일 시: 2023년 2월 9일(목) 09:00 ~ 10:00
참 석: 권영식 대표, 도기욱 대표, 이승원 글로벌 부문 대표
발표내용: 넷마블 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 넷마블 2022년 4분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정

▣ 매출 요약
- 연간 매출 2조 6734억원(+6.6%)
ㄴ해외 매출 누적 2조 2483억원, 해외 매출 비중 84%
- 4분기 매출 6869억원(전기 -1.1%, 전년 -8.7%), 영업이익 398억원(전기 +91.3%, 전년 -67.1%), 당기순이익 손실 198억원(전기 적자전환, 전년 적자지속)
ㄴ장르별 매출 비중 캐주얼 게임 48%, RPG 27% , MMORPG 16%, 기타 9% (전기: 캐주얼 게임 47%, RPG 24% , MMORPG 21%, 기타 8%)


▣ 비용 구성
- 4분기 영업비용 7067억원(전기 -3.5%, 전년 +1.2%)
- 인건비 1998억원(전기 -1.6%, 전년 +9.2%)
ㄴ 인력 감소에 따라 전분기 대비 감소
- 지급수수료 2714원(전기 -2.5%, 전년 -4.1%)
ㄴ 매출 감소로 인해 전분기 대비 감소
- 마케팅비 1222억원(전기 -15.7%, 전년 +0.5%)
ㄴ4분기 대형 신작 부재로 인해 전분기 대비 감소
- 기타 1133억원(전기 +6.9%, 전년 +2.2%)


▣ 이익 구성
- 연간 영업이익 1044억원(-3.9%)
ㄴ 신작 부진으로 인해 영업이익 감소
- 4분기 영업이익 198억원(전기 -47.8%, 전년 -63.3%)
- 4분기 순이익 4566억원


▣ 사업 현황
- ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가
- ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트 영향으로 RPG 매출 비중이 전 분기 대비 3%P 증가
- TPS MOBA 장르인 ‘파라곤: 디 오버프라임’과 액션 배틀 게임 ‘하이프스쿼드’를 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시
- 중국 판호 받은 게임 4종 연내 론칭 계획
- '제2의 나라: 크로스 월드' 텐센트 통해 서비스 예정


▣ 신작 출시 일정




■ 질의응답

4분기 실적 관련 당기순손실이 전 분기 대비 크게 감소한 이유는 무엇인가?
도기욱 대표 = 4분기 당기순이익이 크게 감소한 이유는 스핀엑스 인수에 따라 발생한 무형자산 관련 평가 손상이 발생했기 때문이다. 스핀엑스의 실적이 인수 당시 기대치에 부합하지 못했던 것은 사실이지만, 스핀엑스 개별적인 문제는 아니고 소셜카지노 시장 둔화에 따라 발생한 부분이기 때문에 이번 스핀엑스 관련 무형자산 손상은 일회성 요인일 것으로 예상하고 있다.

올해 1분기와 연간 매출 및 영업이익 전망치를 어떻게 보나?
도기욱 대표 = 상반기 라인업은 2분기에 집중될 예정이라 1분기엔 특별한 신작이 없어 뚜렷한 실적 개선은 어려울 것으로 보고 있다. 다만 2분기부터 시작해서 하반기에 본격적으로 턴어라운드 될 것으로 기대한다.

올해도 비용 효율화를 통한 재무 구조 개선이 가능한가?
도기욱 대표 = 4분기 비용 구조를 보시면 알겠지만 마케팅비와 인건비 모두 3분기 대비 큰 증가 없이 유지하고 있다. 이 부분은 일시적 현상은 아니다. 2023년 비용 관련 타이트하게 관리해나갈 것이기 때문에 4분기 비용에서 크게 증가되거나 변동되는 부분은 없을 것으로 예상한다.

모두의마블2: 메타월드 비롯해서 기대하고 있는 게임 관련 구체적 출시 일정은?
권영식 대표 = 올해 라인업을 분기별로 나누면 2분기에 모두의마블2: 메타월드, 그랜드크로스 W, 신의 탑: 새로운 세계 등을 론칭 예정이다. 3분기에는 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈, 원탁의 기사, 세븐나이츠 핑거(가제) 등 4종을 출시 예정이다.

파라곤: 디 오버프라임은 지난해 12월 얼리 액세스를 시작해서 정식 론칭 준비 중인 상황이다. 아시다시피 스팀에서 좋은 지표를 만든 후 정식 출시 일정을 잡기 때문에 정확한 출시 시점은 지금 말씀드리기는 어렵다. 좋은 지표를 만들어나가고 있다는 점을 참고 부탁드린다. 하이프스쿼드도 얼리액세스를 통해 좋은 지표를 만든 후 올해 안으로 정식 출시 예정이다.

중국에 제2의 나라 등을 출시하는데, 각 게임들의 구체적 퍼블리셔와 출시 일정 등 어떻게 되나?
권영식 대표 = 중국에서는 총 4종의 게임 판호를 받았다. 4종 모두 퍼블리셔가 다르다. 텐센트를 제외하고는 아직 외부 공개에 대한 협의가 이뤄지지 않아서 현 시점에 퍼블리셔를 모두 밝히긴 어려운 점 양해 부탁드린다. 지금 협의중인 내용에 따르면 2~3분기 사이에 A3: Still Alive, 샵타이탄, 신석기시대를, 4분기에 제2의 나라:크로스월드 론칭을 예정하고 있다.

중국 판호 발급 게임별 현지화 계획 및 전략이 무엇인가?
권영식 대표 = 중국 게임 현지화 전략을 먼저 말씀 드리겠다. A3: Still Alive의 경우 계약하고 판호를 신청한지 오래된 게임이다. 당시 현지화 준비를 지속적으로 해왔고 남은 부분에 대한 준비를 마무리하여 출시 예정이다. A3: Still Alive의 경우 치열한 경쟁이 특징인 만큼, 게임 자체가 가지고 있는 특성을 극대화시켜 출시 예정이다.

신석기시대는 원천 IP를 보유하고 있지만 중국 게임사에서 개발하고 있는 타이틀이다. 특별한 현지화 필요 없이 중국 시장 타겟팅 후 서비스될 예정이다. 샵타이탄은 판호 발급 전 중국에서 테스트를 했었고 좋은 결과가 있었다. 판호 때문에 서비스 못한 케이스라 특별한 현지화 없이 출시 가능한 상황이다.

제2의 나라: 크로스 월드의 경우 텐센트를 통해 개발 중이기 때문에 넷마블에서 현지화 관련 특별히 관여할 부분이 없는 상황이다.

2022년 4분기 연결 기준 인력 수준에 대해서 전 분기 대비 얼마나 감소 했는지, 2023년 인력 관련 증감 계획이 어떻게 되나?
권영식 대표 = 2022년 4분기 인력 감소는 잼시티 P2E 게임 관련 사업 매각으로 그 외 일부 인력의 구조조정이 있었기 때문이다. 올해 전반적으로 인력 통제를 철저히 할 계획이고, 인력 증가 없이 자연 감소된다면 2022년 4분기 대비 올해 인력이 증가할 가능성은 없다고 본다.

제2의 나라는 텐센트가 직접 개발인데 일정 퍼센테이지의 수수료를 지급 받는 구조인가?
권영식 대표 = 중국 서비스 관련 구체적인 비용 구조를 말씀드리지 못하는 부분 양해 부탁드린다. 제2의 나라: 크로스월드 경우 전체적인 게임 리소스를 제공하기 때문에 로열티가 우호적으로 계약되어있다. 원천 IP 수수료도 그 안에 같이 포함돼 있는 구조다. 나머지 3종 중 2종은 직접 서비스하고, 1종은 중국 개발인데 3종 모두 로열티를 받는 구조이며 모두 우호적으로 계약돼 있다.

마케팅 비용 관련해서 글로벌 신작 타이틀의 마케팅 컬러, 마케팅 비용, 효율화 등에 대해 어떻게 생각하나?
권영식 대표 = 예상되는 마케팅 비용 관련해서 말씀드리겠다. 2022년 연결 기준 마케팅 비용은 매출의 20%가 조금 안되는 수준이었는데, 올해도 비슷한 수준에서 더이상 늘어나지 않을 것으로 예상하고 있다. 회사별로 조금씩 상황이 다른데 스핀엑스와 잼시티의 경우 마케팅 비용이 고정적인 편이다. 시장 환경에 따른 변화가 약간 있지만 큰 변화는 없다.

넷마블 본사는 마케팅에 집중하는 국가가 있는 구조다. 기존에는 서구 시장에 집중했다면 올해는 RPG의 경우 국내에, 캐주얼은 서구 시장에 각각 집중하는 구조가 될 예정이다. 마케팅 비용은 핵심국가 중심으로 사용할 예정이기 때문에 기존보다 타이트하게 관리하며 운영할 예정이다.