일 시: 2023년 2월 8일(수) 09:00
참 석: 조계현 대표, 조혁민 CFO
발표내용: 카카오게임즈 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 카카오게임즈 2022년 4분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정

▣ 매출 요약
- 연간 매출 1조 1477억원(+13.3%)
ㄴ역대 최대 규모 매출 기록, 2019년 이후 연속 성장
- 4분기 매출 2357억원(전기 -23.2%, 전년 -17.8%), 영업이익 108억원(전기 -75.3%, 전년 -76.2%), 당기순이익 손실 2,677억원(적자전환)
ㄴ모바일 게임 1517억원(전기 -23%, 전년 -24.2%), PC 게임 108억원(전기 -19%, 전년 -44%), 기타 732억원(전기 -24.2%, 전년 +8.6%)


▣ 비용 구성
- 4분기 영업비용 2248억원(전기 -14.6%, 전년 -6.8%)
- 인건비 526억원(전기 +8.9%, 전년 +13.4%)
ㄴ 종속회사의 신작개발 인재 확보 및 상여 등 4분기 일시적 증가
- 지급수수료 849억원(전기 -23.3%, 전년 -18.8%)
ㄴ 게임매출 변동비로 마켓수수료 및 개발사 RS 감소
- 마케팅비 152억원(전기 -27.3%, 전년 -29.1%)
ㄴ기존 게임 마케팅 효율 증가
- 기타 512억원(전기 -17%, 전년 +3.5%)
ㄴ 비게임부문 매출 감소에 따른 원가 감소


▣ 이익 구성
- 연간 영업이익 1777억원(+58%), 영업이익률 15.5%
ㄴ 역대 최대 규모 영업이익 기록, 2019년 이후 연속 성장
- 4분기 영업이익 108억원(전기 -75.3%, 전년 -76.2%)
- 4분기 순이익 2677억원 손해(적자전환)
ㄴ '라이온하트 스튜디오' 지분 인수 대가 확정에 따른 일회성 처리 및 관계회사 주가 변동에 따른 평가 비용 반영


▣ 사업 현황
- '오딘' 글로벌 확장 및 '우마무스메' 런칭 성과와 비게임부문 성장으로 연간 기준 역대 최대 매출과 영업이익 기록
- 4분기는 신작 런칭 일정 조정 등으로 매출 및 영업이익 감소
- '우마무스메' 매출 빠른 하향 안정화
- '배틀그라운드', '아키에이지' 성과 유지, '엘리온' 지역별 서비스 종료
- 코로나19 영향으로 감소했던 PC방 매출은 점차 회복세
- 해외 유망 개발사 PC게임 라인업 확보를 위해 자산을 재배치
- 아키에이지2 개발 속도를 높이는 데 집중
- 올해 다양한 장르와 신작으로 국내뿐만 아니라 글로벌에서 의미 있는 성과 기대
- 에버소울은 신규 IP임에도 게임성에 대한 긍정적인 평가를 받음. 북미유럽에서 의미 있는 초반성과
- 아키에이지 워는 사전예약이 원활하게 되고 있어 장르 특성인 대규모 쟁이 기대
- 신작 개발 위한 인재 확보 등 특수상황을 제외하곤 채용에 면밀한 검토
- 인건비 등 제반비용 효율화에 집중


▣ 신작 출시 일정





■ 질의응답

지난해 말 '오딘' 공성전 업데이트 이후 동향을 공유해달라.
조계현 대표 = 공성전 추가 이후 트래픽이 반등했다. 올해 1분기 동안 공성전 재미를 위한 업데이트를 진행 중에 있다. 공성전 첫 모습 반응도 괜찮았으나, 이용자 피드백에서 약간의 수정이 필요하단 의견을 받아 반영하고 있다. 공성전 승리 조건, 버프, 규칙 개선 등을 통해 더욱 치열한 쟁 콘텐츠 효과에 집중하고 있다. 길드 콘텐츠여서 전략을 통해 진정한 공성전 재미를 줄 수 있도록 집중하고 있다. 기존 모바일 게임에서 접하지 못했던 성벽 오르기 등 기술적 우위에 있는 콘텐츠를 선보이는 것 외에 '오딘'만의 차별화된 콘텐츠를 준비하고 있다.

공성전 개선을 어느 정도 마무리하고, 1분기 후반부터 대형 업데이트와 이벤트를 속도감 있게 전개할 것이다. 8일 오전 11시 굵직한 내용을 공개할 예정이다.


'에버소울' 현황 및 매출이 궁금하다.
조계현 대표 = 에버소울은 서브컬처 장르에 속하는 게임이지만, 수집형 성장 RPG로서 좋은 성과를 거두고 있다. 에버소울 특장점인 전략적인 전투가 효과를 발휘했다. 신규 IP임에도 캐릭터 디자인, 서정적인 BGM, 스토리, 게임 운영 측면에서 허들을 많이 낮췄다. 초반 성과는 우리가 기대했던 것 이상으로 달성 중에 있다. 지역별로 보면 국내가 전체의 60%, 북미유럽 및 다른 국가에서 성과를 내고 있다. 특히 북미유럽에서 기대 이상의 초반 성과를 거두었고, 계속해서 증가해 기대가 크다.

에버소울은 올해 하반기 일본 런칭을 준비하고 있다. 일본 런칭 준비하는 과정에서 좋은 반응이 있다고 판단해 큰 성과를 예상한다.


'아키에이지 워'만의 특별한 포인트는 무엇인지와 출시 일정이 궁금하다.
조계현 대표 = '아키에이지 워'는 사전예약 5일 만에 100만 명을 모집했다. 고무적인 것은 첫날 특별한 마케팅 없이 사전예약을 했음에도 수치가 매우 높았다. 내부적으로 '아키에이지' 기반 전쟁 게임 기대감이 상당하다고 판단한다.

원작은 2013년 한국 가입 300만 명, 러시아 1천만 명, 북미유럽 400만 명, 중국 1천만 명을 기록했던 성공적인 IP다. 그 영향이 '아키에이지 워' 사전예약에 반영됐다고 생각한다. '아키에이지 워'는 원작에서 호평받은 해상 전투, 무역 등을 갖췄으면서도 빠른 육성과 다양한 경쟁 등이 특징이다.

또한 무과금 유저까지 수용하기 위한 장치를 가지고 있다. 운영적으론 3개월 업데이트까지 개발을 완료한 상태에서 런칭할 계획이다. 서버 이전 등을 제공하는 식으로 경쟁 규모를 초반에 빠르게 늘려갈 계획이다. 2월 중 쇼케이스를 통해 자세한 정보를 공개하고, 아주 특별한 일이 없다면 3월 내 런칭을 예상한다.


'가디스오더'에 대한 구체적인 정보와 2022년 지스타 반응 평가가 궁금하다.
조계현 대표 = 가디스오더는 '크루세이더 퀘스트'를 개발한 로드컴플릿의 노하우를 갖춘 2D 액션 RPG다. 액션 손맛을 살린 수동전투 시스템 덕에 콘솔게임과 같은 조작감이 특징이다. 수동조작으로 패링, 백어택 등 액션성을 강조하고 있다. 액션성 강조로 피로도가 높아질 수 있는데, 가디스오더는 X축 전투를 채용해 모바일에서 낮은 피로도에 높은 전투를 구현했다고 평가한다.

지스타 때 체험빌드 20분을 제공했고, 큰 호평을 받았다. 실제로 해외 인플루언서들이 자발적으로 영상을 많이 올리는 거를 확인했다. 카카오게임즈가 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 높은 성과를 낼 거라고 기대를 거는 게임이다.


신작 출시 일정에 변동이 있나?
조계현 대표 = 기존 작품 해외 진출은 어느 정도 일정에 맞출 수 있을 거 같다. 신작은 크게 '아레스', '가디스오더'인데, 두 게임도 이미 여러 신작들과 일정을 조율하며 준비했다. 기술적인 이슈나 예상하지 못한 것들이 아니라면, 1~2개월 이상의 큰 편차를 없을 거라고 예상한다.


'아키에이지 워' 차별점을 '오딘'에 비교해 소개해달라.
조계현 대표 = 단순화하는 게 위험할 수 있지만, 타겟 고객층이 다르다고 생각한다. '오딘'이 넓은 층을 커버하는 게임이라면, '아키에이지 워'는 PVP와 경쟁에 집중된 게임이다. 원작의 철학을 계승해 만들고 있는 게임은 '아키에이지2'이다.

큰 방향성으론 전쟁 관련 콘텐츠를 '오딘'이나 다른 경쟁 게임보다 굉장히 빠르게 제공해서, 그 부분에 대한 확장을 빠르게 가져가는 게임이 '아키에이지 워'다. 그 외에 세세하게 차별점이 많다.

특히 '오딘'은 런칭 이후 비슷한 장르 게임이 다른 회사에서 많이 출시됐음에도 트래픽에 영향이 없었다. 그것은 한국, 특히 모바일 MMORPG 시장이 아직도 성장하기 때문이라고 생각한다. 그 확장을 '오딘'이 증명했다. '아키에이지 워'도 여전히 많은 대기수요를 통해 '오딘'과 카니발라이제이션은 거의 없이 성과를 낼 것으로 예상한다.


사업에서 M&A나 글로벌 확장 계획이 궁금하다.
조계현 대표 = 카카오게임즈는 일관되게 IP에 집중해 투자하고 있다. IP라고만 하면 막연할 수 있는데, 자체 IP를 만들 수 있는 좋은 개발팀, 개발팀의 완성도가 있다면 국내뿐만 아니라 해외 개발사에 대해서도 투자를 해왔다. 지급도 검토하고 있는 팀들이 있다. 그 부분은 지속해 기존에 해왔던 방식과 비슷한 방식으로 진행될 것이다.

전에는 먼저 찾아 연락했다면, 이제는 직접 연락해오는 팀들이 많이 있다. 잘 검토하고 있고, 아직 확정적으로 말 못 하지만 계속해 해나갈 예정이다.


'아키에이지 워' 장기 흥행 전략에 대해 공유해달라.
조계현 대표 = 모바일 MMORPG의 새로운 방향 측면에서, 퀄리티나 기술이 상당히 진일보한 방향으로 가고 있다. 게임 개발도 착실하게 잘 되어서 기대가 있다. '아키에이지 워'는 원작 100년 뒤 이야기를 배경으로 하지만, 현재 모바일 게임에서 주류 특성을 많이 반영해 완전히 다른 종류의 포지셔닝을 가지고 있다. 확정적으로 말은 못 하지만 다른 방향 콘텐츠 업데이트를 통해, 모바일 MMORPG 니즈가 있는 유저를 공략할 것이다. 그런 업데이트를 해나감으로써 장기적인 흥행을 이룰 수 있을 거라는 바람이 있다. 바람이 이뤄질 수 있도록 생각한 방향대로 진행하도록 하겠다. 장기적인 흥행을 이룰 수 있을 것으로 기대한다.


'오딘' 매출 지표가 궁금하다.
조계현 대표 = 작년 최고 지표를 계속 유지하고 있다. 지난해 말 공성전 업데이트 등으로 동시접속자 수도 의미 있게 증가했다. 매출은 정확히 공유 못 하지만, 전 분기보다 크게 올랐다. 다만, 12월 업데이트여서 효과가 실적에 반영되는 데 제한적이었다. 향후 1분기는 더 지켜봐야 한다. 공성전 개선 작업을 1분기 중 계속하기에, 그 과정에서 매출 기대는 보수적으로 보고 있다. 재무적으론 공성전 안착 이후면 기대할 수 있지 않을까 생각한다.

조혁민 CFO = '오딘'은 다른 게임에 비해 소비자층이 넓다. 그만큼 유저에 따라 요구하는 부분이 다른 상황이다. 개발팀도 유저가 요구하는 것을 차분하고 견고하게 제공드리는 방향으로 진행하고 있다. 밖에서 보면 매출 측면이 좀 부족해 보일 수 있는데, 우리는 커다란 콘텐츠 업데이트나 비즈니스 모델 업데이트가 없음에도 불구하고 견조하게 매출을 유지한다는 측면에서 긍정적으로 평가한다.


모바일 MMORPG 비즈니스 모델에 대한 반감이 과거보다 심해진 거 같다. '아키에이지 워'는 어떻게 신경을 썼나?
조계현 대표 = 비즈니스 모델에 대한 의견들은 소비자 트렌드이니, 트렌드 요구를 게임에 반영하는 게 맞다고 생각하다. 새롭게 런칭하는 게임일 경우 기존과 똑같은 방식으론 소비자 마음을 사기 어렵다고 생각한다. '아키에이지 워'도 그런 부분을 반영했다.