이어야 하는 만큼 '카트라이더: 드리프트'의 가장 최우선 과제는 그 느낌을 100% 동일하지는 않더라도 최대한 비슷하게 살려내야 한다는 점이었습니다. 전작의 팬을 신작으로 옮겨오는 것 때문만은 아니고, 그게 카트라이더라는 시리즈의 아이덴티티이기도 하기 때문이죠. 최신 그래픽과 엔진으로 교체해서 때깔을 살리기만 해서는 다른 카트 레이싱 게임과 차별화된 포인트를 내세울 수 없으니까요.



이미 이 부분은 지난 글로벌 오픈 테스트에서 검증을 마친 바가 있습니다. 카트라이더 골수 유저들에게는 드리프트의 컨트롤이 조금 달라졌다는 평은 있었지만, 콘솔과 PC 그리고 모바일 모든 플랫폼에서 별다른 이슈 없이 고른 퍼포먼스를 보여주는 놀라운 모습을 보여줬기 때문이죠. 특히 모바일에서도 카트라이더 특유의 주행과 아이템전을 프레임 드랍 없이 온전히 즐길 수 있다는 것도 놀라웠습니다.

물론 오픈 베타 테스트라고 해도 정식 출시보다는 접속자 수가 적기 때문에 서버 상태가 좋아서 그런 걸 수도 있긴 합니다. 그렇지만 정식 출시 이후에도 안정적인 퍼포먼스를 보여주고 있기 때문에 어느 정도 궤도에 올랐다고 볼 수는 있을 법합니다. 아직 PS, Xbox 크로스플레이는 미지원해서 '프리 시즌'이라는 이름으로 나오긴 했지만, 글로벌 오픈 때 PS나 Xbox 모든 환경에서 고른 퍼포먼스를 보여줬고 기술적으로 특별한 이슈가 없었기 때문에 그대로 개발이 순조롭게 이어진다면 순탄하게 플랫폼 확장이 이루어지지 않을까 싶습니다.

테스트 단계에서 이미 검증을 마쳤다고 하지만, 어디까지나 테스트는 정식 출시 전에 유저들에게 미리 선보이고 피드백을 받는 자리인 만큼 지금 출시 단계에서 과연 무엇이 바뀌었나 살펴볼 필요가 있긴 합니다. 테스트 이후에 커뮤니티 반응을 보면 카트라이더의 올드 유저들에게는 드리프트의 주행 감각이 다소 다르다는 피드백이, 초보자들 입장에서는 드리프트를 쉽게 하기 위한 여러 옵션들이 제대로 작동하지 않거나 오히려 주행에 방해가 된다는 피드백이 있었습니다.

이를 해결하기 위한 개발진의 선택은 관련 옵션을 더욱 디테일하게 나누는 것이었습니다. 단순히 드리프트 어시스트 이런 식으로 두는 것이 아니라 코스 가이드 라인이나 착지 지점 표시, 순간 부스터 발동 가능 표시에 모바일 환경에서 순간 부스터 기능 자동 온/오프 등으로 세분화한 것이죠. 드리프트 어시스트도 이전에는 초보 티를 조금만 벗어도 아예 안 쓰게 될 정도로 시험적인 기능이었지만, 이제는 오토매틱 조작 설정의 디테일한 보조 기능까지 어우러져서 초보존에서는 무난하게 써먹을 정도까지는 끌어올렸습니다. 다만 모바일이나 태블릿에서 컨트롤러가 100% 지원하지 않는 구조라서 아이패드로는 플레이하기가 좀 애매했다는 아쉬움은 있습니다.


▲ 아직 익숙하지 않아 고난도 코스에서 매번 이탈하기 일쑤여도

▲ 오토매틱을 켜면 어떻게든 완주까지는 가능할지도?

▲ 모바일은 물론이고 PC에서도 쾌적하게 즐길 수 있지만

▲ 모바일, 태블릿에서 컨트롤러 지원은 아직은 완벽하지 않습니다



특유의 주행을 알려주기 위한 다양한 설계와 보완책, 접근성은 더 높여야


카트라이더: 드리프트에 대해 개선된 그래픽보다는 주행 관련 기능에 대해 이야기하는 이유는 간단합니다. 앞서 언급한 것처럼 카트라이더라는 시리즈는 그 특유의 주행이 가장 큰 특징이자 아이덴티티고, 이를 어떻게 하느냐에 따라서 타이틀의 성패가 좌우되기 때문이죠. 그리고 이를 어떻게 더 접근성을 높이느냐도 관건이죠.

전작 카트라이더는 2004년 출시됐으니, 18년이 넘는 세월 동안 축적된 유저들의 경험은 신규 유저들이 바로 따라잡긴 어렵습니다. 카트라이더: 드리프트가 엔진을 언리얼로 교체하고 그래픽도 현세대에 맞춰 끌어올린 데다가 코스 디자인도 현세대의 카트 레이싱 게임을 참조해서 개편했다고 쳐도, 그 독특한 드리프트 기반의 주행 시스템을 전작과 공유하고 있죠. 따라서 전작의 유저들과 숙련도 차이가 필연적으로 발생할 수밖에 없습니다.

▲ 같은 초보끼리 몇 판하면서 자신감이 붙다가도

▲ 톡톡이, 최적화 드리프트 같은 걸 갓 알게 된 실력으로는 코스 난이도만 높아지면 완주조차 버거워지는 일이...

전작과 또다른 작품 '카트라이더 러쉬플러스'에서도 이런 문제를 해결하기 위해서 '라이센스'라는 제도를 도입했고, 이건 카트라이더: 드리프트에서도 동일합니다. 아이템의 사용 방법이나 아이템의 기능부터 카트라이더 특유의 주법까지 라이센스로 묶어서 유저들이 얼마나 숙달됐나 확인할 수 있게끔 한 것이죠.

카트라이더: 드리프트는 글로벌 테스트를 여러 차례 거친 끝에 드리프트에 할애하는 비율을 최대한 높이면서 그 문제를 보완하고자 했습니다. 처음 테스트에서는 글로벌 유저들이 접하는 카트레이싱 게임 자체가 아이템을 기반으로 하는 유형이 많아서 아이템전을 우선으로 내세웠지만, 스피드전을 아예 없앤 것도 아니고 주행 시스템도 바뀐 게 아니었으니 임시 방편이었던 셈이죠. 거기서부터 출발해 라이센스 후반부는 점차 드리프트 위주로 커리큘럼을 편성해서 라이센스를 거치면 기본적인 시스템은 활용할 수 있게끔한 것이죠.

▲ 라이센스는 처음에는 아이템 위주로 튜토리얼이 진행되다가


▲ 점차 카트라이더: 드리프트의 핵심인 드리프트 관련 커리큘럼으로 이어집니다

물론 그것만으로 카트라이더의 시스템을 다 알았다고 말하기는 어렵습니다. 드리프트-순간 가속 테크닉까지야 다른 카트레이싱 게임에서도 볼 수 있지만, 카트라이더는 오랜 세월 서비스하면서 유저들이 새롭게 발견한 테크닉이나 노하우까지 포함하면 굉장히 깊이가 있기 때문이죠. 그래서 처음에 캐주얼 레이싱이라고 생각했다가 코스 해금을 위해서 라이센스를 따고 스피드전에 막 돌입하게 되면, 그때부터는 그야말로 정글에 들어선 꼴이 됩니다. 카트라이더를 그냥 겉핥기로 잠시 하다가 그만 둔 입장에서 딱 첫 바퀴부터 다른 사람들의 고인물 무빙이 보이는 순간, 그 판은 그냥 코스 완주나 할 수 있을까 싶은 생각이 바로 들 정도니까요.

코스를 원작 그대로 쓰지 않고 다소 바꿨고 주행 감각이 다소 바뀌었다고는 하지만, 그 시스템 자체가 완전히 바뀐 건 아니고 실력 자체도 넘사벽으로 다르다보니 처음 입문한 유저가 전작 올드 유저와 매칭되면 자연히 그런 문제가 발생할 수밖에 없긴 합니다. 이를 보완하기 위해 드리프트 테크닉은 아예 격투 게임처럼 커맨드를 훈련하는 과정도 마련해두고, 앞서 언급한 것처럼 오토매틱과 드리프트 어시스트 등 여러 보완책을 한층 더 강화해서 처음 주행에 돌입하는 유저들도 아예 손을 놓지 않고 어떻게든 '완주'는 할 수 있게끔 했습니다. 그게 단순히 컨트롤 보조를 넘어서 낙하 방지 등 초보자들이 자주 실수하는 부분도 커버할 수 있는 기능을 더했죠.

▲ 격투 게임에서 커맨드 익히는 것처럼 라이센스 챕터도 마련해두고

▲ 정말 손에 안 익거나 레이싱 게임이 처음인 유저를 배려하기 위한 여러 옵션도 강화해뒀습니다

그렇게 라이센스를 차근차근 플레이하면서 도전을 하는 유저층도 있지만, 아무래도 장르가 장르인 만큼 라이트하게 즐기기 위해 바로 실전으로 뛰어드는 유저층이 생각보다 많긴 합니다. 그런 흐름을 고려해서인지, 이전 테스트에서는 라이센스를 따야지만 스피드전이 해금됐는데 출시 버전에서는 라이센스 없이도 스피드전이 바로 열렸습니다. 그래서 스피드전에서 전작부터 날아다녔던 경력직 신입(?)을 운 나쁘게 두어 차례 만난 뒤로는 바로 드리프트를 갓 익힌 진짜 신규 유저나 혹은 라이센스 도전 없이 바로 뛰어든 유저들과 매칭이 되곤 했죠.

한편으로는 라이트한 유저도 쉽게 접근하게 한 것은 좋지만, 특유의 주행 테크닉을 익히고자 하는 유저들이 라이센스 및 여러 테크닉에 좀 더 접근하기 쉽게 만들었으면 어땠을까 하는 아쉬움도 있었습니다. 스피드전에서 조금 이기다보면 초반부터 부스트 게이지가 딱 올라갈 정도로 숏 드리프트 칼각 잡아서 몇 번 끄적인 뒤에 부스터를 쭉쭉 이어가는 유저들을 만나게 되니까요.

전작을 어느 정도 즐겼던 유저라면 "이것도 못해?"라는 생각이 들지 모르지만, 글로벌에 멀티플랫폼으로 나아가는 타이틀인 만큼 외연을 확장하기 위해서는 이런 간극을 좁히는 것에 좀 더 신경을 쓸 필요가 있죠. 이를 1차적으로 풀어가기 위해서 라이센스를 준비하고 격투 게임처럼 커맨드 입력까지 알려주는 디테일을 선보이긴 했지만, 거기서 한 번 더 나아가 데모 시연 기능 같은 것도 있으면 어떨까 싶었거든요. 코스 주행 가이드 라인이 있기는 하지만 그 옵션은 B1 라이센스부터는 제한이 되어있으니, 라이센스 클리어하고 테크닉을 익히는 과정에서 참고할 만한 무언가가 더 필요하지 않나 싶습니다.


▲ 가끔 지칠 때면 아이템전으로 가볍게 몸과 머리를 푸는 것도 방법이죠



업그레이드도 손본다? 치장 아이템에 시즌 패스 기반을 강화한 BM


국내 게임의 글로벌 진출 소식을 들을 때마다 유저들이 한결 같이 불안해하는 요소가 바로 BM입니다. 개인적으로 어지간하면 BM에 정말 심각한 문제가 있는 게 아니라면 잘 이야기하지 않지만, 전작 서비스 종료 결정 등 여러 이슈가 얽히면서 관심사로 떠오른 파트인 만큼 카트라이더: 드리프트의 BM은 언급할 수밖에 없죠.

단적으로 말해서 카트라이더: 드리프트의 BM은 포트나이트의 BM과 유사합니다. 치장 아이템만 있고, 시즌 패스가 메인이 되는 BM이죠. 전작이나 러쉬플러스를 했던 유저라면 뭐가 1티어 카트고 뭐가 제일 성능이 좋냐는 질문부터 준비했을 겁니다. 그도 그럴 것이, 카트바디마다 스펙 차이가 존재했던 것이 전작의 BM이었으니까요. 심지어 카트라이더는 아이템전에서 특정 바디에만 획득 가능한 아이템이 있기도 했죠.

그렇지만 카트라이더: 드리프트는 과감하게 그런 요소를 배제했습니다. 카트바디가 스펙상으로 동일하게 시작하고, 특정 바디에서만 얻을 수 있는 아이템도 없애버린 뒤 P2W을 철저히 배격한다는 기조를 강화했습니다. '강화했다'라고 한 이유는, 테스트 단계에서는 기어와 루찌로 모든 카트바디의 스펙을 강화 확률에 기반해서 업그레이드할 수 있었지만 이번에는 그것마저도 개편을 예고하면서 프리시즌에서는 빼둔 상태이기 때문입니다. 그래서 루찌나 유료 재화인 K코인은 오직 캐릭터, 이모티콘, 카트 바디 그리고 그밖의 다양한 치장 아이템 구매에만 사용됩니다.

▲ 아예 카트 바디별 스펙 차이도 없앴을 뿐만 아니라

▲ 글로벌 오픈 테스트 때만 해도 기어와 루찌를 소모해서 일정 확률로 바디 업그레이드가 가능했는데

▲ 프리 시즌에서는 이마저도 개선 이후 정식 시즌에 적용한다고 발표, 온전히 치장 아이템에만 집중했습니다

혹시라도 캐릭터 등급에 따라 스펙이 올라가는 것 아닌가 의심하는 분도 있겠지만, 등급이 높은 캐릭터라고 해서 별도로 스펙이 주어지는 것도 없습니다. 말 그대로 외형만 바뀔 뿐이죠. 여기에 스티커 편집 등 커스터마이징 요소를 더해서 오직 꾸미는 쪽에만 100% 집중한 모습을 보여주고 있습니다. 플레이를 하면서 축적되는 루찌로 카트 바디나 여러 치장 아이템을 구매하되, 시즌 패스에만 나오는 아이템이나 유료 재화로만 구매할 수 있는 외형을 더하면서 꾸미고 싶은 욕구가 있는 유저층에게 어필하는 셈이죠. 그것도 스펙 차이가 없으니, 온전히 선택의 영역으로 놔두는 최근에 보기 힘든 느슨한 BM이 '카트라이더: 드리프트'가 글로벌로 나가기 위해 내세운 전략인 셈입니다.

▲ P2W를 버리고 치장 아이템 위주에 시즌 패스 중심의 BM에 충실하고자 한 면모가 보입니다





최신 그래픽과 엔진을 바탕으로 전작을 계승하면서 글로벌 시장과 멀티플랫폼에 대응이 가능한 타이틀. '카트라이더: 드리프트'가 현재 짊어지고 있는 과제를 한 마디로 압축하자면 이렇게 요약할 수 있을 겁니다. 글로벌과 멀티플랫폼 대응만 해도 쉬운 과제가 아닌데, 최신 그래픽과 엔진으로 18년 전부터 쭉 다듬어온 레이싱 경험을 그대로 이식한다는 것까지 더해졌으니 난제일 수밖에 없죠.

더군다나 전작이 갑작스럽게 서비스 종료가 결정되면서 올드 카트 유저들의 인식이 썩 좋지만은 않다는, 또다른 페널티까지 더해진 상황입니다. 실제로 올드 카트 유저들의 평을 들어보면 100% 만족스럽지는 않다는 반응이긴 합니다. 부스터 지속 시간도 짧고, 최고 속도를 올리기 위한 여러 가속도 테크닉이 없어져서 처음 플레이했을 때 많이 답답했다는 말을 들었거든요.

▲ 18년 동안 추억과 업데이트가 쌓여있던 전작 '카트라이더'의 뒤를 이어야 한다는 무거운 과제가 남아있죠

심지어 지금 카트라이더: 드리프트의 비전이 완벽히 준비된 상태로 나온 상태도 아니기도 합니다. PS, Xbox 대응은 테스트 단계에서는 확인은 된 상태였지만 동시 출시가 아니라 추후에 지원하는 것으로 밀린 상태니까요. 처음에 접속자 폭주 상태 이후에도 모바일에서는 핑이나 네트워크 상태에 따라서 가끔씩 게임이 튕기는 현상이 종종 보이기도 하고, 그렇게 네트워크에 문제가 있는 유저가 같이 매칭이 되면 로딩이나 잔랙이 꽤 있어서 성가신 느낌이었죠. 테스트에 비하면 그 시간이 좀 줄어들긴 했지만, 프리 시즌이라고 해도 정식 출시가 된 만큼 그 부분은 지속적으로 개선해나가야 하지 않을까 싶습니다.

그렇지만 현세대에 맞춰서 끌어올린 그래픽이나 맵의 여러 특수 효과, 주행 시야를 해치지 않게 간단하게 표현하면서도 속도감을 느끼게 해주는 이펙트 그리고 PC와 모바일을 가리지 않고 고른 퍼포먼스를 보여주는 것까지 놀랍게 발전한 모습을 엿볼 수 있다는 점은 분명합니다. 부스터나 속도 관련 문제도 기존 유저에겐 다소 답답할지 모르지만 아직 테크닉이 손에 익지 않은 초보 유저에게 부담이 적다는 이면이 있기도 하고요.

▲ 모바일에서도 PC 못지 않게 쾌적한 주행이 가능하지만

▲ 네트워크 상태가 안 좋으면 가끔 멋대로 날아다니며 질주하는 모습이 보이긴 합니다

특히 기존 유저뿐만 아니라 글로벌의 신규 유저에게도 어필해야 하는 '카트라이더: 드리프트'인 만큼 여러 보조 기능까지도 다듬으면서 특유의 주행을 완벽히 익히지 못하더라도 어떻게든 즐기게끔 하기 위한 고심들을 엿볼 수 있었습니다. BM마저도 글로벌로 어필하기 위해, 아예 P2W이라는 말이 나올 수 있는 구석을 없애고자 다듬은 부분도 눈에 띄었죠.

카트 뽑기가 아니라 게임 내 재화로 확률이 있긴 했어도 강화 수치 다운 같은 게 없어 얼마든지 풀스펙까지 카트를 업그레이드 할 수 있었던 시스템을 테스트 단계에서 선보였는데, 그마저도 적용을 보류하는 모습을 보였습니다. 확률 요소를 없애고 여러 가지로 개편해서 적용하기 위해 위해 프리시즌에서는 적용하지 않았은 것이죠. 그리고 치장용 아이템과 시즌 패스 기반의 BM으로 재구성하는 모습을 보여주었죠.

그게 조금은 과해서 흔히 '광산'이라 말하는 업적 달성으로 얻는 보상 같은 것도 콘솔 게임의 트로피 정도에 불과한 터라 낯설다는 느낌이 들 정도였습니다. 초보들도 한두 판 정도 고수 만난 뒤에는 고만고만한 상대와 만나는 걸로 봐서는 MMR 기반 매칭은 나름 잘 잡힌 느낌인데, 정작 고수 유저들의 전의를 불태울 랭크 시스템이나 동기부여를 할 만한 무언가가 조금은 필요하지 않나 싶은 생각도 들었고요. 과연 이 BM이 지속 가능할지 여부를 떠나서, 그간 넥슨하면 떠오르는 BM과는 전혀 다른 모델을 과감히 채택했다는 점에서 앞으로의 행보가 주목되는 부분입니다.

▲ 출시 이후 조재윤 디렉터가 지속적으로 라이브 톡 및 실시간 방송을 통해 유저와 소통하는 모습을 보였습니다

아직 버그라던가 네트워크 이슈 등, 다듬어지지 않은 부분이 있어서 '프리 시즌'이라는 이름으로 글로벌로 나선 카트라이더: 드리프트이긴 합니다. UI/UX도 여러 차례 테스트 후 콘솔과 모바일까지 고려해서 다듬기는 했지만 첫눈에 다 파악이 되는 느낌은 아니었고요. 그렇지만 시리즈 특유의 손맛과 주행감각을 준수하게 살리면서도 이를 체득하지 못한 유저도 배려하기 위한 시스템도 다듬어나간 점에서 나아가야 할 방향을 개발진들이 확실히 알고 있다는 느낌을 받기엔 충분했습니다.

타 카트레이싱 게임과 비교했을 때 특유의 손맛과 주행감각을 살린 카트레이싱을 크로스플레이로 완벽하게 즐길 수 있다는 장점을 100% 완벽히 발휘하지는 못하는 상황이지만, BM까지 깎아내면서 글로벌로 어필하고자 하는 넥슨의 의지를 볼 수 있었습니다. 그리고 출시 초에 스피드핵이나 여러 이슈가 불거지고 있는 것에 대해서 조재윤 디렉터가 공식 채널에서 여러 차례 스트리밍을 진행하면서 대처를 약속하고, 유저 Q&A도 즉석에서 진행하는 등 소통 의지도 보였으니까요. 앞으로 PS, Xbox까지 지원하는 날이나 정식 시즌이 언제 찾아올지 모르지만, 그 시점에서 국내 유저뿐만 아니라 글로벌 유저에게 카트라이더라는 IP와 그 특유의 재미가 널리 알려졌으면 하는 바람입니다.


▲ 콘솔 버전도 테스트에서 검증됐으니, 모든 플랫폼에서 카트라이더를 즐길 날이 하루 빨리 오기를 기대합니다