리듬 게임에 진심인 사람들이 모여 개발하고 있는 국산 리듬 액션 게임, '식스타 게이트: 스타트레일'의 닌텐도 스위치 버전이 오는 3월 16일 정식 출시를 앞두고 있습니다. 스팀으로 출시된 PC 버전은 아직 얼리액세스 상태를 유지하고 있지만, 스위치 버전에 대한 관심이 예사롭지 않습니다. 실물 패키지 제작을 위해 텀블벅으로 진행한 크라우드 펀딩은 목표액의 1432%를 넘어섰고, 그 결과 스토리 모드의 성우 풀 더빙을 약속하기도 했죠.

개발사 스타라이크는 지난해 겨울만 해도 지스타와 AGF, 버닝비버 등 오프라인 게임 행사에 빠지지 않고 참여하며 게이머들에게 앞장서 다가갔습니다. 심지어 개발자가 직접 부스에서 관객들을 맞이하고, 게임에 대해 친절한 설명을 하며 피드백도 하나하나 귀담아 듣는 모습을 보여 줄 정도로 말이죠. 이런 광경을 목격한 참관객 중 일부는 현장에서 개발자들의 게임에 대한 진심이 생생하게 느껴졌음을 커뮤니티를 통해 회고하기도 했습니다.

'식스타 게이트: 스타트레일'의 스위치 버전의 출시를 얼마 남기지 않은 어느 날, 좋은 기회가 닿아 전주에 위치한 스타라이크의 개발 현장을 방문할 수 있었습니다. 입구부터 느껴지는 게임에 대한 개발자들의 진심과 함께, 리듬 게임 전반에 대한 이야기, 그리고 곧 출시되는 스위치 버전 '식스타 게이트'에 대한 이야기를 들어봤습니다.

▲ 왼쪽부터 비카(VICA) 일러스트레이터, 라이어버드(Lyrebird) 개발실장, 애쉬트레이(Ashtray) 개발이사


■ "리듬 게임을 만드려면, 리듬 게이머가 되어야죠. 당연한가?"

▲ 입구부터 범상치 않은 스타라이크의 개발 현장!

Q. 먼저, 간단하게 개발사에 대해 소개 부탁드립니다

애쉬트레이: 스타라이크는 서브컬쳐를 좋아해서 모인 사람들의 회사입니다. 리듬게임 전문 개발사가 되기 위해 게임을 만들어 오고 있고, 좋은 기회가 닿아 스위치 버전 발매까지 이룰 수 있게 되었습니다. 저희 대표작인 '식스타 게이트'가 예상보다 많은 사랑을 받고 있어 빠르게 성장할 수 있지 않을까 하는 기대도 가지고 있습니다.


Q. 왠지 게임 개발사가 위치하기에는 다소 생소한 전주에 다 함께 모이게 된 특별한 이유가 있을 것 같습니다.

애쉬트레이: 처음 지인들과 모여 게임 개발을 하기로 결정했을 때, 지역에 대한 고민이 없진 않았습니다. 개인적으로 전주에서 학교를 다니기도 했고, 개발사에서 아르바이트를 해본 적도 있어요. 게임 관련 센터라든지, 지방에서 게임 개발을 할 때 받을 수 있는 지원이 많다는 것을 어느 정도 알고 있었기 때문에, 고향까지는 아니지만 시작의 땅이라고 할 수 있는 전주에서 시작하게 된 셈이죠.

서울에서 근무도 해보고 했지만, 전주에서의 삶이 교통은 조금 불편할지라도 한적하고, 정부 지원이 많아 덕을 보고 있습니다. 또 이 근처가 연구 특구로 이뤄져 있다 보니, 전주 내에서도 젊은 사람들이 많은 약간 작은 판교같은 느낌도 있어요.

▲ 거의 모든 곳에서 발견되는 시이의 흔적

Q. 많이 들어보셨을 질문일 것 같은데, 개발사의 위치로 인해 인력 구인과 같은 측면에서 고민이 있지는 않으셨는지 궁금합니다.

애쉬트레이: 다들 그렇게 말씀하시던데, 사실 회사를 설립할 당시부터 게임을 만들어보자는 의지 하나로 의기투합이 되어 전국 각지에서 전주로 모였습니다! 서산에서 오신 분도 계시고, 구미, 울산, 인천... 정말 전국 팔도에서 모여 개발을 이어나가고 있죠. 현재는 회사 근처 5분, 10분 거리에 위치한 숙소에서 생활하고 계십니다.


Q. 리듬 게임이 워낙 오락실 아케이드를 위주로 매니아층이 형성되는 만큼, 이런 '오락실 커뮤니티'에 대한 추억들이 하나둘씩 있을 것 같습니다. 살짝 공유해 주실 수 있나요?

라이어버드: 득과 실이 많은 곳이죠 (웃음). 보통 오락실에서 끈끈한 우정으로 뭉치는 장르가 리듬게임, 격투, 슈팅이잖아요. 그런데 이중에서도 리듬게임을 좋아하시는 분들은 이상하게 '게임을 만들고 싶다'고 생각하는 분들이 많은 것 같습니다. 슈팅이나 격투 게임 커뮤니티에서는 잘 볼 수 없는 풍경인 것 같아요.

저도 물론 그 중 한명이었고, 저는 서산 오락실 출신인데, 리듬게임을 통해 다양한 분들을 접하고, 여러가지를 배우다 보니 자연스럽게 리듬게임 개발에 뛰어들게 되지 않았나 생각합니다.

애쉬트레이: 역시나 리듬게임은 오락실 커뮤니티가 강하다보니 '리듬게임을 만드려면 리듬게이머가 되어야 한다'는 대전제를 지키지 않으면 안된다고 생각해요. 리듬게임 장르에 대한 게이머들의 충성도도 높지만, 그만큼 게임에 조금만 잘못된 부분이 있어도 불만이 쌓이다보니 게이머들의 감성을 이해하는 것이 정말 필요하더라고요.

특히나, 리듬게임은 다양한 장르가 합쳐진 복합 장르 게임이라고 생각합니다. 게임을 실제로 플레이하기 위해선 음악과 채보가 필요한데, 채보같은 경우는 게임 기획자, 또는 전문 제작자가 플레이어를 흥겹게 만들어 주는 일종의 아트라고 생각해요. 음악은 말할 것도 없이 예술의 한 분야고, 또 각 곡마다 삽입되는 배경 애니메이션도 필요하죠. 다른 장르도 만찬가지지만, 리듬 게임만큼 서로 다른 분야의 예술이 모여 개발되는 게임은 드물다고 생각합니다.

라이어버드: 오히려 이런 점이 많은 리듬게이머들이 개발에 대한 꿈을 키우는 데 도움을 주는 것 같아요. 다른 장르, 예를 들면 FPS 게이머가 "개발에 힘을 보태보겠어"라고 결정하기까지는 어렵잖아요. MMORPG를 좋아한다고 곧바로 게임 개발의 꿈을 펼치기는 어려운 것 처럼 말이죠. 하지만, 리듬 게임은 개발에 참여해보고 싶다는 목표를 잡았을 때 접근성이 보다 수월한 느낌이 없지 않습니다. 음악을 만들거나, 그림, 영상을 만들수도 있고, 그게 아니라면 채보를 찍을수도 있으니까요.

▲ 사실, 스타라이크는 창립 멤버 전원이 '하츠네 미쿠'의 팬인 것으로도 유명(?)한 편입니다

Q. 라이어버드님도 그렇고, 작곡가이신 사운드 소울러님 등 리듬 게임 업계에서 유명하신 분들이 몸담고 계신 회사로도 이름을 알리고 있는데요, 같은 관심사를 공유하는 사람들이 모인 회사의 생활은 어떤 느낌일지 궁금합니다.

라이어버드: 서로 서로 도움이 되는 관계라고 할까요. 리듬 게임 만드는 사람들은 대부분 (리듬 게임을) 즐기거나, 잘 하거나 한단 말이죠? 예를 들면, 어떤 콘텐츠를 업데이트할 때 사내에서 테스트를 100% 돌릴 수 있다는 것, 그리고 모두가 모두에게 피드백을 할 수 있다는 게 장점인것 같아요.

다른 게임은 QA 단계에서 레벨 디자인이나, 특정 지점에서 발생하는 버그 등 각 분야의 전문적인 지식이나 경험이 있는 사람들의 피드백이 필요하잖아요. 리듬 게임은 워낙 즐기시는 분들이 많다보니 채보가 이상하다거나, 이런 연출이 들어가면 안될 것 같다는 등 감성적인 부분까지도 모두가 피드백이 가능해요. 그래서 다양한 피드백이나, 완성도를 높일 수 있는 제안들이 활발하게 이뤄지는 편입니다.

애쉬트레이: 다른 회사에서 근무했을 때는 내 게임에 대한 애정도 생기고, 또 익숙해지다 보면 자기 게임의 문제점이 안 보이게 되는 경우가 있었어요. 그런데 리듬 게임을 개발하기 시작하면서는 단순히 혼자서 하는게 아니고, 또 커뮤니티도 활발하다 보니 자기 게임을 객관적으로 볼 수 있는 시야가 생기더라고요.

또 특징 중 하나라면, 리듬 게임 유저들은 보통 굉장히 많은 게임을 동시에 플레이하는 것 같습니다. 그래서인지 보는 시각 자체가 개발자들조차도 자기 게임을 객관적으로 평가하더라고요. 재미라든지, 만듦새는 둘째 치고 재미나 게임성, 이런 부분에서는 오히려 양보하지 않는 자부심이 있다고 생각합니다.


Q. 지스타, AGF, 버닝비버 등 지난해 겨울에만 여러 차례 오프라인에서 게이머들을 만나는 기회를 가졌습니다. 피드백은 어떤 것들을 주로 받았고, 또 소감은 어땠는지 궁금합니다.

라이어버드: 기존 게임을 접해보신 분부터, 처음 접한 분들까지 다양한 분들과 이야기를 나누고 게임에 대한 피드백을 받았는데, 공통적으로 해주시는 말씀이 있더라고요. 일단 이런 밝은 리듬 게임을 접하기 어려웠는데, 최근에 드물었던 화사한 리듬 게임이 등장해 반갑다는 이야기를 많이 해주셨습니다. 캐릭터가 있는 리듬 게임도 '디제이맥스'를 제외하고는 많이 없는데, 코어 리듬 게이머나 다른 장르 플레이어 분들도 좋게 봐 주시더라고요. 앞으로도 이런 부분들을 강화해 나가야겠다고 생각하는 계기가 됐죠.

애쉬트레이: 아무래도 서브컬쳐 단에서 활동하던 사람들이 모인 회사다 보니, 행사에 나가는 걸 굉장히 좋아합니다(웃음). 약간 당연히 나가야 한다고 퍼블리셔와도 이야기해서 모두가 참여한 느낌이에요. 실제로 부스 책임자로 가서 직접 이야기를 나누다 보면, 진심으로 피드백을 주시는 분들이 많더라고요. 처음 보는 게임이라도, 개발자들이 대놓고 직접 부스에 서 있으니까 더 애정을 가지고 이야기해주시는 것 같아 좋았습니다.

라이어버드: 제가 중고등학생 시절에 PSP로 디제이맥스 포터블을 모든 시리즈를 다 해볼 정도로 좋아했어요. 약간 그 게임을 개발하신 분들이 해 주셨으면 하고 생각했던 행동을 제가 무의식적으로 하고 있던 것 같습니다. 그때도 저는 리듬 게임을 너무 좋아했고, 많은 의견을 말하고 싶었지만, 이런 오프라인 행사들이 많이 발전하지 않았던 시기이기도 하고요.

그렇지만 이제는 상황이 많이 달라졌고, 이제 제가 현장에 서 있고, 조금이라도 더 이야기를 듣고 싶으니까 계속 (행사에)참여하게 된 것 같습니다.

애쉬트레이: 피드백 중에 "부스를 냈다길래 봤더니 죄다 개발자들이더라. 그래서 블랙 기업인줄 알았는데 진심을 다해 유저를 대하면서 웃음을 띄우는 것을 보고 진심을 느꼈다"고 하시는 분도 계셨어요(웃음).

▲ 지난 지스타에서도 많은 관심을 받은 '식스타 게이트: 스타트레일' 스위치 버전

Q. 오프라인 현장에서의 반응/피드백을 바탕으로 게임에 반영한 부분들이 있나요?

애쉬트레이: 굉장히 많은 피드백을 받을 수 있었지만, 그중에서도 오프라인에서 게이머들을 만나기를 정말 잘했다고 느꼈던 부분이 하나 있어요. 예전 PSP로 나온 '디제이맥스 포터블' 시리즈를 보면 좌우 범퍼 버튼으로 노트의 낙하 속도를 조절할 수 있는 기능이 있었거든요. 저희도 당연히 해 본 게임이고, 그때와 동일한 경험을 전달하면 좋겠다 싶어서 식스타게이트의 스위치 버전에도 구현했는데 실제로 플레이하는 모습을 보니 계속 간섭을 일으키더라고요.

리듬게임은 매 스테이지를 집중해야 하는 게임인데, 그런 문제가 발생하니 참관객 여러분이 불편해 하시는 모습을 볼 수 있었고, 이후에 플레이 도중 속도가 변경되는 기능을 잠글 수 있는 기능을 추가했습니다. 그 이후에 다른 전시회에서는 편하게 플레이하시는 유저 여러분들을 볼 수 있었죠.

그 당시에는 현장에서 바로 (문제를)고칠 수 없어서 속이 쓰렸지만, 그렇게 직접 이용자들을 만나기 전에는 모르는 요소를 발견할 수 있어서 정말 잘 나갔다고 생각하고 있습니다.


Q. 여러 게임 장르 중에서도 유독 '하는 사람만 한다'는 매니악한 3대 장르로 보통 레이싱, 리듬, 격투 게임을 꼽고는 하는데요. 리듬 게임에 오래 몸 담아오신 입장에서 장르가 가진 미래를 어떻게 보고 계시는지 궁금합니다.

애쉬트레이: 리듬 게이머가 아니었던 시절에 리듬 게임계에 투신한 입장이라, 리듬게이머가 되는 과정을 겪었다고 볼 수 있죠. 예전만 하더라도 아케이드 게임기에서 시작해서 가정용 콘솔로, 온라인게임부터 모바일까지 플랫폼은 다양해졌습니다. 하지만, 저만 하더라도 처음 리듬 게임을 플레이한 이유가 IP였거든요. 당시에는 '아이돌 마스터'였는데, 이렇게 굉장히 많은 플레이어들이 리듬게임을 '어렵다'고 경외시하던 시절에서, 좋아하는 캐릭터와 노래가 메인 콘텐츠가 되는 형태로 바뀌면서 진입 장벽이 많이 낮아진 것 같다고 느낍니다.

라이어버드: 신기의 영역에서 공감의 영역으로 바뀌었다고 할까요? 그렇지만 향후에도 리듬 게임은 코어한 영역과 라이트한 영역이 명확히 나뉘어 있을 것 같다는 생각은 있습니다. 모바일로 시작한 라이트한 유저들은 어느 일정한 '선'을 넘어 코어한 유저로 넘어갈 것이고요. 그나마 다행이라면, 이전같은 경우엔 코어한 사람들끼리만 모여서 진입하기 힘든 영역이었다면, 이제는 어느 정도 새로운 유입이 일어날 수 있는 창구가 생기는 시점이라고 생각합니다.

애쉬트레이: 저희가 '식스타 게이트'로 노리고 있는 영역도 비슷한 맥락이죠. 코어한 유저들에게도 적극적으로 어필하면서, 동시에 마일드한 유저에게도 친숙한 IP를 활용하는, 두 계층의 간극을 메우는 허리 정도의 역할을 할 수 있으면 좋겠습니다.



■ 귀여운 '시이'로 대동단결, "진입 장벽 낮추는 리듬 게임이 되었으면"


Q. '식스타 게이트: 스타트레일' PC 버전의 얼리액세스 출시 후 시간이 꽤 흘렀습니다. 그간 진행상황은 어떤가요? 스위치 버전의 출시와 함께 얼리액세스도 종료할 예정인지 궁금합니다.

애쉬트레이: 얼리액세스를 1년 넘게 지속하고 있는데, 그동안 많은 업데이트가 있었습니다. 처음 출시했을 때만 해도 20곡 정도가 전부였으니까요. 1년만에 120곡이 넘을 정도로 콘텐츠가 보강되었고, 솔라/루나로 나뉘는 모드 또한 적용됐습니다.

점점 성장해 나가면서 게임에 넣고 싶은 콘텐츠에 대한 욕심도 늘어나고, 하고 싶은 것도 많아지고 하다 보니, 저희 입장에서도 얼리액세스를 언제 끝내야 하는지에 대한 갈등이 있는 것이 사실입니다. 지금도 몇몇 유저분들께서는 "얼리액세스만 떼면 정식 출시 아니냐"는 이야기도 해 주시고 계신데, 스위치 버전과는 별개로 단일 게임으로서 부족함이 없다고 납득할때까지는 얼리액세스를 종료하지는 않을 것 같습니다.


Q. PC 버전의 얼리액세스를 유지하면서 스위치 버전 제품을 투 트랙으로 발매하고자 결심한 계기가 있나요? 소규모 개발사의 입장에서는 쉽지 않은 선택이었을 것 같습니다.

애쉬트레이: PC버전과는 별개로, '식스타 게이트: 스타트레일'은 제일 처음부터 스위치 플랫폼을 목표로 개발에 뛰어든 작품입니다. 그러다 보니 UX나 UI 부분이 전체적으로 작은 화면에 부합하는 구성으로 되어 있었죠. 그래서 PC 버전에서 보면 전체적으로 버튼들이 큼지막하다는 피드백을 받고 있고, PC에 맞는 커스터마이징에 대한 요구도 있는 편입니다.

하지만, 다들 아시다시피 닌텐도 스위치가 저희의 원대한 꿈을 펼치기에는 한계가 존재하는 기계였어요. 그래서 스위치같은 경우는 완성된 콘텐츠를 핵심으로 '리듬 게임 하나는 제대로 즐겨보자'는 생각으로 개발하게 됐고, PC 버전은 사양이나 확장성 등 앞으로의 개발 또한 염두에 둔 마인드로 얼리 액세스를 유지하고 있습니다.

라이어버드: 혹자는 얼리액세스를 떼지 않는 이유가 콘텐츠의 부족함을 합리화하려는 의도로 '얼리 방패'라고 부르기도 하더라고요. 하지만 저희는 오히려 얼리액세스이기 때문에 받지 않아도 될 부정적인 평가도 받는 중입니다. 부족함을 합리화하기보다는 최대한 부끄럽지 않은 결과물을 만들어내기까지는 라이브 서비스와 비슷한 느낌으로 개발을 이어나려고 한다고 봐 주시면 좋겠습니다. 동료 리듬 게이머 여러분에게 부끄럽지 않은 게임이 되겠습니다.


Q. 여러 개발자 분들을 만나보면 스위치의 사양이 개발에 큰 어려움이 된다고 하더라고요. '식스타 게이트'의 스위치 버전을 개발하며 겪은 어려움은 없었나요?

애쉬트레이: 스위치로 게임을 개발하는 분들이 국내에도 많아지셨는데, 인터뷰를 읽어보면 사양 얘기를 꼭 하시더라고요. 저희도 만만하게 생각했는데 그렇지 않았습니다. 기기의 스팩을 떠나서 닌텐도의 정책 등으로 추가하지 못한 요소들은 조금 아쉽지만, 스위치 버전이라고 하는 하나의 완성된 콘텐츠를 위해 만들자는 일념으로 최선을 다했다고 생각합니다. 그 외에 트러블이라고 하면 시간과의 싸움? 숨어있는 버그들? 정도였던 것 같네요.

▲ 컨트롤러에 맞게 내려오는 노트를 모조리 바꿔버린 스위치 버전

Q. 고난의 개발 과정 끝에 이제 곧 '식스타 게이트: 스타트레일' 스위치 버전의 출시를 앞두고 있습니다. 정식 출시인만큼 여러모로 추가되는 사항들이 많을 것 같은데, 간단히 소개 부탁드립니다.

애쉬트레이: 일단, 가장 새롭게 추가되는 어드벤처 모드에 대해서는 '리듬 게임에도 스토리가 있었으면 좋겠다'는 입장에 시도를 했는데 7번 넘게 스토리가 바뀌었어요. 리듬 게임으로서는 진심이었는데, 아무래도 새로운 장르의 게임을 만들기에는 부족함을 느낄 수밖에 없었습니다. 스위치 버전에 탑재되는 어드벤처 모드는 서브컬쳐 모바일 게임에서 자주 사용되는 스토리를 정리해 나가는 방식을 차용했다고 보시면 좋을 것 같습니다.

또 개발을 하면서 알게 된 사실인데, 의외로 리듬 게임을 하면서 다른 장르의 게임성이 나타나는 것에 대해 스트레스를 받는 분들도 계시더라고요. 그런 느낌이 들지는 않도록 편안하게, 스토리와 세계관을 즐기며 리듬 게임도 플레이하시면 좋겠다는 의도를 해당 모드에 담았습니다.

라이어버드: 또 새롭게 추가되는 모드로는 '아우터 스페이스' 모드가 있습니다. PC 버전의 라이선스 모드와 코스 모드를 결합한 방식이라고 보시면 되는데, 자신의 실력을 증명하면서 랭킹을 획득하는 도전 모드죠. 특정 콘셉트나 조합으로 묶인 곡들을 연속으로 플레이하는 모드가 준비되어 있습니다.

이러한 모드를 통해서는 일정 라이선스를 클리어해야 해당 난이도에 해당하는 곡득을 도전할 수 있도록 할 계획이고, 수록곡들도 PC판 못지 않은 업데이트를 하려고 계획중입니다. 출시 직후에는 아우터스페이스 모드의 콘텐츠가 충분하진 않지만, 이후 지속적인 업데이트를 통해 콘텐츠를 채울 예정이예요. 기본적인 트래블 모드에서 즐길 수 없는, 변칙적인 채보들을 통해 내가 알고있는 노래지만 색다른 방법으로 즐길 수 있도록 준비하고 있습니다.


Q. 아무래도 리듬 게임은 컨트롤이 상당히 중요한 편에 속하는데, PC 버전과 스위치는 입력 장치가 크게 차이나는 만큼 컨트롤에도 신경을 많이 써야했을 것 같습니다. 스위치 플랫폼과 관련하여 고려한 부분이 있다면 소개해 주세요.

라이어버드: 스위치 버전에서 선보이는 모든 곡들은 플랫폼에 적합하게 모든 채보를 다시 만든 것이 특징입니다! PC버전과 비교하면 하나도 같은 채보가 없어요. 스위치의 컨트롤러의 입력에 맞는 새로운 노트도 등장하고요. 덕분에(?) PC버전 같은 경우 곡 하나를 내면 난이도가 네 개에, 모드가 두 개라 총 8개의 채보를 제작해야 했는데, 스위치까지 하면 총 12개의 채보를 제각해야 하는 상황에 놓였지만, 완전히 스위치만을 위한 리듬 게임이라고 느끼실 수 있도록 최선을 다했습니다.

▲ 누구에게나 다가가기 쉬운 밝고 아기자기한 귀여움으로 리듬 게임의 진입 장벽을 낮췄다고

Q. PC 스팀 버전의 경우 스팀덱으로도 플레이가 가능한 것으로 알고 있는데, 혹시 패드나 스팀덱 이용자들을 위한 지원 계획은 없는지도 궁금합니다.

라이어버드: 스위치 버전에서 채보를 갈아엎은 이유 중 하나가 키보드와 콘솔 컨트롤러의 손의 배치도 그렇고, 칠 수 있는 채보가 완전히 다르기 때문이었습니다. PC버전도 패드로 즐기시는 분들이 계신데, 물리적으로 칠 수 없는 채보가 꽤 있어요. 어중간하게 지원하는 것은 좋지 않은 반향도 있을 것 같아서, (PC 버전의 경우) 키보드를 이용하는 기조는 바뀌지 않을 것 같습니다.

애쉬트레이: 마찬가지 맥락에서 스팀덱에서 플레이는 할 수 있는데, 컨트롤러와 채보가 미묘한 느낌은 있을 것 같습니다. 만약 스팀덱을 완벽히 지원하고자 한다면 이 부분에 대해서도 완전한 경험을 드릴 수 있도록 하고 싶은 마음이지만, 아직은 두고 보는 단계라고 생각해 주시면 감사하겠습니다.


Q. '식스타 게이트'를 통해 리듬 게임을 처음 접하는 게이머도 있을 텐데, 초심자를 위한 콘텐츠로는 어떤 것들이 준비되어 있는지 궁금합니다. 또 리듬 게임 특유의 진입 장벽을 낮추기 위한 요소는 어떤 것들이 있을까요?

애쉬트레이: 사실 저는 처음부터 리듬게이머는 아니었고요, 서브컬쳐를 좋아하는 잡식성 게이머에 가까웠습니다. 많은 사람들과 같이, 처음에는 우수수 떨어지는 노트만 봐도 애초에 할 수 있는 게임인지 하는 의구심이 들 정도였죠. 리듬게임을 개발하려고 마음먹은 이후에는 저와 같은 초보자들도 차차 배워나갈 수 있는 게임을 만들어보고자 도전한 면도 없지 않습니다.

지금은 저도 어느 정도 플레이할 수 있게 되었지만, 내려오는 노트를 받아친다는 것에 대해서는 리듬 게임이라는 장르가 상당히 직관적이에요. 다만, 매니아 장르가 될 수밖에 없는 이유는 수록곡과 외형 때문이라는 생각이 큽니다. 저희는 이 두 가지를 좀 더 마일드하게 접근해서, 리듬 게임 하면 겁부터 나는 사람들의 벽을 허물어 보자는 생각으로 게임을 개발해 오고 있습니다.

라이어버드: 또 원래 사람의 본성인지는 모르겠는데, 리듬 게임을 시작하면 처음부터 어려운 난이도로 도전을 많이들 하시더라고요. 개발 당시에 의도한 것처럼쉬운 난이도부터 밟고 올라오시면 확실히 학습이 된다고 생각하는데, 바로 중간난이도부터 시작하는 경우가 많죠. 그런 접근성을 해결할 수 있는 부분이 필요하지 않을까 하는 게 일종의 장르의 숙제라고 생각합니다.

리듬 게임만의 특수성이 많은 것 같아요. 예를 들어 MMORPG라면 한 게임에서 졸업템을 모은 사람이라도, 다른 게임을 시작하면 1레벨부터 시작하게 마련이잖아요. 그런데 리듬 게임은 한 게임에서 최고 레벨에 도전할 수 있는 사람은 어느 게임에서도 그와 비슷한 수준으로 도전하는 기반을 갖추게 되죠. 성장형 게임이라고 하기에는, 이런 기반을 갖춘 분들은 지루함을 느낄 수도 있습니다. 이 지루함을 타파하는 것도 숙제라고 보고 있습니다.

애쉬트레이: 사실, 리듬게임을 사야겠다고 마음을 굳히는 데는 게임의 난이도보다는 내 취향에 맞는 노래가 있는가부터 시작하거든요. 그래서 옛날 오락실 '펌프'나 이런 작품들도 가요를 집어넣고 했던 건데, 필드에 나와 있는 메이저 게임들을 보면 과거에는 매니악한 곡들 위주로 들어가는 경우가 많았습니다. 동전을 집어넣었는데, 다 처음 들어보는 곡들인 거죠. 그런 부분을 어느 정도 해소하기 위해서 식스타 게이트도 '동방프로젝트'나, 여러 IP 곡들을 통해 접근성을 넓히려는 시도를 하고 있습니다.

▲ 스토리가 담긴 어드벤처 모드는 스위치 버전에서 처음 선보이는 것!

Q. 이번에 새롭게 삽입되는 어드벤처 모드의 스토리에 대해서도 간단한 소개 부탁드립니다.

비카: PC에서도 떡밥 자체는 여러 곡을 통해서 풀어왔는데, 개발을 이어오는 과정에서 스토리가 여러 번 변경되곤 했습니다. 스토리의 아이덴티티를 명확하게 정하는 것은 이번 스위치 버전의 어드벤처 모드가 되지 않을까 생각합니다.

일단 전반적인 스토리는 스팀 버전에서도 얼핏 나오는 설정을 따르는데, 주인공인 함장과 '시이', 그리고 '라미'라는 캐릭터가 함께 우주선 '아우스플루크'를 타고 가상의 우주인 식스타 항성계를 항해하는 이야기입니다. 이 가상의 우주에는 아크와 안티 아크라는 물질이 등장하며, 안티 아크라는 위험한 물질을 아우스플루크에 달려 있는 아크 기어라는 장치로 물리쳐 나간다는 이야기를 전달할 예정입니다.

스토리 자체도 리듬 게임과 어우러질 수 있도록 한 장치들도 존재해요. 예를 들면, 리듬 게임을 플레이하는 데 노트가 내려오는 까만 트랙이나 그 주변 장식을 '기어 스킨'이라고 부르거든요. 이 기어를 활용해서 함장과 시이, 그리고 라미가 힘을 합쳐 안티 아크를 물리치는 이야기를 리듬 게임으로 풀어냈다고 봐 주시면 좋겠습니다.


Q. 그렇다면, 어드벤처 모드의 전반적인 볼륨은 어느정도로 기대할 수 있을까요?

비카: 별 생각 없이 플레이할 때 한시간을 꽉 채울 수 있는 콘텐츠가 되도록 준비하고 있습니다. 아무래도 리듬게임에 스토리를 더하는 시도는 처음이다 보니 어떻게 생각해 주실지 걱정되는 부분도 없지 않았습니다. 신곡 업데이트나 추가 콘텐츠에 시간과 자본이 비교적 많이 들어가다 보니, 처음 선보이는 어드벤처 모드는 옴니버스 형태의 구성으로 기승전결을 볼 수 있는 단편 만화의 형태로 그려나갈 계획입니다. 물론 유저 여러분의 반응이 좋다면, 앞으로도 꾸준히 업데이트해 나갈 수 있는 여지를 많이 열어둔 상태입니다.


Q. 스위치 버전으로 공개하는 콘텐츠는 출시 이후 PC버전에도 업데이트될 예정인지 궁금합니다.

애쉬트레이: 스위치 버전에 추가된 콘텐츠들은 온전히 스위치 플랫폼을 위해 만들어졌다 보니, PC에서는 PC 환경에 맞는 스토리 모드를 만들어보고 싶다는 욕심도 있습니다. (스위치 버전) 어드벤처 모드는 쉽게, 부담 없이 플레이할 수 있는 모바일 환경에 맞는 모드라고 생각하기 때문에, 그대로 스팀에 이식하는 것은 태만한 일이 아닌가 생각도 들고요.

하지만, 오히려 그렇기 때문에 PC의 스토리 모드를 위해서는 여러분께서 많은 사랑을 보내주셔야 한다는 점, 다시 한 번 말씀드리고 싶네요 (웃음).


Q. 스위치 버전의 한정 패키지 모금액이 무려 1,432% 초과 달성을 기록했습니다. 소감이 남다를 것 같은데, 스토리 모드 성우 풀 더빙을 약속하게 된 사연도 궁금합니다.

애쉬트레이: 정말 1,000%를 넘게 달성할 것이라고는 꿈에서도 생각하지 못했어요. 디스코드 커뮤니티에서 소통이 활발하다 보니 언젠가 반 농담으로 어드벤처 모드를 풀더빙을 진행해볼까 하고 '질렀'던 것이거든요. 그렇게 말해 놓은 것이 있으니 풀더빙을 위해 성우분들과 조율을 진행했고, 무사히 성사될 수 있는 단계에 이르러 유저 여러분께 공표하게 되었습니다.

그래서 오히려 불안한 부분도 있습니다. 이정도로 관심을 가져주실 줄은 전혀 몰랐거든요. 보통 인디 게임 패키지를 1,000장 판매하면 괄목적인 성과라고 하는데, 이미 1,000개를 판매하는 데 도달한 상황입니다. 적어도 저희가 지금 보고 있는 1,000% 초과 달성이라는 수치는 영원할테니 향후 콜라보 과정에서도 조금 더 수월하게 작용하지 않을까 생각합니다.

물론, 그것과는 별개로 유저분들께 정말 감사한 마음이 큽니다. PC 버전의 경우 부족한 단계에서부터 꾸준히 볼륨을 확장해 왔는데, 꾸준히 따라와 주신 분들께서 아직도 플레이를 하고 계세요. 홍보에도 도움을 주시고, 펀딩을 시작할 때도 많은 힘이 되어주신걸 보면 거의 모든 성과는 유저분들의 도움으로 인한 것 같습니다. 정말 감사합니다.

라이어버드: 아무래도 크라우드 펀딩이라는 게 홍보에 대한 성격도 있잖아요. 저희 같은 경우엔 패키지를 제작하고 싶어서 진행한 사례이다 보니 여러 모로 '프리미엄'의 아이덴티티를 가질 수 있는 리워드가 필요하지 않을까 하는 고민도 많았어요. 보통 최고 등급 리워드로 개발자와 한끼 식사를 먹는다든지, 그런 걸 하던데... 저희는 서브컬쳐 행사에도 굉장히 많이 나가는 편이고, 저희와 밥을 먹는게 수백만원씩 후원하는 것에 대해 합당한 리워드가 될까도 생각도 들었고요.

여러 생각을 하다가 리듬 게임이라는 특성을 살려서 유저분들에게 의미가 담긴 콘텐츠를 전달하는 것은 어떨까 싶더라고요. 그림이야 외주를 주거나 하는 루트가 많지만, 플레이어가 원하는 곡이 플레이 가능한 콘텐츠로 담긴다는 경험 자체가 다른 게임에서는 겪기 힘들다고 생각했습니다. 다들 긍정적으로 이야기해 주시고, 작곡가 분들도 워낙 반응이 좋아 3개 한정으로 걸었는데, 금방 매진이 되어 놀랐습니다.


Q. 출시 이후 DLC 등으로 고려중인 부분이 있나요? 추가 에피소드라든지, 신곡 등의 업데이트 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다.

애쉬트레이: 기본적으로 곡 기준 DLC는 스팀과 같은 방향성을 취하려고 하고 있습니다. 스팀에서는 한 달에 한 번 정도는 무료 곡이나 DLC를 업데이트하고 있는데요, 플랫폼이 다른 관계로 업데이트 일정까지 동일하다고는 말씀드리기 힘들지만, PC에 업데이트되는 곡들에 한해서는 스위치에도 업데이트할 계획을 가지고 있습니다. 물론, 추가 시나리오같은 부분도 가능하면 무료로 배포할 생각인데, 처음 출시를 하다 보니 이후 콘텐츠에 대한 방향성은 차차 정립해 나갈 계획입니다.

라이어버드: PC버전 같은 경우는 '아크'라는 재화로 무료 콘텐츠 외에도 인게임 아이템을 해금하거나, 곡을 해금하는 방식인데, 스위치 버전은 그런 재화가 따로 없습니다. 재화를 벌고, 물건을 구매하는 경험도 괜찮겠지만, 라이트하게 어디서든 플레이하는 것을 장려하는 차원에서 선택한 결정입니다. 그리고 기본적으로 PC버전보다 스위치에 콘텐츠가 늦게 들어가는 경우가 있어서, 스위치에서는 부담 없이 즐기시라는 의미로 재화를 따로 추가하지는 않았습니다.

대신, 설정 자료라든지, 콘셉 아트를 해금해 감상하는 갤러리라는 메뉴를 추가했고요. 플레이 횟수가 늘어날 때마다 서서히 해금되는 방식이 되도록 했습니다. 개인적으로는 라이브서비스가 이뤄지는 게임에서는 재화가 순환되는 시스템이 잘 갖춰져 있는데, 콘솔 게임에서는 보통 눈 쌓이듯 불어나버리고 끝인 경우가 많더라고요. 매니아 입장에서 그런 경험을 전달하고 싶지 않았던 의도 또한 있습니다.


Q. 이전 버튜버와의 콜레보레이션도 인상적이었습니다. 혹시 시이가 버튜버로 데뷔하는것은 어떨까요? 그런 계획은 없으신지 궁금하네요.

애쉬트레이: 저희에게는 꿈이 많습니다. 하지만, 지금까지 대부분이 패기로만 벌린 일들이다 보니 어느 덧 그런 생각이 들더라고요. '식스타 게이트' IP가 많은 분들이 관심을 가져주셔서 모바일 게임인 클래식을 시작으로 '스타게이저', '스타트레일', 스위치 버전 등 이것저것 많이 벌려놓은 느낌이 있어요. 그러다 보니 작년에 인원이 많은 상황도 아닌데 정작 메인이 되는 하나를 잡지 못하는 상황이 생기더라고요. 그 시점을 기준으로 질타도 많이 받고, 교훈도 많이 얻어서 현재는 하나에 집중할 시기라고 생각하고 있습니다.

물론, 버튜버 시이에 대해서는 IP가 좀 더 완성된 이후, 여유가 생겼을 때 도전하고 싶다는 정도의 생각은 가지고 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다.


Q. 스위치 버전을 성공적으로 출시한 이후에는 앞으로 어떤 계획을 가지고 계신지도 듣고 싶습니다.

애쉬트레이: 현재는 스위치 버전의 개발에 전념한다는 미명 아래 PC 버전은 업데이트의 텀을 약간 늘려놓은 상황입니다. 예전에는 한 달마다 곡도 계속 넣고 했는데, 이제는 스위치와 PC라는 두 개의 토대를 만든 만큼 최대한 많은 콘텐츠를 쌓아두는 데 주력할 계획입니다. 게임의 모토 자체를 좋게 말하면 '제한 없이, 다채로운 게임을 즐길 수 있는 게임'을 만들어가는 것이 저희의 목표라고 할 수 있습니다.

또 타사 리듬 게임과의 콜라보레이션도 올해 안에 하나 정도는 준비하고 있는 것들이 있어요. 그 부분에 대해서도 기대해 주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 펀딩 모금액 1432% 넘어서며 그야말로 팬들의 기대를 한몸에 받고 있습니다. 마지막으로 '식스타 게이트: 스타트레일' 스위치 버전을 기다리는 팬 분들에게 한마디 부탁드려요.

라이어버드: 저희 딸래미 시이, 그리고 라미도 잘 부탁드리겠습니다. 시이가 참 귀엽죠. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다(웃음).

비카: 스팀버전까지는 일러스트로만 참여했는데, 직접적으로 어드벤처 모드가 출시되면서 스토리 작가로 많은 참여를 하게 됐습니다. 플레이타임은 비록 길지 않지만, 리듬 게임에 스토리모드가 들어가는 것이 어쩌면 큰 비중을 차지할 수도 있구나 하는 것을 보여주고 싶었던 게 제 욕심입니다. 많이 기대해 주시면 감사하겠습니다.

애쉬트레이: 리듬 게이머 출신이 아니고, 서브컬쳐를 통해 이쪽으로 투신(?)한 사람으로, 게임의 본질인 콘텐츠나 곡을 업데이트해 나가는 것은 리듬 게임을 만드는 입장에서 숙명적인 일이라고 생각합니다. 거기에 개인적인 욕심을 덧붙이자면 저희의 귀여운 시이의 매력을 살린 다양한 콘텐츠를 더욱 선보이는 것입니다. 어릴 때부터 이론적으로만 들어왔던 '원소스 멀티유즈'로 시이가 활용될 수 있는 그날까지 열심히 노력해보겠습니다.

비카: 지금도 농담 삼아 '미연시이'를 내 달라고 말씀해 주시는 팬 분들도 계세요. 스위치 버전이 잘 되어서 다음 스토리를 쓰는 일이 생겼으면 좋겠네요 (웃음).