위메이드는 금일(16일), 매드엔진이 개발 중인 크로스 플랫폼(모바일/PC) MMORPG '나이트 크로우'의 핵심 콘텐츠를 소개하는 미디어 쇼케이스를 개최했다. '나이트 크로우'는 마법이 존재하는 13세기 유럽을 배경으로 한 MMORPG다. 가상의 유럽, 가상의 국가인 신 트리에스테 공국을 무대로 플레이어는 복수와 욕망, 갈등으로 물든 혼돈의 시대에서 밤 까마귀 길드, 나이트 크로우의 일원이 되어 역사를 바꿀 전쟁에 참여하게 된다.

▲ 위메이드 게임 플랫폼 부문을 총괄 송모헌 사장

본격적인 쇼케이스에 앞서 위메이드 게임 플랫폼 부문을 총괄하는 송모헌 사장은 "'나이트 크로우'는 7개의 특징을 내세운 게임이다. 이번 쇼케이스를 통해 각각의 특징을 소개하고자 한다"고 인사말을 전했다. 이어서 매드엔진 손면석 대표는 '나이트 크로우'에 대해 "매드엔진의 기술적 노하우와 위메이드의 서비스 노하우가 맞물려 만들어진 작품"이라면서, "MMORPG의 본질적인 재미에 대한 고민과 해답이 담긴 게임이다. 이제 곧 시작될 '나이트 크로우'의 여정에 많은 관심 부탁한다"라고 소개했다.

▲ 매드엔진 손면석 대표

'나이트 크로우'는 오는 4월 정식 출시 예정이다. 16일부터 사전 예약을 모집하며, 사전 예약 참가자들에게는 각종 강화 주문서, 골드, 지상 탈 것 등 풍성한 아이템으로 구성된 한정판 패키지가 제공된다.



■ '나이트 크로우' 7가지 키워드

▲ 매드엔진 이선호 PD

본격적인 게임에 대한 소개는 매드엔진에서 개발을 총괄한 이선호 PD가 맡았다. 이선호 PD는 라틴어 경구로 된 '나이트 크로우'의 핵심 키워드 7가지를 소개했다.


● 크리아티오 문디(Creatio mundi, Creation of the world)


'나이트 크로우'는 최초로 출시되는 언리얼 엔진5 기반 크로스 플랫폼(모바일/PC) MMORPG다. 더욱 실감 나는 중세 유럽을 구현하기 위해 언리얼 엔진5를 사용했다. 극사실적인 광원 연출과 독보적인 그래픽을 통해 권력 다툼과 반란 그리고 혼돈으로 물든 중세 유럽을 실존하는 세계인 듯 생생하게 그려냈다.


● 모두스 비벤디(Modus vivendi, Way of life)


'나이트 크로우'는 자유롭게 성장할 수 있는 전통적인 성장 방식으로 돌아갔다. 이를 위해 전직 시스템을 도입, 최초 4개였던 클래스가 전직을 통해 최종적으로는 8개의 클래스로 분화한다. 이후 3번의 승급을 거치면서 초기 클래스를 더욱 특화된 강력한 모습으로 성장시킬 수 있다.


● 베룸 악티오(Verum actio, True action)


'나이트 크로우'는 과도하고 비현실적인 전투 속도, 지나치게 화려한 스킬 연출을 덜어냈다. '현실적인 액션'과 자신의 노력으로 향상된 '전투 능력(능력치, 스탯)'을 통해 진정한 전투의 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다. 각 클래스는 무기별로 다르게 적용한 향상된 타격감과 몬스터 피격 액션, 시각 및 청각 효과 등을 통해 오감을 자극하는 '진짜 액션'의 재미를 선사한다. 이러한 전투의 쾌감은 대규모 전투를 통해 극대화될 전망이다.



● 알타 볼라레(Alta volare, Fly high)


'글라이더'는 지상과 공중을 자유롭게 넘나드는 박진감 넘치는 액션을 선보인다. 하강하며, 넓은 거리를 이동하는 것은 물론이고 비해 중 공중에서 멈출 수 있는 호버링, 수평 상태로 빠르게 앞으로 비행하는 돌진 비행, 지상에 있는 적을 타겟팅해 공중에서부터 적을 추적해 공격하는 '강하 공격' 등 세 가지 기능을 사용할 수 있다. 이러한 전략적인 기동은 대규모 전투에서 변수로 작용할 것으로 보인다.


● 인젠스 벨룸(Ingens bellum, A huge war)


전쟁은 변하지 않았지만, 양상은 항상 변해왔다. '나이트 크로우'는 이러한 전쟁의 양상의 변화를 주기 위해 다양한 기획적 상상과 구현을 위해 노력했다. 그 결과 1,000명 규모의 대규모 전장, 캐릭터 간 물리 충돌, 글라이더와 필드 환경의 고저차를 활용한 입체적인 전장의 확장을 실현했다. 플레이어들은 평면적, 국지전(공성전) 중심 전쟁에서 벗어나 더욱 다채로운 전투를 즐길 수 있다.


● 우놈 포룸(Unum forum, One market)


플레이어들은 거래소와 1:1 개인 거래를 통해 경제적으로 연결되며, 서로 교류하고 협력하게 된다. 제한이 없는 이러한 거래 방식을 통해 '나이트 크로우'는 전쟁 중일지라도 경제가 순환하도록 만들어졌다.


● 데우스 볼트(Deus Vult)


신이 그것을 바란다. '나이트 크로우' 최후의 성전을 위한 구호이기도 하다. 자신의 신념, 길드의 발전, 나아가 권력의 쟁취, 이후에는 최후의 가치인 왕권과 신권의 통합을 위해 바티칸 교황의 수호자가 되기 위해 위대한 정복전이 펼쳐질 예정이다.



■ 질의응답


Q. 위메이드로서는 10년 만의 기자 간담회다. 한편으로는 '나이트 크로우'에 대한 기대감이 큰 것 같은데 어떻게 부응할 예정인지, 부담은 없는지 궁금하다.

김정훈 = 간담회를 한다는 건 우리로서도 부담이 될 수밖에 없는데 그럼에도 간담회를 하게 된 건 그만큼 게임에 거는 기대가 크기 때문이다. 좋은 게임으로 잘 선보이도록 하겠다.


Q. 경쟁작들이 출시를 앞두고 있는데 경쟁작들과 비교했을 때 '나이트 크로우'만의 차별점은 뭔가.

이선호 = 한가지로 축약하기 어려울 것 같다. 앞서 발표한 것처럼 친숙한 유럽 세계관을 가장 아름답고 사실적으로 표현한 아름다운 그래픽도 우리만의 강점이라고 생각하고 MMORPG의 본질인 클래스를 내가 선택해서 스스로 잘 키워나가는 부분도 우리만의 차별점이자 강점이라고 생각한다. 이를 바탕으로 진짜 액션을 보여주는 그런 부분들, 그리고 이걸 통합해서 거대한 전장으로 구현한 1,000명 단위의 유저들이 격돌하는 전장인 격전지, 자유롭게 하늘을 누비는 글라이더, 원마켓으로 묶어낸 거대한 경제 커뮤니티까지 전부 다 '나이트 크로우'의 장점이 아닌가 싶다.


Q. 어느 정도의 성과를 목표로 하고 있나.

김정훈 = 내부적으로 특정 등수를 목표로 하고 있진 않다. 우리는 항상 1등에 걸맞은 서비스를 준비해 왔다. 오랜 기간 MMORPG를 개발한 매드엔진의 노하우와 우리의 이러한 서비스 노하우가 함께하면 1등도 불가능하진 않으리라 본다.


Q. 개발 현장에서 언리얼 엔진5는 아직도 다듬어야 할 부분이 많다고 들었는데 개발 중 어려움은 없었나. 한편으로는 언리얼 엔진5를 씀으로써 얻는 이점은 뭐였는지 궁금하다.

손면석 = 언리얼 엔진5가 얼리 단계에서는 불안정한 부분이 있었던 것도 사실이다. 그래서 당장 개발에 적용해도 되나 고민이었는데 다행히 정식 버전이 릴리즈된 후에는 많이 안정화됐다. 이점이라면 광원 효과를 들 수 있을 것 같다. 특별히 리소스에 손대지 않아도 상세한 질감을 표현할 수 있다. 이런 것도 '나이트 크로우'의 차별점 중 하나가 되지 않을까 싶다.


Q. 인터서버라고 하니 매드엔진의 전작(V4)이 떠오른다. 전장의 경우 필드인지 공성전인지 정확한 설명 부탁한다.

이선호 = 필드 보스를 두고 격돌하는 형태에서 출발해서 지역별로 점령할 수 있게 하는 스팟 점령전이 뒤이어 준비될 예정이다. 마지막으로는 유럽 대륙의 패권을 두고 왕권, 신권 통합을 위해 전 서버를 대상으로 한 정복전이 업데이트 예정이다.


Q. BM 구조에 대한 얘기가 빠졌던데 어떤 형태로 준비 중인가.

이장현 = BM은 지금도 개발사인 매드엔진과 고민 중이다. 일단 캐릭터의 성장이나 펫에 대한 부분에 대한 유료화 계획은 없다. 기본적으로 다른 게임들과 비슷하게 탈 것에 대한 부분은 들어가 있는데 탈 것이라고 전부 다 파는 그런 건 아니다. 글라이더의 경우 전장에서의 활용폭이 넓은 핵심적인 게임 피처인데 이건 인게임에서 재료를 모으고 시간을 투자해서 만들도록 하고 있다.


Q. 하반기 중 블록체인 버전을 출시 예정이라고 했는데 여전한가. 그리고 블록체인 버전의 경우 BM은 어떻게 되나.

김정훈 = 오늘 이 자리는 한국 서비스를 위해 만든 자리여서 글로벌 버전에 대해 얘기하긴 이른 것 같다. 다만, 글로벌 판권도 갖고 있어서 한국 서비스 성공 후에는 위믹스 플랫폼으로 서비스하고, 나아가서는 중국 서비스도 적극적으로 전개할 예정이다.


Q. 오픈월드인가. 그리고 개발인력과 개발비는 얼마 정도 들었나.

손면석 = 오픈월드, 심리스 개념이 혼용되고 있는 게 현실인데 정확히는 존 방식이다. 다만 그 존이 기존의 다른 게임에서 경험하지 못한 '이거 오픈월드 아니야?'라고 할 정도로 넓다. 개발비는 직접적으로 밝히기 어렵고 2년 조금 넘게 개발했는데 현재 110명 정도가 개발에 투입된 상태다. 신생 회사지만, 계속 MMORPG를 만든 노하우가 있다 보니 개발 속도 역시 빨랐다.


Q. 최근 많은 게임사가 '소통'을 핵심으로 내세우고 다양한 소통 채널을 마련하고 있는데 '나이트 크로우'는 어떻게 소통할 예정인가.

김정훈 = 이번 간담회가 그 소통의 시작이다. 준비하기 부담스러웠지만, 게임에 대한 방대함을 소개할 수 있는 자리로 가장 좋다고 여겨서 준비했다. 이후에도 다양한 채널을 통해서 지속적으로 소통할 예정이다. 소통 방식은 앞으로 하나씩 공개할 서비스를 보면서 기대 바란다.


Q. 중국 서비스도 계획 중이라고 했는데 중국 시장에 대한 기대치, 그리고 중국 유저에게 어떤 식으로 어필할 건지 궁금하다.

김정훈 = 향후 로드맵일 뿐 아직 그에 대한 명확한 계획을 말하긴 이른 것 같다. 일단 한국 서비스를 성공적으로 서비스하고 이후의 다른 기회나 계기가 되면 말하는 게 적합할 것 같다.


Q. 최근 BJ 프로모션에 대한 반감이 심한데 '나이트 크로우'는 이러한 프로모션을 어떻게 진행할 계획인가.

김정훈 = 프로모션 방법은 우리만이 아닌 다른 게임사들도 다들 갖고 있는 공통의 고민이라고 생각한다. 우리도 그냥 기존에 해왔던 방식을 그대로 하는 게 아니라 시장과 스트리머, 유저들의 눈높이, 관심에 적합한 형태로 할 예정이다.


Q. 전투 동기로 경제적 수익을 말했는데 그 이점에 대해 구체적인 설명 부탁한다.

이선호 = 작게는 사냥터에 대한 이권부터 필드 보스에 대한 아이템 드랍을 두고 격돌할 것으로 예상하고 있다. 당연히 격전지 등 큰 사냥터는 그만큼 이권이 크며, 이러한 이권을 통해 경쟁을 유도할 계획이다. 더 나아가서 대륙을 두고 싸우는 정복전에서는 각 지역별 특수한 자원의 생산을 두고 더 많은 자원을 획득하기 위해서 길드 간에 뺏고 뺏기는 정복전이 펼쳐질 것으로 예상된다.


Q. 최적화 및 PC, 모바일 최저사양은 어떻게 되나. 그리고 스팀 서비스 계획은 없는지 궁금하다.

손면석 = 매드엔진은 작은 회사지만 탑티어급 기술력을 가진 회사여서 내부적으로도 최적화 이슈는 없으리라 보고 있다. 최저사양으로는 PC는 GTX 960, 모바일은 안드로이드 기준으로 램이 4기가 이상이면 구동할 수 있도록 했다. 최고사양으로는 PC는 2070은 되야 한다. 스팀 서비스 계획은 없다.


Q. 혹시 공중전도 가능한가. 활강 중인 유저를 맞춰 떨어뜨린다거나 그런 것도 가능한지 궁금하다.

이선호 = 공중전은 불가능하다. 글라이더는 전투의 변수를 만드는 요소로써 글라이더를 활용해 적의 배후를 노린다든가 하는 식의 전략적인 요소가 더 크다.


Q. 엔씨의 경우 글로벌 빌드로 서비스 중인 게임의 유저 간 채팅을 AI 번역하는 기능이 있는데 '나이트 크로우'는 어떤가. 챗 GPT를 응용한다거나 하는 식의 AI 번역 기능을 도입할 예정은 없나.

손면석 = 아직 그런 식의 도입 계획은 없다. 다만, 앞으로 개발 환경도 바뀔 거고 현재로서는 낮은 단계에서 AI를 활용해 아트를 제작하는 등의 R&D를 하고 있다.


Q. 변신 뽑기 같은 확률형 아이템은 없다고 했는데 BM에 대한 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

이장현 = 현재로서는 캐릭터 뽑기 이런 건 적용되어 있지 않은 상태다. 다만, 글라이더를 제외한 탈 것에 대한 부분은 들어가 있다.


Q. 커스터마이징의 범위는 어느 정도인가.

이선호 = 아주 세부적으로 디테일한 설정이 가능하도록 제공하진 않을 예정이다. 다만, 중세 유럽에 잘 어울릴 법한 클래스별 외형을 프리셋으로 만들어서 제공할 예정이다.


Q. 캐릭터의 장비는 몇 개로 구성되어 있나.

이선호 = 런치 직전까지도 계속해서 밸런스를 잡으면서 튜닝을 해나가야 하는 부분이어서 현재 말하는 숫자가 런칭 시점의 장비 숫자일지는 알 수 없어서 이 자리에서 밝히기는 곤란한 점 양해바란다.


Q. 입체 기동으로 인해 원거리 캐릭터가 유리할 것 같은데 밸런스는 어떻게 잡을 생각인가.

이선호 = 기본적으로 모든 클래스가 모든 사냥터에서 모두 같은 효율로 사냥할 수 있는 식으로 밸런스를 잡고 있진 않다. 저마다 역할군이 다른 만큼, 사냥 효율도 다르다. 다만, 사냥 효율이 좋은 클래스와 나쁜 클래스 간의 차이가 아주 심하게 나지는 않을 수준으로 계속해서 테스트하면서 밸런스를 잡아가고 있다.


Q. 거래소를 처음부터 지원하고 월드 간 거래도 된다고 했는데 소위 말하는 작업장이 악영향을 끼칠 가능성 역시 큰데 어떻게 처리할 생각인가.

김정훈 = 위메이드는 지금까지 서비스하는 여러 게임을 통해 다양한 방식으로 작업장을 막기 위해 노력했고 그에 대한 노하우도 갖췄다. '나이트 크로우' 역시 그간의 경험을 바탕으로 문제없이 서비스할 수 있도록 할 계획이다.


Q. 게임 성공 여부에 따라서 매드엔진을 자회사로 편입할 가능성도 있을까.

김정훈 = 현재로서는 아무런 계획도 없다.