소니의 신형 하이엔드 컨트롤러, '듀얼센스 엣지'가 지난 1월 26일 정식 출시했습니다. 해당 제품은 상세한 버튼 매핑, 감도 조절, 교체 가능한 스틱 모듈, 백 버튼 추가 등으로 차별화를 꾀한 고급형 컨트롤러지만, 현존 퍼스트파티 컨트롤러 중에는 가장 비싼 30만 8,000원이라는 소비자 가격은 많은 게이머들에게 다른 의미로 충격을 주기도 했습니다.

많은 제품들이 으레 그렇듯, 컨트롤러 또한 그 가치를 판단하는 데 있어 사용자의 경험과 습관이 중요한 역할을 차지합니다. 장시간 게임을 플레이하는 데 필수로 사용되고, 양 손으로 직접 쥐고 사용하는 컨트롤러일수록, 제품의 형태에서 오는 감각과 편안함 등, 개인마다 차이가 날 수 있는 감성적인 영역이 상품 가치 판단에 큰 영향을 미칠 것입니다.

이러한 맥락에서, '듀얼센스 엣지'에 대한 리뷰 목적 제품을 제공받았을 때 처음 든 생각은 '충분히 시간을 들여, 제품이 제공하는 새롭고 다양한 기능이 실제 게이밍 생활에 어느 정도 변화를 가져다줄 수 있는지'를 확인해보는 것이었습니다. 이를 통해, '듀얼센스 엣지'가 지금도 제 역할을 충실히 다 하고 있는 일반 듀얼센스와 비교해 어떤 장단점을 갖추고 있는지 확인해 봤습니다.


첫인상 - "아. 이 묵직하고 서늘한 감각(?)"

▲ 패브릭 소재 포장에 담긴 채 잠들어 있는 '듀얼센스 엣지' 케이스

제품을 처음 손에 쥐었을 때 느낀 점은 손에 잡히는 느낌이 지금껏 잘 사용해 오던 일반 듀얼센스보다 아주 '약간' 묵직하다는 것이었습니다. 크기나 형태는 기존 듀얼센스 그대로이지만, 교체 가능한 모듈들이 추가되면서 전체적인 무게에 변화가 생긴 것으로 보입니다.

스펙시트 상 기존 듀얼센스가 280g, 듀얼센스 엣지가 322g으로 아주 미세한 차이가 나지만, 이 정도 늘어난 무게가 개인적으로는 기존 컨트롤러보다 조금 더 만족스러웠습니다. 휴대용 제품이 아닌 이상, 어느 정도 무게감이 느껴지는 기기들은 일종의 안정감을 제공하는 경우가 있습니다. 키보드를 취미로 하는 이들 중 일부가 3Kg 가까이 육박하는 풀 알루미늄 하우징을 선호하는 것도 비슷한 맥락일 것입니다.

L2와 R2, 흔히 트리거라고 부르는 버튼에 엠보싱 처리가 된 것도 '듀얼센스 엣지'가 가진 특징으로, 일반 듀얼센스만 사용했을 때는 잘 느끼지 못한 '고급스럽다'는 느낌을 전달합니다. 그 외에는 외적인 측면에서는 기존 컨트롤러와 별다른 차이가 없지만, 듀얼센스 자체가 그간 호평을 받아온 만큼 일정 수준 이상의 만족도를 제공하는 편입니다.

▲ 기존 듀얼센스보다 아주 미세하게 묵직한 느낌이 듭니다

새롭게 추가된 백 버튼이나, 물리적으로 탈부착이 가능한 스틱 모듈 등으로 인해, '듀얼센스 엣지'에서의 변화는 컨트롤러의 전면보다는 후면에 집중된 편입니다. Xbox 진영의 고급형 컨트롤러인 '엘리트 패드'에서도 살펴 볼 수 있던 트리거의 인식 깊이를 3단계로 나누는 레버가 추가되었으며, 스틱 모듈 탈부착을 위해 덮개를 열고 닫는 버튼 또한 후면 하단에 배치되어 있습니다.

전반적으로는 기존 컨트롤러보다 '고급스러워진' 느낌을 전달하려는 노력이 엿보이지만, 전면 덮개가 얇은 플라스틱 재질로 되어 있는 점은 이 느낌을 조금 감소시키는 요소처럼 보입니다. 게다가 덮개를 탈부착할 때 나는 스프링 튀는 소리가 조금 경박한(?) 느낌이 있어, 여러 번 여닫을 경우 내구도가 괜찮을지 개인적인 우려 또한 존재했습니다.

다만, 교체용 스틱 모듈은 기본 패키지에 포함되어 있지 않고, 하나에 30,800원에 별도로 판매되고 있기 때문에 실생활의 사용을 중점적으로 하는 리뷰에서는 모듈을 탈부착할 일도, 또 이를 위해 외부 덮개를 열 일도 발생하진 않았습니다. 모든 컨트롤러의 고질병인 스틱 문제가 발생할 경우, 본체의 1/10의 가격으로 새 스틱으로 교체할 수 있다는 점에만 의의를 둘 수 있을 것 같습니다.

▲ 전면보다는 후면의 변화가 가장 두드러지는 편입니다



폭넓은 커스터마이징 - 나만의 컨트롤러를 깎는 장인의 마음으로

▲ PS5와 컨트롤러를 유선으로 연결하면 바로 인식이 됩니다

'듀얼센스 엣지' 또한 기존 컨트롤러와 마찬가지로 최초 1회는 유선으로 연결하는 것이 원활한 인식에 도움이 됩니다. 콘솔 본체와 컨트롤러를 연결할 경우 곧바로 '듀얼센스 엣지'에 오신 것을 환영한다는 문구와 함께 간단한 튜토리얼이 시작되며, 이를 통해 듀얼센스 엣지가 제공하는 제품의 특징을 빠르게 습득할 수 있습니다.

그 중에서도 '듀얼센스 엣지'가 가장 자신있게 내세우는 강점은 게임에 따라 최적화된 컨트롤이 가능하도록 하는 '사용자 지정' 옵션입니다. 모든 버튼의 매핑을 사용자의 입맛대로 변경하는 것은 물론, 스틱의 감도 또한 자신에게 최적화된 방향으로 설정이 가능합니다. 그야말로 '나' 자신에 맞춰진 최적의 환경으로 컨트롤러를 설정할 수 있는 것입니다.

이렇게 맞춘 나만의 설정은 '프로필'이라는 형태로 몇 종류든 저장해둘 수 있습니다. 주로 플레이하는 장르, 게임에 따라 최적화된 설정이 다를 수 있기 때문입니다. 또, 주로 사용하는 '프로필'은 숏컷에 등록하고, 듀얼센스 엣지에 새롭게 추가된 '펑션' 키를 이용해 게임 도중에도 간편하게 변경할 수 있습니다.

▲ 대단히 세밀한 '커스터마이징 옵션'을 제공하는 것이 이 컨트롤러의 가장 큰 특징

하지만, 폭넓은 커스터마이징은 반대로 사용자가 설정해야 하는 부분이 그만큼 많다는 것과 마찬가지입니다. 어떤 설정을 어떻게 건드려야 할지 감이 잡히지 않는 플레이어라면 괜히 고민할 거리만 늘어나는 셈이죠. 이를 어느 정도 방지하기 위해 듀얼센스 엣지는 설정 화면에서 간단한 설명과 함께 어떤 변화가 생기는지 직관적으로 확인할 수 있도록 배려했습니다.

스틱 별 감도 설정을 예로 들면, 듀얼센스 엣지는 기본, 퀵, 정밀성, 안정성, 디지털, 동적 등 사전에 설정된 민감도 곡선을 제공합니다. 거기에 한두 무장 정도의 설명을 덧붙여 어떤 민감도 곡선이 어떤 상황에 유리한지 알려주는 역할도 하고 있습니다. 플레이어는 이들 중 하나의 민감도 곡선을 설정하고, 추가로 곡선의 높낮이를 조절해 자신이 원하는 움직임을 찾을때까지 설정을 계속할 수 있습니다.

버튼 매핑 또한 사용자가 원하는 대로 설정하고, 이 또한 프로필로 저장해 두는 것이 가능하기 때문에 일부 버튼 매핑을 지원하지 않는 게임에서 활용하기 용이합니다. 또는, O버튼으로 확인을 하던 PS4용 타이틀을 확인 버튼이 X인 PS5에서 구동할 경우 종종 헷갈리는 일이 있는데, 필요하다면 이 두 버튼의 매핑을 바꿔 프로필로 설정해 둔다면 보다 편리하게 게임을 즐길 수도 있습니다. 물론, 그로 인해 다른 상호작용이 달라지는 것은 감수해야할테지만요.

▲ 사전 설정된 프리셋으로도 어느 정도 커스터마이징이 가능하며

▲ 알맞게 설정한 프로필들은 단축키에 지정해 빠르게 교체할 수도 있습니다



실전으로 알아보는 '듀얼센스 엣지'의 장점들

▲ 듀얼센스 엣지로 바꾸고 처음으로 해 본 챔피언, 그래도 컨트롤러보다는 팀 운이 더...

이 모든 커스터마이징 기능이 실제로 어떻게 작동하는지를 알기 위해서는, 직접 게임을 해보는 수밖에 없습니다. 지금부터는 듀얼센스 엣지를 체험하는 일주일간 플레이한 게임들을 위주로, 새 컨트롤러에서 선보이는 기능이 어떤 식으로 게임플레이에 도움이 되었는지 이야기해보려 합니다.

■ L3,R3 불편함 해소엔 역시 '백 버튼'

가장 먼저, 후면에 새롭게 추가된 백 버튼은 기존 컨트롤러보다 사용할 수 있는 버튼이 늘어났다는 점에서 조작의 폭을 넓혀주는 역할을 합니다. 물론, 기존 컨트롤러에 없는 기능 해당 버튼에 설정하거나, 두 버튼의 조합(L1+O 등)을 하나의 백버튼에 지정하는 등은 불가능하지만, 기존 컨트롤러에서 불편함을 느끼는 부분을 어느 정도 해소하는 역할로는 제 기능을 충분히 수행한다는 느낌을 받았습니다.

특히, 최근 출시되는 대부분의 게임들은 왼쪽 스틱을 클릭하는 L3 버튼에 '달리기' 동작을 할당하는 경우가 많습니다. 컨트롤러를 활용한 게임플레이에 익숙한 게이머라면 큰 불편함을 느끼지 않겠지만, 유독 L3와 R3 버튼을 활용하는 데 어려움을 느끼는 게이머가 많은 것도 사실이죠.

이 경우, 왼쪽과 오른쪽 백 버튼에 각각 L3, R3 버튼을 매핑한다면, 굳이 스틱을 꾹 누르는 동작을 하지 않고서도 자연스럽게 달리거나, 적을 락온하는 등 대다수 콘솔 게임에서 보편적으로 활용되는 기능을 수월하게 사용할 수 있었습니다.

▲ 대다수 게임에서 백 버튼은 없는 것보다 낫습니다

■ 시뮬레이션이 강조된 게임의 사례

레이싱, 비행 등 특정 이동수단을 조종하는 형태의 게임에서도 '듀얼센스 엣지'의 폭넓은 커스터마이징 기능은 제 기능을 충실히 해낸다는 느낌을 줍니다. 비단 컨트롤러 후방에 부착하는 백버튼 외에도, 스틱의 민감도가 이동수단의 움직과 직결되는 경우가 대부분이기 때문입니다.

이를 시험해보기 위해서 오랜만에 '에이스컴뱃7'을 첫 미션부터 정주행했는데, 비행에 도움을 주는 옵션을 모두 해제하고 컨트롤러의 기능에 최대한 의지하고자 했습니다. '에이스컴뱃7'의 경우 항공기 조종에 가장 큰 역할을 하는 롤(Roll, 이동 방향에 대해 평행한 축의 회전)과 피치(Pitch, 이동 방향에 대해 수직인 축의 회전)를 모두 왼쪽 스틱으로 수행하기 때문에, 스틱의 감도 설정은 곧 항공기의 조종과 직결되는 중요한 요소로 작용합니다.

또, 백버튼은 요(Yaw, 진행 방향 기준 좌우측 선회) 를 수행하는 버튼인 L1과 R1으로 설정하는 것이 편리했는데, 기존 버튼을 사용하는 것보다 더욱 직관적으로 전투기를 조종한다는 느낌을 받을 수 있었습니다. 레이싱 게임이라면 백버튼에 기어 변속 버튼을 할당하는 식으로 시뮬레이션 느낌을 한층 끌어올리는 역할도 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 평소에 잘 안 쓰던 요잉(yawing)이 정말 편하게 느껴졌습니다


■ "전장터보다 사격장에 있는 시간이 더 많네" - FPS의 사례

'듀얼센스 엣지'의 강점이 가장 부각되는 장르는 아무래도 FPS일 것입니다. 국내에서는 키보드 마우스 이용자가 대다수를 차지하는 만큼 컨트롤러를 활용해 FPS를 즐기는것부터가 색다른 시선으로 비춰지는 것이 사실이지만, 순간적인 판단과 정밀한 컨트롤을 요구하는 장르라는 점에서 FPS만큼 컨트롤러 커스터마이징을 필요로 하는 장르도 없습니다.

게다가, 듀얼센스 엣지가 지원하는 민감도 설정의 설명 문구를 확인해 봐도 FPS 게이머를 주 고객층으로 설정하고 있다는 것을 어렵지 않게 눈치챌 수 있습니다. 지난해 북미에서 가장 많은 판매고를 올렸다는 '콜 오브 듀티: 모던 워페어2', 콘솔 게임의 본고장 일본의 국민 게임으로 부상한 '에이팩스 레전드', 북미의 국민 배틀로얄 '포트나이트' 등 많은 수의 이용자 풀을 가진 게임들은 대체로 슈팅 게임에 집약되어 있는 편이기도 합니다.

거기에 이 다양한 FPS, TPS 게임들이 저마다 다양한 슈팅 감각을 가지고 있다는 것도 한몫합니다. 콜 오브 듀티의 건플레이와 에이팩스 레전드의 건플레이는 확연한 차이를 가지고 있지만, 기존 컨트롤러로는 이 간격을 메꿀 수 있을 만큼의 설정이 불가능한 것이 사실입니다.

▲ 몇몇 게임들은 이미 인게임 옵션으로 감도 설정을 제공하고 있습니다

▲ 새로 산 총을 거의 사격장에서만 써보고 있는 중

물론 그동안 개발사들이 손을 놓고 있던 것은 아니기에 게임마다 컨트롤러를 조정할 수 있는 세부 옵션을 두고 있긴 합니다. 당장 모던 워페어2만 하더라도 게임 내 옵션에서 민감도 곡선을 어느 정도 조절할 수 있는 옵션을 제공하고 있어, 굳이 듀얼센스 엣지가 아니더라도 세부적인 감도 설정이 가능한 편에 속합니다.

하지만, 이는 게임이 그러한 옵션을 제공할 때의 이야기이며, 그렇지 않은 슈팅 게임을 플레이하는 경우에는 듀얼센스 엣지의 폭넓은 커스터마이징을 통해 자신만의 게임플레이 경험을 만들 수 있다는 장점이 있습니다. 물론, 이를 위해서는 많은 시간을 들여 자신의 손에 딱 맞는 감도를 찾아야 하는 과정이 필요하며, 때문에 실제 게임보다 사격장에 있는 시간이 더욱 많아지는 건 어쩔 수 없는 과정입니다.

■ 듀얼센스 엣지로 찾은 뜻밖의 경험 - '원신' 편

▲ 30만 원짜리 컨트롤러와 그에 필적하는 야에 미코(...)

생각보다 듀얼센스 엣지를 사용하면서 가장 큰 변화를 느꼈던 것은 PS버전으로 출시된 '원신'이었습니다. 아무래도 터치와 마우스 클릭에 최적화된 UI/UX가 콘솔 버전으로 이식된 게임인 만큼, 버튼 매핑과 함께 백버튼의 추가, 스틱 감도 조절을 통한 카메라 회전 속도 변경 등 다각도로 게임 경험을 향상시키는 것이 가능했기 때문입니다.

개인적으로는 PS5로 원신을 즐기는 데 가장 불편함을 느꼈던 요소가 바로 기본적인 버튼 매핑을 비롯한 조작감 문제가 가장 컸습니다. 메뉴 항목을 이동하는데 십자 패드가 아닌 왼쪽 스틱을 사용하는 것도 낯설었고, R1 버튼으로 달리기를 하거나, 평타와 궁극기 버튼이 너무 가깝게 붙어있는 등 여러모로 만족스러운 경험은 아니었기 때문입니다.

이 문제를 개발사 측에서도 인지하고 있었는지, '원신' 또한 인게임 메뉴에서 버튼 매핑을 지원하는 몇 안되는 게임 중 하나이긴 합니다. 그럼에도 스틱 감도같은 세부적인 사항을 변경하는 것은 불가능했는데, '듀얼센스 엣지'를 통해 불편 사항을 크게 개선이 가능했죠. 거기에 백버튼에 특정 입력을 추가로 할당한다면, 각 캐릭터 별 기술 특징에 구애받지 않고 보다 나은 게임 경험이 가능했습니다.

▲ 버튼 할당 이외의 빈 자리를 '듀얼센스 엣지'가 채워줍니다



'듀얼센스 엣지', 한계를 넘어서려는 이들을 위한 컨트롤러

▲ 소니의 INZONE H9 헤드셋과 함께면 PS5 값이 된다는 사실

일주일간 '듀얼센스 엣지'로 여러 가지 게임을 해 보면서 느낀 점을 짧게 요약하면, '덕분에 편리한 점은 확실하다'는 것이었습니다. 백 버튼을 쓰다가 기존 컨트롤러로 돌아가니 중지와 약지가 그렇게 허전할 수가 없었고, 왠지 FPS를 다시 해 봐도 이전보다 명중률이 떨어진 것 같은 느낌이 들 때도 있었죠. 특히, '원신'같은 특정 게임의 경우는 흔하진 않지만 '듀얼센스 엣지'의 유무가 확연히 느껴지기도 했습니다.

하지만 30만 8천원이라는, 컨트롤러로서는 다소 충격적인 가격대를 생각해본다면 쉽사리 구매 결정을 하기는 힘든 것이 사실입니다. 편리한 점은 분명히 있지만, 기존 듀얼센스로도 충분히 게임을 즐기는 데 부족함이 없기 때문이죠. 이미 많은 게임들이 각종 옵션을 제공하고 있기 때문에, 일반적인 상황에서 최대한의 사용자 정의 시스템이 그렇게 필요하진 않은 것도 사실이고요.

기기의 단점이 아예 없는 것도 아닙니다. 트리거의 깊이를 설정하는 3단계의 레버는 특정 상황에서 도움이 되긴 하지만, 듀얼센스가 내세우는 햅틱 트리거의 느낌을 반감시킨다는 데에서 아쉬운 부분이 있었고, 요 근래 많은 이야기가 나오는 배터리와 관련해서는 '이제 슬슬 한 칸이겠는데?' 싶을 때 확인하면 귀신같은 정확도를 보여줍니다. 배터리 이용 시간은 개인의 플레이 성향에 따라, 또 플레이하는 게임에 따라 달라질 수 있는 부분이지만, 이러한 점에서 고민을 망설이고 있는 플레이어에게 '듀얼센스 엣지'는 그렇게 좋은 선택이 되지는 않을 것 같다는 생각입니다.

반면, 기존 컨트롤러가 가진 제약에서 벗어나려는 사람들, 게임 플레이에 대해 자신이 전면적인 통제를 가지고 싶고, 꽤나 많은 시간을 할애해서라도 자기에게 맞는 최선의 조작감과 민감도, 편의성을 추구하는 플레이어라면 '듀얼센스 엣지'를 추천할 수 있습니다. 현재 PS5 진영에서 선택할 수 있는 유일한 선택지기도 하며, 금액적인 부분에서만 자유로워진다면 풀 패키지로 모든 요소를 제공한다는 점에서 여러모로 고민을 덜어줄 선택이 될 것입니다.