스튜디오비사이드는 28일, 삼성역 프릭업 스튜디오에서 자사가 개발한 모바일 RPG '카운터사이드'의 오프라인 쇼케이스를 진행했다. 이번 쇼케이스는 2월 8일 자체 서비스로 전환하는 카운터사이드의 신규 업데이트 '뉴 오리진'과 2023년의 상반기 로드맵을 공개하고 현장에서 유저들의 목소리를 듣고 질문에 답하고자 개최됐다. 현장에는 사전 모집으로 선정된 120명의 유저가 방문했으며, 현장에서 참석하지 못한 유저들을 위해 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 방송됐다.

쇼케이스 1부 시작에 앞서 스튜디오비사이드의 류금태 대표가 무대 위에 올랐다. 류금태 대표는 "서비스를 시작한지 3년이 흘렀다. 하루에도 수많은 작품이 쏟아져나오고 사라지는 모바일 게임 시장에서 이렇게 버틸 수 있었던 것은 유저의 사랑 덕분이다"라며 감사를 표했다. 자체 서비스에 대해서는 "3년간 서비스를 해오면서 운영 노하우를 쌓았으며, 글로벌 자체 서비스를 성공적으로 진행시킨 경험을 토대로 개발과 서비스가 한 몸이 되어 새로운 서비스를 유저들에게 선보이겠다"고 다짐을 밝혔다.

넥슨과의 관계에 대해서 "퍼블리싱 계약은 종료했으나, 전략적 투자자이자 좋은 게임을 만들기 위한 동반자로서 관계를 유지하고 있다"고 밝힌 류금태 대표는 마지막으로 "10년 후에도, 또 20년 후에도 마음 한 켠에 감동과 영감을 남기는 그런 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

▲ 스튜디오비사이드 류금태 대표



■ 자체 서비스와 함께 맞이할 카운터사이드의 새로운 이야기, '뉴 오리진'

▲ 스튜디오비사이드 박상연 PD(좌)

1부 시작에 앞서 박상연 PD는 그간의 서비스 과정을 인포그래픽으로 돌아보는 시간을 가졌다. 그간의 데이터에 따르면 한국 서버 및 글로벌, 일본 서버까지 포함해서 만렙인 100레벨에 도달한 유저는 총 2,374명으로, 90레벨까지 육성한 유저는 5,280명으로 나타났다. 건틀렛 최고 등급은 챌린저 달성 전적이 있는 유저는 1,089명, 출시 이후 한 번도 빠지지 않고 참석한 유저 수는 2,777명으로 집계됐다.

서비스 3년 동안 진행된 업데이트에 대한 복기도 이어졌다. 출시 후 현재까지 나온 에피소드는 총 93편으로, 한 달 평균 2.58개의 에피소드가 업데이트됐다. 스토리 텍스트는 약 260만 자로, 소설책 약 22권 정도의 분량이다. 스토리 컷씬 일러스트는 260장, OST는 150곡이 수록됐다. 신규 유닛은 3년간 129종이 추가, 한 달에 약 3.5종 페이스로 업데이트됐다. 스킨은 한 달에 약 2.8개 가량 업데이트가 되어 총 102개로 집계됐으며, 누적 판매량은 156만 개를 기록했다.





이어서 2022년 공약 이행률에 대해서도 언급됐다. 2022년에는 격전지원 개편 및 블루프린트 삭제, 연봉협상 간소화, 디멘션 트리밍, 기숙사 프리셋 등 신규 업데이트 및 개편을 합쳐서 총 54개의 공약이 발표됐다. 그 중 리그전 정식 버전 출시, 격전지원 개편, 월 1회 밸런스 패치, 무한웨이브 4개를 제외한 나머지 공약이 이행되면서 공약 이행률은 92.59%를 기록했다.


2022년까지의 회고가 끝난 이후, 2월 8일 이관과 함께 진행되는 업데이트 '뉴 오리진'으로 쇼케이스 1부가 본격적으로 진행됐다. 박상연 디렉터는 한국, 일본, 글로벌이 하나의 통합된 서비스를 시작하는 원년이라는 취지에서 '뉴 오리진'이라고 명명했다고 밝히면서 이관 방법에 대해서 재차 설명했다.

계정 이관을 원하는 유저는 현 카운터사이드 앱에 접속, 서비스 이관 신청을 한 뒤 계정 이관코드를 발급받아야 한다. 그리고 2월 8일 카운터사이드 글로벌 앱을 다운로드 받아서 접속한 후 이관 코드를 입력하면 계정이 이관된다. 기존 한국 서버 계정은 한국 서버로 이관되며, 일본 서버 계정은 글로벌 서버로 이관된다. PC 버전은 스팀으로 새롭게 출시되며, 스팀 계정 연동이 필요하다. 이와 관련된 내용은 공식 홈페이지에서 추후 자세히 공개될 예정이다.

▲ 2월 7일까지 이관코드를 발급받은 뒤 2월 8일 글로벌 앱에서 코드를 입력해야 계정이 이관된다

박상연 디렉터는 뉴 오리진이 클라이언트 버전으로는 '6.0'이라고 밝히면서 6.0 버전의 핵심 과제를 '개혁, '간소화'로 꼽았다. 카운터사이드가 3년 전 출시된 이후 서비스를 지속해오면서 여러 기능과 시스템이 추가되면서 복잡해진 만큼, 낡고 복잡한 시스템을 개혁해 유저들이 핵심 플레이에만 집중하게끔 한다는 것이 이번 버전의 과제라고 덧붙였다.

이를 위해서 우선 UI가 대규모로 개편된다. 작전 UI는 콘텐츠 배치 최적화를 비롯해 진행 중 이벤트, 마지막에 플레이한 콘텐츠로 바로 가는 기능 등 편의 기능이 추가됐다. 또한 즐겨찾기 기능도 추가해 매일 순회하는 콘텐츠에 접근하기 쉽게끔 할 예정이다. 전투 UI는 색각 이상에 대응하는 옵션을 추가하고 하단 바를 제거했으며, 유닛 HP가 꽉 차있을 때 게이지가 안 보여서 불편하다는 유저 피드백을 반영해 HP 게이지가 보이게끔 설정했다. 이밖에도 디자인 통일성, 편의성을 고려해서 계속 UI를 개편해나갈 계획이다.


▲ 복잡하고 시인성이 떨어지는 UI를 전면적으로 개편할 예정이다

그간 이벤트를 통해서 한시적으로 공개됐다가 한참 뒤에 외전으로 편입되던 스토리 구조가 아닌, 새로 추가되는 이벤트 스토리를 이벤트 이후에도 상시로 보는 '서브스트림'으로 새롭게 개편된다. 외전에서 SR, SSR 유닛 조각을 파밍해서 유닛을 획득하는 구조는 유지되며, 에피소드 전용 상점도 추가된다. 다만 만우절, 크리스마스 한정 이벤트는 이전과 마찬가지로 기간제로 운영된다.

▲ 이벤트 스토리는 기간 한정이 아닌 신규 상시 메뉴인 '서브스트림'으로 편입된다

높은 진입장벽을 완화하기 위한 여러 개선점도 발표됐다. 우선 카운터사이드의 복잡한 성장 구조가 개편된다. 그간 카운터사이드는 중복 유닛을 한계돌파, 융합에 쓰지 말고 재무장할 때까지 대기해야 하는 등 여타 수집형 RPG와는 다른 방식으로 육성 방식이 잡혀있어 혼선을 빚었다.

그러나 뉴 오리진 업데이트 이후에는 한계초월, 융합 때 중복 유닛을 쓰지 않고 적성핵, 융합핵만 사용하게 된다. 또한 재무장 스킬 훈련에서 인물데이터를 소모하지 않게 변경된다. SR 등급 이하 유닛의 융합핵 소비 부담을 줄이기 위해 보상도 개편되며, 카운터패스에서는 동일 유닛 보상이 아닌 융합핵 60개로 보상이 변경된다. 이와 함께 일종의 한돌 시스템인 '전술 업데이트' 시스템이 추가된다. 총 6단계까지 캐릭터를 업데이트할 수 있으며, 업데이트 때마다 추가 능력치를 획득할 수 있다.


▲ 진입 장벽 중 하나인 중복 유닛 관리 문제를 해결하기 위해 한계초월 정책을 개편하고

▲ 한돌 시스템인 전술 업데이트를 추가한다

또한 콘텐츠 간소화를 위해 뉴 오리진 업데이트 이후 중첩, 반복 작전이 사라지고 스킵 가능 콘텐츠를 확장한다. 아울러 유저들 사이에서 '함선 체스'로 불렸던 전역 시스템이 사라진진다. 장비 파밍 구조도 개편한다. 우선 자유계약 콘텐츠를 삭제하고 디멘션 트리밍, 그림자 전당, 렐릭 챌린지를 디멘션 트리밍으로 통합한 뒤 이터니움으로 입장 가능하게 개편한다. 디멘션 트리밍에서도 스킵을 지원하며, 전당->스위프트->디멘션->메이즈의 순차적인 파밍 구조를 바로 유저들이 파악할 수 있게끔 UI 배치도 변경된다. 아울러 메이즈 장비 제작 재료도 획득 가능하게끔 개편, 장비 수급 문제를 완화할 예정이다.

모호한 포지션이었던 다이브는 로그라이크 요소를 강화하고 전투 기믹을 다각도로 추가하는 한편, 소대입장 제한 수 및 탄환 제한도 없애는 등 개편이 이루어진다. 그리고 한 번 클리어 이후에는 초기화가 아닌 안전 채굴로 이터니움을 그간 클리어한 층에 따라서 매일 일정량 수급해나갈 수 있도록 변경된다. 격전은 한 번에 한 보스만 등장하게 바뀌며, 텀은 2주 진행 3주 휴식으로 편성된다. 난이도를 세분화해서 신규 및 저레벨 유저들도 쉽게 접근할 수 있게끔 할 계획이다. 휴식 기간에는 협력전과 레이드 등 도전 콘텐츠와 번갈아가면서 사이클이 돌아가게끔 스케쥴이 조정된다. 또한 도전 점수 및 격전 점수 상점도 개편된다.

▲ 콘텐츠의 역할군을 정리하는 한편

▲ 전역 시스템 및 자유 계약이 삭제된다

▲ 장비 파밍 콘텐츠인 디멘션 트리밍을 이터니움으로 입장하게 하고

▲ 메이즈 장비 제작 재료를 드랍하게 해서 장비 수급량을 높일 예정이다

▲ 다이브는 로그라이크 요소는 강화하고 클리어 후 자동채굴로 이터니움을 쉽게 수급하게끔 바뀐다

건틀렛 시즌은 20주로 진행되며, 상반기와 하반기 각각 10주씩 나뉜다. 뉴 오리진 이후 건틀렛 시즌에서는 다이아 5 이상 등급을 달성하면 시즌 종료 후 기념 스킨이 지급되며, 챌린저 미만 리그에서는 패배 승점을 완화된다. 콜라보 유닛은 UP/BAN 리스트에서 제외되며, 유저가 적은 시간대에는 소대 작전 능력 기반 매칭 범위를 확대해 점수는 낮더라도 전투력이 비슷한 유저와 매칭이 되게끔 할 예정이다.

이밖에도 회사 레벨 200까지 확장하고, 멘토 시스템은 삭제하되 더 접근성이 높은 콘텐츠로 보상을 재분배할 것이라고 예고했다. 노멀챌린지는 제한 없이 도전 가능하게 변경되며, 추가 스테이지는 전투 다양성을 학습하는 방향으로 업데이트된다.


BM의 변화도 언급됐다. 그간 서버마다 달랐던 주화 가격이 통합되고, 최초 구매 보너스를 2배로 올린다. 여러 복잡한 패키지가 출시되어 효율을 알아보기 어렵다는 피드백에 맞춰서 패키지도 개편할 예정이며, 정액제 상품의 효율을 대폭 높인다. 특히 그간 나뉘어져있던 주화 정액제 상품을 통합한 뒤, 가격을 17,000원에서 9,900원으로 낮추고 30일간 총 3,300 주화를 얻도록 개편한다.

아울러 주화 소비에 따라 단계적 보상을 지급하며, 최종 보상으로 로그인 연출이 탑재된 한정 스페셜 스킨을 지급하는 시스템이 도입된다. 2월 8일 첫 도입 이후 20주 간격으로 주기가 변경되며, 최초 한정 스페셜 스킨으로는 각성 신지아의 신규 스킨 '만발하는 흑심'이 제공된다.

▲ 주화 가격 정책 통합 및 소과금 유저를 위한 정액제 상품이 더 효율이 좋아지도록 리뉴얼되고

▲ 주화 소비에 따라서 단계적 보상을 지급, 최종 보상으로 한정 스페셜 스킨이 지급된다


마지막으로 시즌2의 최종 에피소드, 클리포트 게임 Part.2가 공개됐다. 전반부와 후반부로 나뉘어서 2주에 걸쳐 진행되는 이번 업데이트에서는 아군의 경직을 방지하는 기믹이 특징인 신규 각성 디펜더 카운터 유닛 '레이'와 로자리아의 각성 버전인 '아스모데우스 로자리아'가 추가되며, 레이는 카운터패스로 출시된다.

뉴 오리진 업데이트의 모든 내용은 2월 8일에 업데이트되며, 에피소드10의 후반부만 그 다음 주인 2월 15일에 업데이트된다.



▲ 앞서 발표한 업데이트 내용 중 에피소드10 후반부 외에 사항은 2월 8일 업데이트에 일괄 적용된다



■ 2023년 상반기 로드맵


2부 시작과 함께 시즌3 '관리종료'의 오프닝 에피소드에 대한 사항이 언급됐다. 시즌3의 주요 무대는 샤레이드로, 그간 관리자는 전면에 나서지 않고 배후에서 움직였지만 시즌3에서는 점차 전면에 나서게 되면서 이를 중심으로 한 군상극이 그려질 예정이다.

박상연 PD는 에피소드10 클리어 이후 시즌3에 대한 새로운 단서를 확인할 수 있을 것이라고 예고하는 한편, 3월 15일 카운터패스에 추가될 예정인 신규 캐릭터 '노엘'의 실루엣도 공개했다. 뒤이어 가은의 신규 재무장을 비롯해 서브컬쳐 연구회 소속의 신규 캐릭터 진보라 추가, 웨딩 스킨 3종 등 업데이트 내용과 함께 신규 각성 유닛 추가도 예고됐다.




▲ 시즌2 종료와 시즌3 업데이트에 맞춰 추가될 신규 캐릭터 및 재무장 캐릭터 소개가 이어졌다

이후 신규 서브스트림 및 레이드 보스 추가, 협력전 리뉴얼, 함선 밸런스 개편을 비롯해 5월에는 캐릭터의 생일이나 체중, 신장 등 세부 프로필을 알 수 있도록 도감이 리뉴얼되며, 시즌3의 시작인 에피소드11 '육익'이 6월 중으로 추가된다. 이와 함께 에피소드에서 활약하는 신규 캐릭터들이 각성 및 SSR 유닛, 오퍼레이터 등으로 등장한다. 박상연 디렉터는 시즌3의 숙적으로 나유빈을 비롯한 '육익'이 될 것이라 예고하면서 에피소드10에서 단서가 제공될 것이라고 거듭 강조했다.


뉴 오리진 업데이트와 함께 제공될 이관 보상도 추가로 공개됐다. 그간 카운터사이드에서는 이관 이벤트 관련 보상만 언급됐으나, 뉴 오리진 이벤트를 통해서 유저들에게 각성 사원 선택권을 비롯해 SSR 사원 선택권, 오퍼레이터 선택권, 무료채용 50회에 렐릭 장비 교환권과 대적자 장비 4종 세트 등 다양한 보상이 추가로 제공될 예정이다.

이어서 픽셀아티스트 Aduare와 콜라보로 제작 중인 디지털 굿즈의 샘플이 공개됐다. 각성 신지아를 모델로 한 이번 디지털 굿즈는 모바일, PC 등 다양한 환경에서 배경화면으로 쓸 수 있도록 제작 중이다. 아울러 이관에 앞서 홍대, 강남, 판교 등 수도권 주요 지역을 비롯해 지하철 랩핑 등 오프라인 광고를 대대적으로 집행하며, 온라인으로도 주요 웹사이트 배너 및 타임보드 마케팅을 진행한다.

여기에 총상금 1,500만 원 규모의 글로벌 공모전도 예고됐다. 공모전은 스킨 일러스트, 이모티콘 두 부문으로 진행되며, 최우수작으로 당선된 작품은 인게임에서 적용된다. 양식 및 기간에 대한 자세한 내용은 추후 공개될 예정이다.

▲ 기존에 예고한 이관 이벤트 외에도 뉴 오리진 이벤트 보상이 추가되고


▲ 디지털 굿즈 및 온오프라인 광고, 공모전 등 다양한 프로모션이 예고됐다

또한 글로벌 서버에서만 진행됐던 홀로라이브 EN 콜라보가 한국 서버에서도 2월말에 진행한다. 콜라보 이벤트에서는 한정 스킨 5종을 비롯해 인기 아티스트 재즈잭이 디자인한 인게임 콜라보 피규어 35종, 콜라보 가구, 이모티콘, 프레임 등이 추가된다. 콜라보 한정 스킨 5종은 유료로 판매되나, 미션을 클리어하면 그 중 랜덤으로 1종을 획득할 수 있다. 또한 글로벌 서버에서 콜라보가 복각하는 만큼, 이를 기념한 신규 SSR 피규어가 인게임에서 지급된다.

▲ 글로벌 서버에서 진행했던 홀로라이브EN 콜라보를 한국에서도 2월말에 진행할 예정이다



■ 사전 Q&A



■ 카운터사이드 2023년의 방향성

= 올해는 내실을 다지고 안정적으로 다듬는 한 해가 됐으면 한다. 업데이트를 잘 하는 것이 기본이고, 꾸준히 일정을 지키면서 유저들이 질리지 않고 즐길 수 있게끔 해야 하지 않을까 싶다. 캐릭터를 지속적으로 업데이트하는 것뿐만 아니라 새롭게 즐길 수있는 다양한 콘텐츠까지도 뒷받침되게끔 하겠다. 그간 PVE가 신규 캐릭터와 에피소드 추가 위주라서 게임플레이의 깊이나 재미가 조금은 아쉽지 않았나 싶은데, 새로운 레이드 보스나 로그라이크 콘텐츠 등 여러 가지로 준비 중이다.


■ 건틀렛에 대한 생각


= 밸런스 문제나 리그 관련 문제는 PVP가 있는 게임이면 항상 마주쳐야 할 벽이라 생각하고 있다. 꾸준히 들어왔던 내용이고 리그전 등 여러 가지로 준비하고 투자했지만 그만한 성과를 내지 못했다. 유저들을 만족시켜드리지 못한 점은 항상 죄송스럽다.

카운터사이드가 신규 캐릭터, 오퍼레이터, 함선이 자꾸 추가되는 구조다보니 황금 밸런스를 맞춰나가는 게 그만큼 힘들긴 하다. 그런데 새로운 캐릭터가 나오는데 황밸이면, 사람들이 의외로 잘 안 뽑더라. 수익적으로 접근하자는 것이 아니라, 업데이트를 했는데 아무도 안 쓰면 뽑은 사람도 좋지도 않고 뽑지 않고 플레이하는 사람도 메타의 변화가 없어서 정체된 것 같은 느낌을 받지 않나 싶다

. 그래서 메타가 고착화되고 정체가 되느니, 업데이트 후에 새로운 대처를 찾아내는 방향으로 나아가자는 기조를 잡았다. 물론 많이 안 쓰던 유닛이 재조명되게끔 하는 방향도 있고, 이를 위해서 여러 모로 연구하고 있지만 그게 쉽지 않은 건 사실이다. 그러나 목표를 달성할 수 있도록 계속 연구하겠다.

리그전 추가 이후에 관전 기능을 추가하고 대회 인프라를 만들어보자는 계획은 있었으나, 개발 과정에서 잘 안 풀렸다. 그래서 보류된 상태지만 개발은 계속 하고 있다. 최근에 사내 대회로 한 번 테스트해봤는데, 밴픽 과정이 너무 길다거나 등등 여러 가지 문제점이 발견됐다. 그러면서 아직 부족하다는 공감대가 형성됐다. 언제 추가될지 기약하기 어렵다보니 로드맵에 추가하지 못했다. 진전이 있거나 하면 추후에 말씀드리겠다.

글로벌과 앱이 통합되는 만큼 유저풀을 늘리기 위해 서버를 통합해달라는 제안도 있었는데, 건틀렛 서버는 현재 분리된 상태이고 이를 합치는 것에 기술적으로 여러 가지 이슈가 있다. 개발진 내에서도 이런 게 필요하다는 의견도 있고 하니 서버 업데이트 타이밍이나 간격이 맞아떨어지고 기술적으로 대응책이 마련되면 할 수 있지 않을까. 아직 확정된 사항은 아니다.


■ 인게임 콘텐츠 보강


= 다이브, 격전지 등 콘텐츠에서 돌려쓰기를 한다는 의견이 많았는데, 돌려쓰기는 지양하고 새롭게 구축해나가고자 한다. 물론 적 디자인이 아예 파격적으로 바뀌거나 하진 않겠지만, 패턴이나 공략법에서 차별화를 두겠다.

스토리 더빙은 우리도 생각은 하고 있다. 그러나 성우의 일정과 스토리 업데이트 일정이 맞아떨어져야 가능한데 그게 잘 안 됐다. 서버를 통합하고 일본 서버까지 개발사에서 컨트롤하게 되면 핵심적인 대사만이라도 더빙을 추가하고 싶은 생각이 있다.

황금탄 외에도 기존에 쌓여있던 재화를 원활하게 쓸 수 있도록 여러 모로 업데이트를 준비하고 있으며, 로그라이크 요소를 추가한 미니 게임 등도 여러 가지로 시도 중이다. 다음 업데이트 때 선보이고자 하며, 미니게임 이벤트는 업데이트가 빈 쉬어가는 구간에 추가해서 아기자기하게 즐기면서 보상을 받아갈 수 있게끔 보완하고자 한다.

협력사, 즉 친구의 유닛을 빌리는 용벙 시스템을 3월 15일에 업데이트할 예정이다. 협력사뿐만 아니라 컨소시엄에서도 유닛을 빌려서 콘텐츠를 좀 더 수월하게 클리어할 수 있지 않을까 싶다. 협력전 연습 모드도 협력전 리뉴얼 때 적용할 것이다.


■ 캐릭터 케어 요소


= 뉴 오리진 업데이트 시기에는 일정이 포화 상태라 3월하고 4월에 꾸준히 패치를 해나갈 예정이다. 메타에 벗어난 유닛, 출시된지 오래되어 잘 안 쓰이는 유닛들을 살펴봐서 고루 순서를 선정하고 패치를 진행해나가겠다. 함선도 편향된 기능 혹은 전역 삭제와 함께 케어가 필요한 함선을 선정해서 패치를 하고자 한다.

유닛 성장 시스템은 전술 업데이트가 추가되고 기존 성장 구조를 개편하는 것 외에 다른 요소가 추가되거나 하지는 않을 예정이다. 유저들이 다 만렙이고, PVE를 모두가 다 쉽게 깨는 시기가 된다면 고려하겠지만 아직은 그렇지 않다고 판단하고 있다. 전술 업데이트에서 중복 유닛을 소모해서 캐릭터 능력치를 추가하는 정도만 적용되며, 그외에 추가적인 성장 시스템은 아마 다수 유저들이 기존의 콘텐츠를 다 쉽게 정복하는 시기가 되면 적용하게 되지 않을까 싶다.

세트옵션 선호도 같은 편의기능은 우리가 레퍼런스로 삼고 있는 여러 게임에서도 선보인 기능으로, 우리도 이런 기능을 적용해야겠다 판단해 연구 중에 있다. 사실 이런 기능이 있어야 커뮤니티 활동을 하지 않고도 자신이 캐릭터에게 어떤 장비를 맞춰줘야 할지 각이 잡히지 않나 싶더라. 그래서 여러 모로 신경을 쓰고 있으며, 그간 유저들이 세팅해온 옵션 등 방대한 데이터를 훑어보면서 각 캐릭터에 맞는 세트옵션 선호도를 잘 반영할 수 있도록 준비하고자 한다.


■ 기능 추가 건의


= 테스트 서버는 하기 어려울 것 같다. 이전에 아이디어를 내보긴 했는데, 그 단계에서도 개발팀이 어렵다는 답변이 왔다. 내부적으로 PVP, PVE 밸런스를 좀 더 빡빡하게 검토하는 방안으로 보완해나가겠다.

일본 로컬라이제이션은 일본 퍼블리싱 계약 및 출시 준비 중 현지에 정착하려면 필수라는 답을 받아서 그렇게 적용했다. 최초 개발 당시에 이를 고려하지 않아서 이름 등이 일본 유저들에게 낯설게 작명되다보니 로컬라이제이션을 거칠 수밖에 없었는데, 일본 서버 출시 이후 최대한 로컬라이제이션 안 하고 그대로 일본 서버에서도 적용할 수 있도록 신경을 써서 작명하고 있다.

일본 성우 더빙은 자체 서비스 이관 이후에도 이어진다. 한국어 더빙은 개발사에서 직접 성우 섭외 및 디렉팅까지 다 진행했으니 문제가 없다. 일본 서비스 같은 경우에도 퍼블리셔와 협업하던 스튜디오와 관련한 업무 사항을 우리가 인계 받았다. 그래서 내부 대응 인력 그리고 협업사를 통해 성우 디렉팅과 녹음을 진행하게 될 것이다.

현재는 성우와 스케쥴이 안 맞는 일이 있어서 스케쥴을 우선 원활하게 조정한 뒤, 문제 없이 업데이트가 되게끔 하겠다. 우선은 글로벌 개발 일정과 맞춰서 일본어 보이스를 녹음, 적용하고자 한다. 이관 이후에도 양질의 보이스를 들을 수 있도록 노력하겠다.

건틀렛에서 서로 마주보며 싸우는 구도를 연출하기 위해 일러스트 좌우 반전을 해달라는 요구가 많았는데, 출격 위치가 바뀌는 것이나 이상하게 보이는 문제뿐만 아니라 콜라보 캐릭터 이슈도 겹치더라. 특히 콜라보 캐릭터의 경우 판권사에서 굉장히 난감해하는 경우가 있다보니 어떻게 조치하기가 어렵다.

보스 캐릭터의 추가 같은 경우, 소통 불가능한 침식체를 회사에 넣는 건 서브컬쳐 게임으로서 취지에 어긋나지 않나 하는 생각이다. 할 거라면 빌드업해서 미니스트라나 스피라처럼 서사를 쌓거나 해야 하지 않을까. 건틀렛이나 이벤트전에서 쓰면 어떻겠냐는 아이디어나 미니 게임, 로그라이크에서 등장하는 건 어떻겠냐는 의견도 있는데, 타 게임에서는 만우절 이벤트 등에서 그렇게 진행하기도 하니 여러 가지로 고려해보고자 한다.


■ 카운터사이드 IP 활용 계획


= 그간 미디어믹스는 소소하긴 하지만 웹툰이나 PV 애니메이션 등으로 전개해왔는데, 이를 좀 더 확장해나가는 식으로 접근해나가고 있다. 카운터사이드가 IP로서 독자적인 포지션을 인정받게 된 것이 사실 얼마 되지 않았다. 아울러 상설 테마 카페인 카페 스트레가도 오픈한지 얼마 안 된 상태 아닌가. 우선은 카페 스트레가에서 더 다양한 굿즈를 더 많은 유저에게 판매하고, 그곳에서 여러 노하우를 쌓아나가는 것이 우선이라고 보고 있다.

굿즈도 마우스패드, 담요, LP판까지 다양하게 준비했는데, 여러 아이디어도 논의 중이다. 다키마쿠라는 물론이고, 제이크의 항공 점퍼까지 정말 여러 가지로 논의를 하고 있으니 기대해주셨으면 하는 바람이다. 피규어와 관련해서도 여러 가지로 알아보고자 한다. 각성 이수연 넨도로이드 등 여러 아이디어도 있는데, 이를 구체화하기 위한 방안은 아직이다.

애니메이션은 사실 서브컬쳐 게임 개발자 모두의 꿈 아닌가 싶다. 나 자신부터가 내가 개발에 참여한 게임이 만화, 애니메이션으로 나오는 걸 항상 꿈꿔왔다. 이 목표가 현실화되도록 노력하고 있으며, 파트너나 기회가 잡히면 바로 그렇게 진행하고 싶은 생각이다.

공식 버튜버 '라니'가 반응이 좋았지만, 아무래도 넥슨 소속이라서 우리와 쭉 함께 하기엔 좀 어려울 듯하다. 대신 방송용 스튜디오를 사내에 만들고, 이를 기반으로 지속적으로 소통하고자 한다. '라니'에 대해서 좀 더 이야기하자면, 나중에 게스트로 초대하면 어떨까 이런 생각을 하고 있다.


■ PD 최애캐와 스토리, 직원 중 챌린저 비율, 콜라보 계획


= 최애 스토리는 그늘의 밑바닥이다. 미니스트라와 스피라가 나왔을 때 그 둘의 스토리는 이런 방향으로 나가야하지 않을까 하고 키워드를 몇 개 종합해서 시나리오팀에 제안했는데, 그걸 토대로 정말 완성도 있는 스토리를 만들어줬더라. 유저 평도 좋았고, 그 완성도에 감격스러웠다.

건틀렛 랭크는 조사해본 결과 챌린저는 4명이고 사내 10분의 1 이상이 다이아, 마스터다. 사내 메신저에서 보면 건틀렛 채널이 제일 활발하고, 건틀렛을 자주 즐기는 분들이 밸런스 논의방에 들어가있다. 어찌보면 업무의 연장선인데, 그렇게 생각하지 않고 정말 열심히 즐기면서 다각도로 고민하고 있다.

2023년에는 기존에 진행했지만 다른 지역에서 하지 못헀던 콜라보를 일괄적으로 진행하고자 하며, 올해 내에 최대한 다 할 수 있도록 하겠다. 복각할 때는 이전에 아쉬운 점을 보완해서 내고자 한다.


■ 독립 후 서비스 퀄리티 유지가 가능할까?


=최대한 노력하겠다. 우리가 일을 많이 해서 바쁜 게 아무래도 좋지 않겠나. 게임이 잘 되어 다들 즐기고 있다는 의미기도 하니까. 자체 서비스 역량을 키우기 위해 1년 동안 열심히 노력해왔고, 그 성과를 보여드리겠다.

이미 개발사에서 자체적으로 대부분 진행해온 부분도 많고, 게임 퀄리티 같은 경우에는 업무 분담이 확실히 되어있어서 그걸 유지해오면 되는 상황이다. 더빙도 앞서 언급했듯이 개발사에서 자체적으로 다 섭외하고 그렇게 해왔다.

유저들이 가장 걱정하는 부분이 퍼블리셔에서 맡았던 마케팅과 CS 부분인데, 이를 소홀히 하지 않기 위해 여러 가지로 준비해왔다. 퍼블리셔의 공백이 느껴지지 않도록 노력하겠다.



■ 현장 Q&A


Q. 기밀 카운터 케이스는 언제 추가할 건지 묻고 싶다.

박상연: 앞서 서브스트림을 추가하면서 이벤트 스토리 개편을 언급했었는데, 좀 더 자세히 설명할 필요가 있을 것 같다. 우선 기밀 카운터 케이스는 작중 주요 인물들의 스토리를 보여주기 위한 콘텐츠로 설계했다. 그러나 서브스트림으로 이벤트 스토리를 상시로 제공하게 되는 만큼, 그 이벤트 스토리에서 각 캐릭터의 이야기를 카운터 케이스보다 더 밀도 있고 몰입감 있게 담아내고자 한다. 기밀 카운터 케이스에 대해서는 잊을 만큼 앞으로 더 재미있는 이벤트 스토리를 제공하겠다.


Q. 유저 수가 줄었을 뿐만 아니라 레이드를 잘 안 쳐줘서 처리가 잘 안 된다. 개편해야 할 것 같다

박상연: 친구 외에도 공개 레이드로 다른 사람들이 와서 치게끔 해달라는 의견인 것 같다. 복귀 이벤트 진행하면서 진지하게 고려해보고자 한다. 유저 풀이 가장 최우선 순위라 판단해 쇼케이스 및 마케팅, 홍보를 진행하고 있는데 이것으로도 해결이 안 되면 시스템적으로 보완이 필요하지 않을까.


Q. 함선 지휘모듈이 너무 무작위성이 크다. 보완할 계획은 없나?

박상연: 함선 지휘모듈은 유닛 다 키우고 오퍼레이터 다 키운 뒤 함선도 다 키운 유저를 고려한 성장의 최종 단계 콘텐츠다. 이를 빨리 풀어버리면 유닛을 다 키운 뒤 무엇을 해야 할까, 하는 문제가 발생할 것이라 판단해 조심스럽다. 이벤트로 블랙박스를 좀 더 푼다거나 다른 길을 모색해보고자 한다.


Q. SSR 조각파밍이 확장될 텐데, 이터니움 소비량도 늘지 않겠나, 안전 채굴로 확보하게 되는 이터니움은 어느 정도인가?

박상연: 이터니움 안전 채굴, 스킵 확대를 비롯해 이번에 시스템을 크게 바꾸지 않나. 그러다보니 이터니움 소비가 정말 빨라질 것이라 본다. 그렇지만 어느 콘텐츠에서 이터니움이 어떻게 소모될지는 좀 더 봐야 하지 않을까 싶다. 데이터를 살펴보면서 이터니움 소비가 너무 빠르거나 이터니움이 부족해져서 콘텐츠 순환이 잘 안 된다 싶으면 공급처를 확대해나갈 것이다.


Q. 일종의 한돌 시스템인 전술 업데이트에 대해 언급됐는데, 그렇게 능력치가 올라가는 것이 PVP에도 적용되면 문제가 생길 것 같다. 만일 이 문제가 심각해지면 어떻게 조치를 취할 것인지 묻고 싶다.

박상연: 전술 업데이트로 상향되는 능력치는 PVP도 포함되서 적용된다. 이를 발표하기 전에 사내에서 미러전일 때나 상성일 때, 한 쪽은 모든 유닛에 전술 업데이트 풀로 하고 한 쪽은 업데이트를 하나도 안 하는 등 여러 변수를 두고서 테스트를 진행했다. 6%라는 상승 수치는 이 테스트를 통해서 승부에 도움이 되지만 결정적인 역할을 하지 않는 수치로 잡았다고 보면 되겠다. 이로 인한 문제는 뽑기 재화도 엮여있다보니 직접적인 수정에 대해서 당장 말씀드리긴 어려우나, 질문한 취지에 대해 공감하고 있다. 해결책은 반드시 모색하겠다.


Q. 이번에 여러 소식을 발표했는데, 소감 한 마디 하자면?

박상연: 우리가 언제 이렇게 큰 개선의 기회를 제공하겠나 싶었다. 정말 여러 가지로 준비하느라 힘들긴 하다. 그런데 우리가 이관이 결정되고 3주년을 준비할 때 팀원들에게 그때 뭔가 잘못하거나 부족하거나 하면 퍼블리셔가 없어서 끝난 게임 취급받지 않겠느냐, 괜찮겠느냐 물어봤던 적이 있다. 나 자신부터가 그런 소리를 듣고 싶지 않았고, 그런 말을 듣고 팀원들이 상처받는 일 자체가 없었으면 했다. 그래서 더욱 노력해왔던 것 같다.

그간 우리와 보조를 맞춰준 넥슨에 대해서는 정말 감사하다. 그러나 개발팀 PD 입장에서, 퍼블리셔의 공백 이후에 팀원들이 상처받고 실망하지 않고 재도약에 성공해 멋진 경험을 주고 싶다는 일념이었다. 그래서 열심히 준비했고, 유저들이 만족스러워하는 것 같아 다행이다. 나뿐만 아니라 표면에 드러나지 않은 여러 개발자들도 열심히 카운터사이드를 만들어가고 있으니 많은 관심과 사랑 부탁드린다. 앞으로도 받은 사랑만큼 쭉 열심히 하겠다.