'마에다 준'. 아마 90년대 후반~2000년대에 덕질을 한창 하던 유저들이라면 이 이름을 한 번쯤은 들어봤을 겁니다. '에어', '클라나드', '엔젤 비트' 등 그 시절 가슴을 울리던 게임과 애니메이션의 각본과 작곡을 담당해온 서브컬쳐계의 거장이니까요. 그러나 투병 생활 등 여러 가지 이슈가 겹치면서 근래에는 '신이 된 날' 등 그리 평이 좋지 못한 작품을 내놓았고, 서서히 그 이름값이 바래고 있었습니다.

그렇게 슬럼프에 빠졌던 '마에다 준' 그리고 Key는 '어나더 에덴'의 개발사 WFS와 함께 '헤븐 번즈 레드'를 2022년 일본에 선출시했고, 결과는 성공적이었습니다. 일본 시장에서 매출 상위권을 몇 차례 찍었을 뿐만 아니라, 2022년 구글플레이 베스트 게임에 선정되기도 했죠. 그리고 국내 및 해외 게임 커뮤니티에서도 다시 '마에다 준'이라는 이름이 다시 들려오기 시작했습니다.

어찌보면 다소 진부하거나 고루할 수 있어보이는 '라떼는' 식으로 이야기를 푼 이유는 간단합니다. '헤븐 번즈 레드'는 그 시절의 고전적 감성을 현대에 새롭게 빚어낸 것에 주력한 작품이기 때문이죠. 그리고 그 외길만 파고든 '헤븐 번즈 레드'의 예리함과 파괴력은 예사롭지 않았습니다. 일본 서버를 미리 해봤을 때도 그 편린을 느껴왔는데, 이번에 한국 출시가 되면서 좀 더 마음 편히 즐기다보니 '클래식'이라는 단어의 위력을 실감할 수 있었거든요.

게임명: 헤븐 번즈 레드(Heaven Burns Red)
장르명: RPG
출시일: 2023. 2.10
리뷰판: 2.7
개발사: WFS, Visual Arts
서비스: WFS
플랫폼: PC, 모바일
플레이: PC, 모바일



클리셰에 대한 높은 이해도로 빚은 왕도적 스토리와 풀더빙으로 빚은 몰입감


물론 유명 작가가 썼다고 해서 무조건 스토리가 보증되는 건 아니기도 하고, 또 '스토리'라는 요소는 유저마다 개인차가 있는 영역이다보니 이 부분을 평가할 때는 조심스러울 수밖에 없긴 합니다. 앞서 말했듯이 마에다 준이 가슴 한 켠을 울리는 스토리들을 여러 차례 집필했었지만, 최근 들어서 부진했었기 때문에 그 부분에 대해 의심이 갈 수도 있기도 했고요. 이미 일본 서버에서 그 평을 떨쳐내고 부활을 선언한 게 '헤븐 번즈 레드'라고 하지만, 그게 지금의 서브컬쳐 트렌드에 따라 입문하게 된 유저들의 테이스트에 맞을지 의문이 들기도 할 겁니다.

단적으로 이야기하자면 '헤븐 번즈 레드'는 2000년대 초반의 비주얼 노벨 감성을 가감 없이, 플랫폼의 제약이니 뭐니 이런 거 다 무시하고 풀어낸 스토리와 구성입니다. 최근에는 모바일 게임 등에서 스킵을 눌러도 요약본을 보고 대략적으로 맥락은 이해할 수 있게 한 뒤에 유튜브 에디션이나 다른 기회에 보게 만드는 기능이 기본으로 자리잡았지만, 헤븐 번즈 레드는 그런 흐름에 정면으로 대치되는 작품이죠.

그런 흐름으로 그려낸 이야기 자체는 어찌보면 특별하지 않긴 합니다. 멸망을 앞둔 세계와 선택받은 소녀들의 고군분투라는 소재는 여타 서브컬쳐 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 소재니까요. 그래서 굳이 요약 없이 풀전개로 가는 흐름으로 유저들의 시선을 붙잡아둘 수 있을까 싶을 텐데, 실제로 플레이를 해보면 그 옛날 그런 기능 안 쓰고 풀로 읽으면서 원하는 엔딩 루트를 공략해나가던 시절에 탑을 달리던 마에다 준과 Key답다는 말이 저절로 나오곤 합니다.

▲ 딱딱한 입대식으로 시작하는 프롤로그도

▲ 티키타카에 풀더빙으로 바로 분위기를 환기, 몰입감을 높이는 기교가 엿보인다

이야기의 시작은 최근의 서브컬쳐 게임처럼 유저가 작중 분신으로 개입하는 형태가 아닌, 주인공 '카야모리 루카'에 초점을 맞춰서 진행됩니다. 세라프 부대 입대식에서 잠깐 졸다가 깬 뒤, 이후에 같은 소대원이 되는 이즈미 유키와의 이런저런 대화에 이어서 전투 튜토리얼로 넘어가는 그 구성은 그야말로 왕도 그 자체라 볼 수 있죠. 구성뿐만 아니라, 대화가 세계관에 대한 소개가 잠깐 이어지다가 엉뚱하게 이야기가 새고 태클을 걸면서 짧게짧게 티키타카가 되는 그 전개 자체가 그렇습니다. 이제는 서브컬쳐계에서도 정말 드물게 사용되는 보케-츳코미라는 전형적인 구도거든요.

듣기만 해도 '라떼는' 이런 느낌일 거 같지만, 그런 걸 다소 딱딱할 수 있는 분위기를 환기시키는 정도로 틈틈이 잘 배치하면서 성우의 열연을 더해 음미하는 맛을 살려냈습니다. 더군다나 선택지가 단순히 유저가 캐릭터와 대사하는 듯한 효과를 주기 위한 양념 정도로 그치지 않고 파라미터 및 인물과의 인연 스토리 해금, 그리고 더 나아가 앞으로의 이야기의 흐름에서 각 인물과의 대사 패턴까지 바꾸는 등 비주얼 노벨의 왕도적인 구성까지 갖췄죠.

▲ 단순히 그 순간의 반응의 차이로 끝나는 게 아니라

▲ 각 파라미터가 쌓이면서 인연 퀘스트 해금의 조건이 되기도 한다

▲ 스토리의 각 인물들은 단순히 클리셰적인 구성만 보이다가도

▲ 인연 스토리에서 루카의 페이스에 휘말리면서 색다른 면을 보는 쏠쏠한 맛이 있다

더군다나 세라프 부대원들이 각각의 상황에서 이런저런 선택을 하면서 서로 좌충우돌하고 웃고 짜증내고 화내고 우는 그 일련의 과정을 디테일하게 보여주면서 캐릭터 그리고 이야기를 한층 더 깊이 있게 풀어냈습니다. 초반에는 음악에 대한 열정이나 재능은 누구에게도 지지 않지만 엉뚱한 말을 하기 일쑤인 카야모리 루카에게 해커지만 지극히 정상인인 이즈미 유키가 대꾸하면서 티키타카를 하는 구도로 시작됩니다. 그러다 카야모리 루카에게 라이벌 의식을 느껴서 괜히 건드려봤다가 이상한 답변을 듣고 더 성을 내기 일쑤인 아이카와 메구미, 유능한 첩보원인 것처럼 굴지만 실제로는 지레짐작하기 일쑤인 토죠 츠카사의 엉뚱한 발언까지 더해지면서 서브컬쳐의 왕도적인 개그 구성을 완성하면서 가볍게 그리고 각 캐릭터 간의 유대감을 확인하게 되죠.

그렇게 카야모리 루카를 중심으로 세라프 부대의 하루하루를 조명하면서 일상물에서 느껴지는 개그와 힐링의 분위기에서 점점 더 '멸망의 위기'라는 것이 무르익기 시작하면서 분위기가 반전됩니다. 1장 후반부부터 다른 팀의 존재가 어필이 되고, 본격적으로 작전에 투입이 되면서 위기가 찾아오기 때문이죠.

그 과정이 단순히 텍스트로만 이어졌다면 다소 지루함을 느끼고 스킵했겠지만, 지나가다가 들리는 행인의 말도 풀더빙으로 처리한 집념은 그 구성을 맛깔나게 살려냈습니다. 성우의 열연이 더해지고, 3D 캐릭터들이 나란히 서서 내레이션을 읊어대는 일변도적인 구성이 아닌 종종 만화식으로 컷이 클로즈업되거나 선택지를 다양하게 짜맞추는 변칙적인 구성을 선보이면서 단조로운 구조를 탈피한 것도 눈에 띄었죠. 여러 차례 선택지를 입력하고 유튜브 에디션과 비교하다보면 선택에 따라 대사가 몇 단어 정도 바뀌는 정도가 아닌, 아예 이야기의 템포 자체가 바뀌거나 심지어 일부 인물과의 관계도 영향을 미치는 등 미소녀 연애 시뮬레이션에서 이미 이런 시스템에 도가 튼 Key와 마에다 준의 노하우가 느껴집니다.


그렇게 해서 풀어내는 이야기에 대해서 조금 더 깊이 이야기하자면, 사실 '클리셰'라는 구성에서 크게 벗어나지 않습니다. 특히나 마에다 준과 Key의 작품을 그간 보아왔던 사람들이라면, 어떤 식으로 흘러갈지 대강 느낌이 올 만한 구조죠. 그간 마에다 준의 작품의 구성을 살펴보면 초반에 밝게 티키타카하면서 청춘을 노래하다가도, 그 청춘의 이야기가 송두리째 무너질 것 같은 좌절과 절망이 어느 사이에 닥쳐옵니다. 그것도 그냥 으쌰으쌰 단합해서 어찌저찌 이겨낼 법한 정도의 고난이 아니라, 운명의 장난이라는 말로도 표현하기 어려울 정도로 가혹한 시련들이 여러 차례 주인공과 그 친구들을 덮치는 식이죠. 때로는 이를 극복하기도 하지만, 그 앞에서 어쩔 수 없이 누군가가 떠나갈 수밖에 없는 비극적인 운명에 슬퍼하면서도 어떻게든 나아갈 수밖에 없는 주인공들의 결의와 그 용기에 대한 인간찬가, 슬픔을 승화하고자 하는 노력이 그간 여러 서브컬쳐 유저들의 눈시울을 붉혔던 마에다 준 매직의 핵심입니다.

그 구성은 '헤븐 번즈 레드'에서도 고스란히 녹아있습니다. 1장 초중반만 해도 사령관과도 말장난을 할 정도로 히히덕거리던 카야모리 루카 그리고 그 사이에서 휘둘리거나 딴지걸며 청춘을 즐기던 31A 소대였지만, 점점 더 거세지는 캔서의 침략과 이들을 근본적으로 어떻게 처리할 방법이 없다는 한계에 치이게 되죠. 그 사이사이에 31A 소대뿐만 아니라 다른 소대원들과도 인연이 닿아 때로는 서로 의지하고 때로는 투닥거리며 마음을 가다듬지만, 근본적으로 문제를 해결할 방법이 없기 때문에 필연적으로 이들만의 힘으로 어찌할 수 없는 역경이 예고된 상태입니다.

그 우정과 연이 돈독해지면서 갑작스럽게 닥쳐오게 되는 비관적인 상황이 더욱 충격적으로 다가올 수밖에 없고, 거기에 풀더빙 열연이 더해지면서 몰입감이 더해진 터라 한 번 이야기에 맞들리게 되면 더더욱 빠져나오기 어렵습니다. 짤막짤막한 티키타카로 풀어낸 엉뚱한 개그와 풋풋한 이야기의 톤이 갑자기 확 바뀌다보니 "과연 어떻게 될까" 궁금하기도 하고요. 때로는 잘못 선택하면 배드 엔딩이 떠서 다시 과거로 돌아가서 플레이하는 고전적인 구성까지 더했기 때문에 더더욱 게임과 이야기에 대한 몰입감은 더해질 수밖에 없습니다.


▲ 밝고 경쾌하고 엉뚱하던 청춘물의 추억도 잠시


▲ 근본적인 해결책이 없는 시련 속에 서로 간의 유대와 결의만 믿고 나아가는 가혹한 미래가 예고된다



고전적이고 심플한 JRPG식 전투에 편의성까지 보완하다


좋든 싫든, '헤븐 번즈 레드'라는 작품에는 항상 '고전'이라는 말이 따라붙을 수밖에 없습니다. 그 시절 사람들이 주축이 되어 만들었다거나 그런 뜻이 아니라, 애초에 방향성 자체가 고전적인 JRPG라는 틀 안에 주인공이 유저의 분신이 아닌 작중 인물로서 텍스트를 통해 이야기를 풀어가던 그 옛날 비주얼 노벨의 근본 틀을 더하는 그야말로 클래식한 구성을 채택했기 때문입니다.

그게 오랜만에 클래식을 찾는 유저들에겐 희소식이지만, 최근 서브컬쳐에 입문한 유저층에겐 그렇게까지 반향이 없을 가능성이 높죠. 사람은 적응의 동물이고 새로운 것도 찾아다니는 호기심이 있다지만, 어쨌거나 좀 더 익숙한 것을 먼저 찾기 마련이니까요. 특히 '고전'하면 으레 불편한 요소부터 떠오르니, 그 말만 들어서는 명작이라는 걸 알아도 접근하기는 어렵습니다.

특히나 JRPG면 더 그렇죠. 그 시절 최대한 많은 이야기를 우겨넣기 위해서 편집증적으로 최적화를 거치고 이런저런 고민을 해오면서 살린 재미 요소들이 이제는 그런 불편한 과정을 거쳐야 할까? 라는 의문이 드는 요소이기도 하니까요. 그리고 이는 WFS의 전작 '어나더 에덴'이 안고 있는 단점이기도 한 터라, 조금 더 관심이 있는 유저라면 그 부분에서도 다소 우려스러울 수밖에 없죠.


그래서 이번에 WFS는 최근의 모바일 게임의 트렌드와 편의기능을 이식하는 선택을 했습니다. 자동전투, 자동반복전투, 자동길찾기, 행동력 요소 같은 기본기를 붙인다는 것이 이젠 새삼스럽진 않긴 합니다. 그렇지만 고전스러움을 무기로 하는 '헤븐 번즈 레드'에서 이 부분이 잘못 이식되면 테이스트를 망칠 여지가 있었죠. 이를 해결하기 위해 WFS가 취한 방식은 타산지석, 즉 '어나더 에덴'의 좋았던 점은 살리되 거기서 부족했던 점을 여타 모바일 게임의 요소들을 조금씩 떼와서 보완하는 방식이었습니다.

우선 '헤븐 번즈 레드'의 전투는 어나더 에덴과 유사하게 전열, 후열로 나뉩니다. 어나더 에덴과 달리 전열3에 후열 3에, 체인지 스킬은 없지만 전투 중에 아이템 사용이 불가능하기 때문에 상황을 봐서 전열과 후열 캐릭터를 교체투입해야 한다는 점도 비슷하죠. 아군과 적이 페이즈 단위로 턴을 주고 받는 클래식한 방식에, 기본 공격과 액티브 스킬로 이원화된 고전적인 심플한 턴제 전투도 유사합니다.

얼핏 봐서는 굉장히 단순하지만, 그 안에 세계관과 설정을 녹여낸 디테일에 짜임새까지 추가해서 전략성을 가미해냈습니다. 작중 세라프 부대원은 결전 병기 '세라프'를 받으면서 비약적으로 신체능력이 높아졌을 뿐만 아니라 고에너지로 구현한 DP로 캔서의 공격을 받아낼 수 있다는 설정이 언급됩니다. 그러나 일정 수준 이상의 힘을 사용하면 신체에 고스란히 부담이 가고, 캔서의 공격도 막지 못하게 되죠. 이러한 설정을 여타 게임의 실드와 HP의 구성으로 해석하되, DP는 힐러의 스킬로 회복이 가능하지만 HP는 전투 중에 회복할 수 없다는 페널티로 풀어냈습니다. 아울러 DP가 깨지면 브레이크 상태가 되어 일순 무력화가 되는 만큼, 다른 아군으로 교체해서 전투를 이어가는 식으로 전열과 후열 시스템의 활용도를 제시한 셈이죠.

▲ DP가 한 번 깨지면 회복할 수단이 없으니 유의해서 전투를 풀어가야 한다

▲ 위급할 때나 기회가 되면 오버드라이브 게이지를 활용

▲ 스킬 연계로 몰아쳐 적을 역으로 브레이크 상태로 만들고 위기를 모면하자

반면에 적도 DP가 깨지면 무력화되는 만큼, 위기 상황에 오히려 빈틈을 노려서 돌파를 하는 전략성을 가미했습니다. 이원화된 실드-체력 구도 및 교체 시스템에 맞춰서 역할군도 공격-지원-방어의 세 축을 기반으로 하되, 브레이크에 특화된 역할군인 브레이커나 브레이크 직후 대미지가 대폭 상승하는 블래스터, HP가 드러난 적에게 큰 피해를 줄 수 있는 어태커 등 독자적인 역할군을 더했습니다.

이러한 요소를 클래식한 던전-필드 양상이 아닌, 모바일 게임에 맞춰서 변주한 것이 '헤븐 번즈 레드'의 또다른 특징입니다. 육성 및 콘텐츠 해금을 위한 여러 요소를 플레이타임을 늘리기 위해 필드 곳곳에 업적이나 히든 요소로 숨겨두지 않고, 무한의 탑과 비슷한 기억의 미궁 등 모바일 게임 유저에게 친숙한 다양한 형태로 풀이한 것이죠. 그러면서도 아이템 뽑기 등은 배재하고, 파밍으로 GP를 모아서 상점에서 부스터나 칩을 구매하거나 혹은 탐사에서 템을 얻는 싱글플레이 RPG의 기조를 유지, 고전적인 감성을 살려냈습니다.

그러는 한편 육성을 위한 속칭 '뺑뺑이'는 자동전투를 넘어 자동반복전투, 그리고 앱을 종료해도 지정된 시간 동안 알아서 파밍해주는 '저전력 모드'를 더해서 번거로움을 덜었습니다. 그게 가능했던 이유는 흔히 말하는 레벨업과 GP 그리고 자잘한 육성 재화를 모으는 '아레나'는 스토리상 훈련장이기 때문에, 굳이 스토리 전개가 없이 따로 육성 콘텐츠로 떼어놓은 셈이죠. 이 부분에 대해서는 '행동력'을 따로 요구하지 않고, 대신 게임의 핵심이 되는 '스토리' 그리고 극의 클라이막스를 앞두고 더 캐릭터를 육성하기 위한 몇몇 콘텐츠에만 행동력을 배분하는 소모하는 식으로 선택과 집중을 했습니다.

▲ 레벨업은 게임 종료하기 전에 아레나에 넣어두고 저전력 모드로 돌려두면 OK

▲ 프리즘 배틀 등 일부 콘텐츠는 라이프를 소모한다

▲ 혹은 과거로 돌아가서 못다한 인연 퀘스트를 하거나, 다른 선택지를 고를 때도 라이프를 써야 한다

그러면서도 행동력 개념보다는 시간을 되돌리는 라이프 개념으로 해석, 고전적인 구성에서 혼자만 툭 튀어나와보이지 않도록 디테일을 다듬은 것도 눈에 띕니다. 시공의 고양이 같은 데우스 엑스 마키나가 아예 없는 건 아니지만, 어쨌거나 편의적인 부분에만 최소한으로 개입해서 편의성도 살리고 비주얼 노벨과 JRPG식 멀티 엔딩의 구성을 완성하는 키로 삼았기 때문이죠.

스토리에 분기점이 있는 구성은 통상적인 모바일 RPG에서는 그간 일반, 어려움 혹은 이벤트 스토리에서 스테이지 분기점 형태로 표현되곤 했습니다. 스토리가 너무 길어지면 가독성이 떨어지는 문제도 있을 뿐만 아니라, 스테이지 전개식에서 멀티 엔딩을 위한 조건을 넣기도 어렵기 때문이죠. 그나마 그 문제를 '루프'라는 방식으로 해결했던 '영원한 7일의 도시' 같은 특이 케이스도 있고, 그렇지 않더라도 그 일련의 과정을 다른 난이도의 스테이지를 다시 풀어가는 방식으로 해석하는 경향이 다수였습니다.

그렇지만 '헤븐 번즈 레드'는 비주얼 노벨식 구성을 극대화하면서 스테이지라는 요소는 희미하게 배치해둔 뒤, 선택지에 따른 파라미터의 변화나 스토리의 결말도 다르게 짰습니다. 거기에 행동력 개념인 '라이프'를 재해석, 시간을 되돌려서 분기점부터 다시 갈 수 있게 해주는 장치로 두었죠. 일일이 분기점을 세이브해두지 않고, 혹은 어떤 루트를 굳이 매번 찾아볼 필요 없이 라이프만 있다면 여러 번 시도해서 각 장의 원하는 엔딩을 볼 수 있게끔 편의성을 마련한 셈입니다.





'헤븐 번즈 레드'라는 작품은 이처럼 평가가 갈릴 수밖에 없는 게임입니다. 스토리의 비중이 굉장히 높은 정도를 넘어서, 전적으로 게임 자체가 이를 위해서만 구성된 작품에 고전에 이미 있던 요소들을 현대에 맞춰 간소화시킨 유형의 작품이니까요.

그만큼 스토리에 대해 그리 신경을 쓰지 않고 단순히 1티어 캐릭터를 수집하고 육성하면서 경쟁하거나 스피드런식으로 플레이하는 최근의 방식에 익숙해진 유저라면, 재미를 느낄 여지가 극히 드뭅니다. 우선 경쟁 요소 하나 없이 싱글플레이로만 전개되는 게임이니까요. 앞서 '육성 편의성'을 언급하긴 했는데, 그렇게 자동 반복을 지원하는 만큼 각 스토리의 주요 포인트는 그걸로 뺑뺑이를 어느 정도 돌리지 않고서는 돌파하기 어렵게 장벽을 만들어뒀습니다.

이렇게 설계한 이유는, 그냥 한 번 뺑뺑이 돌린 뒤 쾌속으로 모든 스토리를 다 한 번에 스킵스킵으로 빠르게 독파한 뒤에 '할 거 없네'라는 토끼공듀식 플레이를 지양하는 작품이기 때문일 겁니다. 스토리 스크립트 분량 자체가 상당히 어마어마하고, 이벤트도 상시로 해금해두는 데다가 그걸 음미하지 않으면 즐길 거리가 상당히 떨어지거든요. 던전도 액기스만 딱 마련해두고, 전투 방식도 나름의 전략성은 있다지만 시스템 자체가 원체 간단하고 최근 모바일 게임 대비 연출이 엄청 뛰어난 게 아니라서 보는 맛이나 그런 쪽에서 만족스럽지 못할 가능성이 큽니다. 오히려 던전은 일본 서버를 선행했던 유저들 사이에서도 굳이? 라는 말이 나올 정도이기도 하니까요. 장비를 파밍하고 세팅을 맞추는 재미나 그렇게 해서 던전을 공략하는 재미라는 관점에서 보자면 해금 시기가 상당히 늦은 편이고 던전도 그만큼 잘 구축되지 않다보니, 오히려 스토리를 즐길 때 던전이 초반에 발목 잡는 요소처럼 보이기도 합니다.


▲ 심플해서 길찾기는 편하지만, 아이템 나오는 것도 그렇고 탐색의 재미는 크게 찾기 어렵다

그러나 그 스토리의 완성도는 시나리오 라이터의 이름값에 걸맞는 수준을 보여주고 있고, 스토리에 빠져들게 만들 장치들도 확실합니다. 물론 기능적인 기교는 WFS나 Key의 기술력이 엄청 뛰어나진 않은 터라 3D 연출이나 여러 가지가 있다고는 해도 그리 뛰어나진 않긴 합니다. 대신 흐름이 끊기지 않고 분위기를 조율해나가는 티키타카식 스크립트와 개그, 톤의 조율에 선택에 따라서 달라지는 인물의 호칭 및 디테일한 반응까지 쭉 읽어나가면서 위화감을 느끼지 않고 몰입하게 만들 고전적인 기교에서는 극치를 보여주고 있죠. 거기에 성우의 풀더빙에, 분위기를 끌어올리는 적절한 OST까지 더해지면서 한 번 귀를 기울이기 시작하면 빠져나오기 힘든 퀄리티를 보여주고 있습니다.

그러니 자신의 템포대로 차분히 즐기면서 스토리를 음미하고자 하는 유저라면, 혹은 고전적인 스토리 중심의 RPG의 감성을 다시 한 번 즐겨보고 싶은 유저라면 '헤븐 번즈 레드' 이 작품을 주목해봐야 하지 않을까 싶습니다. 패키지 감성을 즐기고 싶은 유저에겐 별로 선호되지 않은 요소인 뽑기 BM 등 모든 면에서 완벽하다 할 수는 없지만, 고전적 클리셰와 구성에 대한 높은 이해도에 모바일 플랫폼에 그대로 구현하기 어려운 고전의 한계점을 현대에 맞춰 잘 깎아내면서 어디서든 음미하기 좋게 잘 구축해놓은 것은 사실이니까요. 그리고 최근에 여러 이유 때문에 적용하지 못했던 전개들까지 고전 그대로 과감하게 적용했다보니 그 가슴 속에 정말 잊히지 않을 감정들을 불어넣지 않을까 싶기도 하고요.



▲ 패키지 게임에 가까운 구성이지만 캐릭터 뽑기 외에 월간 구독형 패스 등 최근 추세에 맞는 BM이 더해졌다

개인적으로 서브컬쳐 유저라면 무조건 이 작품은 한 번은 해볼 필요가 있다고 봅니다. 플랫폼의 한계라는 것에 아랑곳 없이, 고전적인 기교를 현대에 맞추되 그 틀 자체를 완전히 바꾸는 게 아니라 그 강점을 극도로 고도화시키는 방식으로 돌파하는 선택지를 보여주었기 때문이죠. 그 위력이 과연 국내 시장에서 어느 정도로 발휘될지는 확신하기 어렵지만, 적어도 유저 사이에 오래도록 회자될 것이라 자신합니다. 왕도적인 만큼, 고전적인 만큼, 그만큼 이해하기 쉽고 가슴에 와닿는 데다가 뛰어난 이야기의 기교로 어느 순간 가슴을 사로잡는 힘이 있으니까요.

▲ 다른 스토리는 몰라도 엔젤 비트 콜라보는 기간 한정으로만 열리니 주의