▲ 팀 올림포스 김익지 팀장

BIC 조직위원회와 펄어비스는 BIGEM 사업에 선정된 작품 중 4종을 2월 2일부터 5일까지 타이베이 난강 전시 센터에서 진행하는 타이베이 게임쇼 출품 지원했다. BIGEM은 BIC 조직위원회에서 일정 성과를 거둔 인디 게임을 선정, 펄어비스와 함께 해당 작품의 글로벌 프로모션을 지원하는 사업이다. BIC 2022 루키 부문 선정작이자 청강문화산업대학교 졸업작품에서부터 시작된 팀 올림포스의 액션 어드벤처 '하늘섬'은 도 그 중 하나로 선정, 타이베이 게임쇼에 출품됐다.

'하늘섬'은 인류가 없어진 세상에 남은 세 명의 아이들이 하늘섬을 무대로 모험을 이야기를 담아낸 작품이다. 졸업을 위해 팀원들이 쿼터뷰 게임을 제작하는 과정에서 바닥만 보이는 것이 답답하다는 의견이 나왔다고 설명했다. 이 문제를 해결하기 위해 바닥에 구멍을 뚫고 하늘을 표현하자는 아이디어가 제시됐고, 이러한 컨셉에서부터 차츰 게임의 얼개를 만들어나간 것이 '하늘섬'의 시작인 셈이었다.

▲ 과제로 시작된 프로젝트였지만

▲ 그 이후로도 꾸준히 개발을 이어가면서 발전시켰다

사람이 없는 세게관을 그려낸 만큼, 그만큼 자연물의 표현에 공을 들인 것이 '하늘섬'의 특징이다. '로스트아크', '젤다의 전설 꿈꾸는 섬' 등 쿼터뷰 게임의 구성과 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'의 분위기를 참고해 하늘섬이라는 무대를 유저들이 직접 탐험하는 듯한 느낌을 주고자 한 것이 목표였다. 특히 '브레스 오브 더 와일드'에서 필드의 구조물이나 여러 기믹들이 유기적으로 얽힌 모험을 쿼터뷰에서도 느끼면서 공간을 탐험한다는 인상을 제공하고자 했다.

졸업 작품으로 시작한 게임이었던 만큼, '하늘섬'과 팀 올림포스에 있어 이번 타이베이 게임쇼는 처음으로 해외 게이머들과 대면으로 마주할 기회였다. 스팀으로 출시를 준비한 만큼 로컬라이징에 대해 생각이 없던 건 아니었다. 거기에 해외 게임쇼에 출전을 해야 했던 만큼 더 좋은 모습을 보여주고자 현지화 작업에 좀 더 관심을 갖고 임했지만, 다소 아쉽다는 반응이 있었다.

"처음에 개발을 시작할 때는 졸업을 위한 프로젝트로 진행했고, 그래서 유저들이 이렇게 반응을 보일 거라는 기대를 안 했다. 자연히 우리의 개발 편의에 맞춰서 모든 작업이 진행됐는데, BIC를 비롯해 여러 곳에서 예상보다 반응이 좋아서 놀랐다. 그리고 전시하면서 유저들과 이야기하면서 소통의 중요성을 새삼 깨달았다"고 소감을 밝힌 김익지 팀장은 "우리가 학생의 입장에서 처음 '하늘섬' 개발을 시작했다면, 이제 출시를 준비하면서 개발자로서 본격적으로 나아가는 단계인 것 같다. 어떤 게임이 팔리고 안 팔리고의 문제가 아니다. 단순히 어떤 과제를 보여주기 위해 준비하는 것을 넘어서 어떻게 해야 다른 사람들도 재미있게 즐길 수 있을까 그리고 국내뿐만 아니라 해외 유저들에게도 알릴 수 있을까 많은 고민을 하기 시작했다. '하늘섬'의 경험을 토대로 더욱 발전된 게임을 만들 수 있는 개발자들이 되도록 정진하겠다"고 덧붙였다.

앞으로의 계획에 대해서는"이번에 타이베이 게임쇼를 준비하면서 출시를 위한 준비도 본격적으로 진행하고 있으며, 스팀에 무료로 출시할 예정"이라고 전했다.