2014년 4월에 출시됐으니 곧 9주년. 서머너즈 워: 천공의 아레나는 꾸준히 달려왔다. '짧고 굵게'가 정론이 되다시피 한 모바일 게임 시장을 생각하면 탄탄한 글로벌 흥행 타이틀로 강산이 한번 뒤바뀔 시기를 지켜오고 있다. 그 꾸준함에 색다름을 더한 컬래버레이션(콜라보)는 그래서 더 이색적이다. 유비소프트와의 협업으로 어쌔신 크리드 주역들을 담아낸 이번 콜라보까지 겨우 세 번. 많다고는 할 수 없지만, 오히려 적었기에 게임의 분위기를 크게 바꾸고 눈길을 사로잡기엔 더 효과적이다. 매출, 여러 글로벌 스토어 순위도 덩달아 뛰어올랐다. 플랫폼도 다르고 장르, 특징도 다른 이 둘을 어떻게 엮어내고자 했는지 서지영 기획팀장을 통해 들었다.



어쌔신 크리드 "마니아층을 넘어서는 IP의 힘"

▲ 서지영 서머너즈 워 기획 팀장

어새씬 크리드를 서머너즈에 옮기며 많은 부분이 변경되고, 또 유지되며 게임에 담겼다. 협업 과정에서 상세하게 어떤 부분을 맡았나?

= 전반적으로 어쌔신 크리드라는 IP를 우리 서머너즈 워에 어떻게 녹여낼지에 관해 사전 작업을 담당했다. 이 캐릭터는 이런 디자인으로, 세계는 이런 식으로. 이벤트 던전의 경우도 그동안의 서머너즈 워에는 없던 형태인데 이번 콜라보를 빌어 새롭게 시도했다. 암살이라든가 신뢰의 도약이라든가 원작의 핵심 요소들을 게임에 어떻게 담아낼지도 준비하고 여러 팀과 조율하며 작업했다.


매출 지표나 주요 마켓 순위 상승 등 높은 성과를 냈다. 콜라보를 준비하면서 이런 부분을 예상했나?

= 기존 콜라보 타이틀도 인기 있는 타이틀이었지만, 어쌔신 크리드도 북미나 유럽 등 글로벌 유저들이 워낙 좋아하는 IP다. 그래서 어느 정도 반응이 있으리라 생각은 했다. 그런데 티저가 나갔을 때 반응은 더 좋았더라. 예상 이상으로 많이 좋아해 주시는 만큼 더 오래 인기가 이어졌으면 한다.


보통 작업하면서 '이 부분은 잘 될 거야'라고 생각하는 경우가 있을까?

= 모두 그런 건 아니다. 아무래도 기획 단계에서 원하는 부분이 있다고 게임에서 모두 구현할 수 있는 건 아니다. 코드 부분에서의 이슈도 발생할 수 있다.

그래도 미리 디자인한 부분에 찰떡처럼 맞아 들어가는 결과물이 나올 때가 있다. 로직이나 기믹이 재미있게 맞아떨어지는 그런 구간. 그때 실제로 라이브 되면 잘되지 않을까 생각해보기도 한다.



이번 콜라보 작업 중에는 어땠나?

= 이번에는 스킬 구성 같은 디테일한 부분에서의 기대보다는 어쌔신 크리드와의 콜라보, 그 자체에 대한 기대가 있었다. 오히려 작업 과정에서 원작만의 감성을 잘 살리는 데 고민이 먼저였다. 결과물이 나온 지금은 좋은 부분도 있고, 아쉬운 부분도 물론 있지만, 어쌔신 크리드 몬스터들은 잘 나왔다고 생각하고 암살같이 원작 요소를 살리려고 애쓴 부분을 나름대로 게임에 맞춰 구현했다.


처음 콜라보 소식을 들었을 때는 어떤 기분이었나? 협업이 잦은 게임은 아니라 부담감이나 기대감 중 뭐가 더 컸는지 궁금하다.

= 개인적으로도 어쌔신 크리드를 좋아하기도 했지만, 아무래도 시리즈 자체가 대중적으로 잘 알려진 타이틀 아닌가? 특정 마니아층, 혹은 일부 유저들이 깊게 즐길 수 있는 타이틀은 많지만, 어쌔신 크리드는 게임을 깊게 즐기지 않아도 한 번쯤은 이름 들어봤을 타이틀이다.

또 어쌔신 크리드는 콘솔, 우리는 모바일 게임이지만, 우리는 이 게임을 그러한 팬층의 성향 차이를 넘어설 수 있는 유명 IP라고 봤다. 스킬이나 특정 요소를 우리 게임에 녹여내는 데에 대한 걱정은 있었지만, 콜라보 자체에 대해서는 기대감이 훨씬 컸다.




턴제 RPG "서머너즈 워 안에 담아낸 암살자"

세부적으로 캐릭터 설정에 앞서 큰 틀에서는 어떻게 접근하려고 마음먹었을까? 앞선 두 번의 콜라보도 그랬지만 이번 어쌔신 크리드도 서머너즈 워와는 게임의 스타일도, 캐릭터 디자인도 많이 달랐다.

= 가장 최근의 두 작품인 오디세이와 발할라는 주인공인 카산드라, 에이보르가 가진 스킬이 게임 안에서 분명하게 명시되어 있다. 그래서 이걸 우리의 턴제 게임 형태로 어떻게 구현할 수 있을까에 집중했다.

반대로 알타이어나 에지오처럼 초창기 어쌔신 크리드 주인공들은 최신 작품과 달리 진짜 암살자의 역할을 강조한 타이틀이다. 여기에는 스킬 이름이라고 따로 부를 만한 것도 없다. 실제 조작하는 입장에서 편하게 만들다 보니 턴제 게임과 비교하면 연출도 단순했다. 암살이라고 엄청 화려한 연계가 있거나 그렇지는 않지 않나? 이러한 모습이 서머너즈 워의 스킬이라는 형태로 그대로 옮기면 너무 밋밋하게 그려질 수밖에 없었다. 그런 점을 극복하기 위해 연출팀과 많은 이야기를 했고 게임 속 애니메이션을 다양하게 연구하고 스킬로 이어 붙일지 고민했다.

신화 3부작이지만 기존 시리즈와 액션 RPG의 과도기에 있었던 오리진의 바예크는 원작에 스킬이 구현되어 있지만, 게임 안에서는 서머너즈 워로 직접 옮겨올 만큼의 다채로운 스킬 연출은 없었다. 이 역시 고민해야 할 부분 중 하나였다.



외형 부분은 어땠나? 서머너즈 워만의 캐릭터 구현법이 있었는데 실사 지향의 어쌔신 크리드 캐릭터를 옮기는 데에도 정확한 기준이 필요했을 것 같다.

= 비슷한 실사 비율의 스트리트 파이터 콜라보 경험 때와 비슷했다. 마냥 우리 쪽에 맞추기도, 단순히 원작에 맞춰서만도 적용할 수 없는 법이었다. 양쪽 게임의 팬이 있고 그걸 우리 작품 안에서 만나는 과정에서 어울리는 콘셉트를 조율해야 했다. 또 원작 개발사인 유비소프트와의 소통을 통해 그 어울리는 콘셉트의 수준을 맞춰야 하기도 했다.


그런 원작사와의 조율에 어려움을 느끼는 경우도 있던데 이번 콜라보는 순탄한 편이었나?

= 유비소프트가 해외 개발사다보니 시차 문제가 있긴 했다. 우리가 의견을 보내면 그쪽은 새벽이니 곧장 답변이 오가는 상황은 아니다. 그래도 어느 경우는 일주일 넘게 기다려야 하는 예도 있다고 들었는데 우리는 유비소프트 측에서 많은 도움을 줘 그 부분에서 어려움은 크지 않았다. 확인하는 즉시, 다음날 바로 답변을 주니 협업 과정이 매끄러웠다.


어쌔신 크리드가 콘솔 기반 타이틀이라 텍스처가 복잡하게 표현되는 편이다. 이를 서머너즈 워에 맞게 바꿀 때 신경 쓴 부분이 있다고 들었다.

= 디테일을 정리하는 과정이 필요했다. 큰 모니터, TV로 보는 것과 모바일 화면으로 보는 것은 다르지 않나? 작은 화면 안에 조그만 캐릭터로 나와도 각각의 특징을 바로 살필 수 있는 부분 중심으로 부각하려고 했다. 옷에 들어가는 장식, 무기의 장식이나 문양 등 옮겨내면서 크게 눈에 띄지 않는 부분은 생략하고 정리해 캐릭터에 더욱 집중하도록 했다.



새로운 콜라보인 만큼 기존에 담기지 않았던 요소들을 새롭게 추가하거나 시도한 부분이 있을까?

= 서머너즈 워가 예전과 지금의 애니메이션, 스킬 구현 정도가 많이 달라졌다. 이에 스킬 구현의 디테일 등에서는 크게 고민하지 않아도 됐다. 문제는 신뢰의 도약, 암살 등 어쌔신 크리드만의 요소의 적용이다.

두 요소 모두 어쌔신 크리드를 상징하는 부분이지만, 기존의 턴제 RPG 안에서 효과적으로 적용하기는 어려웠다. 이에 신뢰의 도약은 게임 초반 이벤트 장면 등을 통해 보여줬다. 암살은 이벤트 던전에서 적을 죽일 때 어쌔신 크리드 몬스터가 있으면 암살 모션을 추가하는 형태로 담았다. 이를 통해 기존 서머너즈 워와는 다른 경험을 줄 수 있었던 것 같다. 기존 보스의 경우 사망 모션은 있었지만, 따로 킬 모션이 추가되거나 다른 몬스터가 나온다는 것 없었으니 말이다.



5명의 주인공 "원작을 살리고, 서머너즈 워를 살리고"

여러 시리즈 속 5명의 어쌔신 크리드 주인공이 게임에 추가됐다. 시대 배경이 워낙 달라 특징도, 외형도 다른데 특별히 강조한 부분은 무엇인가?

= 게임의 시대와 배경이 달라 외형적인 부분에 개성을 입히는 데에는 비교적 편했던 것 같다. 시리즈가 오래 이어져 온 IP다 보니 각각의 특징이 비슷하면서도 뚜렷하다. 알타이어, 에지오가 등장하는 초반 작품의 경우 어쌔신을 상징하는 복식이 비슷하게 구현되어 있다. 반대로 신화 3부작은 이집트, 고대 그리스, 바이킹 시대 등 시대상을 살린 복식이 존재한다. 표현 부분에서는 확실히 좋지 않았나 싶다.

무기는 좀 다르다. 세트가 정해진 초기작과 달리 신화 3부작은 게임 시스템이 다양한 무기를 사용할 수 있도록 변경됐다. 많은 무기를 쓸 수 있다고 그걸 모두 구현할 수도 없고 캐릭터의 특색을 살리기도 어려워 이쪽은 각기 개성을 살릴 수 있는 무기를 분배했다. 카산드라는 게임 속 핵심 무기인 단창을 들게 하고 바예크는 매와 활과 방패, 바이킹 전사의 느낌을 살린 에이보르는 손도끼를 핵심 무기로 삼았다.



캐릭터 구현 과정에서 특별히 신경 쓴 캐릭터나 애정이 가는 캐릭터가 있다면?

= 서머너즈 워 몬스터로 구현하는데 고민도 많았고, 평소에도 좋아했던 에지오다. 에지오는 원작에서도 여러 작품의 주인공을 할 정도로 인기 캐릭터다. 어쌔신 크리드 시리즈를 직접 플레이할 때도 정이 많이 들었고 서머너즈 워 안에 정통 어쌔신이라는 특징을 살리기 위해 더 노력했던 것 같다.

복장을 보면 알겠지만 에지오는 주인공으로 등장한 작품 중 가장 마지막 타이틀인 레벨레이션의 모습을 하고 있다. 시간이 흐르고 한층 능숙한 어쌔신이 된 에지오를 서머너즈 워에 옮겨낸 만큼 원작의 노련한 모습을 살리고자 했다.

이 과정에서 잘된 부분도, 생각만큼 잘 구현하지 못한 부분도 있다. 그런 아쉬움이 에지오에 더 애정 가게 만드는 부분 같다.



콜라보 전부터 원작을 플레이했다고 했지만, 콜라보를 위해 게임을 플레이할 때와는 또 달랐을 것 같은데?

= 예전에 할 때는 그냥 즐겁게 즐기는 데 집중했다(웃음). 그런데 콜라보를 위해 다시 게임을 잡으니 이게 좀 달라지더라. 아무래도 어떤 모션으로 움직이는지, 스킬은 어떻게 활용하는지 이런 생각을 가지고 보게 된다. 플레이도 했지만, 그 자체보다는 이걸 담아낸 영상을 더 많이 본 것 같다.

실제로 화려하기만 하고 플레이할 때는 거의 안 쓰인 스킬, 그런 것도 서머너즈 워에서 더 예쁘게 스킬을 표현할 수 있다면 더 신경 써서 확인하기도 했다.


그런 플레이와 게임 확인을 통해 전에는 미처 보지 못한 점을 본다거나?

= 개인적으로는 몇몇 부분은 불필요하다고 생각해서 걸러내고, 또 이건 꼭 들어가야겠다 싶어서 강조한 부분이 있다. 그런데 함께 작업하는 사람들과 이야기도 주고받고 여러모로 확인하면서 서로 중요하다고 생각하는 부분이 다른 경우가 더러 있었다.

어떤 요소는 필요하다고 의견이 합치됐지만, 누구는 '이건 별로다', 누구는 '이건 재미있는데 왜 빠졌을까?'하는 식으로 다른 이야기가 나오기도 했다. 확실히 같은 게임을 플레이하고 확인하면서도 사람마다 다르게 느낄 수 있겠구나 싶어 이를 서로 조율하고 맞춰나갔다.


세세한 특징 부분에서도 인상적인 디테일이 있더라. 예를 들어 암살검의 활용과 신조를 위해 약지 손가락을 자른 알타이어 같은 부분 말이다.

= 얼굴 흉터의 방향이나 위치, 수염의 양까지 이러한 디테일은 원작을 재해석하기보다는 원작 느낌을 그대로 살려 서머너즈에서 그대로 느낄 수 있는 방향으로 진행됐다. 알타이어의 손가락 역시 어쌔신 크리드 팬이라면 분명히 확인할 거라는 생각에 약지를 절단한 형태로 구현했다. 타이틀마다 시대도 서사도 달라 자료를 모으고 파악하는 확인 활동을 개발 과정에서 계속 이어나갔다.

▲ 암살검을 쓰기 위해 약지를 잘라낸 알타이어의 손이 구현(사진은 공식 커뮤니티 중)


같은 캐릭터라도 속성을 다르게 해 구현했다 일반적인 어쌔신 크리드와는 다른 구현 방식인데 이를 위해 고민한 부분이 있다면?

= 아무래도 스킬 배분에 좀 더 고민했던 것 같다. 여러 속성에 따라 스킬을 분배하고 새롭게 활용했는데 카산드라를 예로 들 수 있을 것 같다. 오디세이에서는 카산드라가 검에 불을 뿜는 연출로 스킬을 사용하는 부분이 있다. 불 속성이 아니라 다른 속성으로 공격하면 어떨까 생각해왔는데 그걸 게임에 속성과 관련해 적용했다. 개인적으로 생각해왔던 부분을 적용할 수 있어서 재미있게 작업하기도 했다.


평소에 플레이하면서 생각했던 부분을 녹여낸 결과라는 뜻인데, 평소 다른 게임을 할 때도 서머너즈 워에 적용할 부분을 이런 저런 방식으로 생각하는 편인가?

= 우리 게임 뿐만 아니라 다른 게임을 할 때도 '이건 왜 이렇게 했지?', '이건 왜 뺐을까?'이렇게 여러 생각을 하면서 즐기는 것 같다. 사실 플레이하는 내가 그냥 지나칠 수 있는 부분도 개발자들은 다 의도를 하고 만든다. 그냥 하는 경우가 없다. 그런 부분에서 생각하면서 플레이하는 것 같다.

그리고 이렇게 생각한 부분을 우리 게임에 풀어보면 어떨지 생각도 많이 한다. 물론 장르가 다르거나 특징이 달라 생각한 대로 풀리지 않는 경우도 많지만 말이다.


이번 콜라보 던전도 그런 고민의 결과인가? 로그라이트 요소를 담아낸 던전 요소를 담았다.

= 여러 게임에서 보셨을 수도 있는 방식이다. 다만, 서머너즈 워의 게임의 방식도, 구조도 그런 게임들과는 다르다. 또 보통 그런 요소를 담은 게임들은 많은 부분이 고정되어 있다. 어느 정도 단계에서는 장비 강화가 어느 정도고 전투력은 얼마고. 성장 변수가 많지 않아 난이도 설정도 쉬운 편이다. 그런데 우리 게임은 그런 방식이 아니다. 그래서 섣불리 도입하기 어려운 부분이 있었다.

또 콜라보 던전에 게임의 특징을 살린 부분도 있었다. 스트리트 파이터와의 콜라보때는 대전 요소를 녹여냈고 쿠키런과 함께할 때는 그쪽 게임의 콘텐츠를 우리 게임에 녹여내는 식으로 포장했다. 그런데 어쌔신 크리드의 액션 요소는 쉽게 턴제 RPG와 묶기가 쉽지 않았다. 그래서 여러 모바일 게임에 쓰이던 콘텐츠를 우리 식으로 맞춰 보여 드리고자 했다.

앞서 말한것처럼 난이도 부분의 구현은 어려웠지만, 어려워했던 부분들이 생각보다 잘 나오지 않았나 싶다. 재미있게 구현됐다는 의견도 곳곳에서 받았다. 한편으로는 어쌔신 크리드라는 타이틀을 보고 처음 시작한 유저들은 어렵다고, 또 일부 플레이어들로부터는 너무 쉽다는 피드백도 받았다. 이러한 아쉬움은 다음 업데이트 때 개선하고자 하고 있다.



배경은 각 시리즈의 역사적 배경을 선택하지는 않았더라.

= 에지오가 활약했던 중세를 선택할까, 에이보르의 이야기가 담긴 북유럽 신화를 배경으로 할까. 여러 고민이 있었다. 하지만 다섯 종류의 몬스터가 각기 다른 시대의 어쌔신 크리드에서 나온 만큼 특정 시대를 선택해 적용하기에는 한데 묶인 이야기라는 느낌이 살지 않았다. 특정 캐릭터를 편애하나 싶기도 하고(웃음).

다양한 어쌔신 크리드를 통합해 보여줄 수 있는 콘셉트를 찾다 나온 게 애니머스다. 어쌔신 크리드가 게임 속 시대는 달라도 현재의 인물이 DNA 기록을 통해 과거의 기억을 되짚는 애니머스 안에서 이루어지는 만큼 콜라보 던전도 그 애니머스 안으로 들어간다는 느낌으로 의논했다.

배경 콘셉트에 맞게 적들도 템플 기사단이 차원을 넘어서 왔고 어쌔신 크리드의 캐릭터들이 적들을 쫓아왔다는 설정도 더했다.


보스도 이 템플 기사단을 변형한 오리지널 느낌을 살렸다.

= 아무래도 어쌔신 크리드의 암살 모션과 연결된 부분이지 않을까 한다. 원작의 느낌을 살리려면 괴물형 몬스터를 암살하는 것보다는 인간형 적을 설정하고 암살 모션을 넣는 게 맞는다고 봤다. 여기에 이름 모를 템플 기사단이라는 설정을 더하고 암살 모션을 적극적으로 활용할 수 있도록 했다.

앞서 신뢰의 도약은 구현을 했고, 이 암살 모션을 가장 중요하게 생각해서 나온 결과라고 보시면 된다.




다음 업데이트, 그리고 이후 "20년, 30년을 바라보는 서머너즈 워"

원작의 다양한 부분을 게임으로 옮기려 한 게 느껴진다. 돌아보면 그 과정은 어떻게 기억되나? 즐거움? 혹은 어려움?

= 즐거움이 더 컸다. 물론 콜라보를 진행하면 '이걸 대체 어떻게 우리 게임에 담을 수 있을까'라는 두려움이 있다. 하지만 콜라보 대상들이 누구나 좋아하는 IP라 우리도 그렇고 다른 팀에서도 즐겁게 작업한다. 우리 역시 게임을 좋아하는 사람들이다보니 어쌔신 크리드를 해본 사람도 많고, 어떻게 우리 식으로 담아낼지 여러 사람과 이야기도 공유하면서 즐겁게 작업했다.

일정은 고됐어도 콜라보 작업은 항상 즐거운 것 같다.


이번 콜라보는 준비에 얼마 정도 걸렸나?

= 지난 콜라보는 6~7개월, 1년 정도 준비를 했는데 이번에는 콜라보를 연이어 준비해서 준비 기간이 짧은 편이었다. 실제 작업은 3~4달 만에 나온 느낌이다.


일정은 촉박해도 목표로 한 퀄리티 유지는 해야 하니 더 짧게 느껴졌을 것 같다.

= 아무래도 콘텐츠 개발은 사전 작업이 빠르게 이루어져야한다. 기획이 나야와 아트 작업도 이루어지고, 실질적인 개발도 들어가다 보니 더 빠르게 해야 했다. 그래도 콜라보에서 필연적으로 들어가는 시간인 검수 작업이 말했듯 유비소프트가 빠르게 도와줘 수월하게 진행할 수 있었다.



업데이트가 라이브된 지 보름 정도가 지났다. 좋은 반응은 얻었는데 아직 더 보여줄 부분이 있다면?

= 지금이 준비한 게 끝이 아니라 3월 말 업데이트를 통해 새로운 것들을 더 보여 드리려고 하고 있다. 콜라보 관련 아이템이라든지 건물, 이모티콘 등이 추가되고 새로 준비한 이벤트도 많다.

이벤트 던전도 업데이트에 맞춰 새로운 효과들이나 밸런스를 조정할 계획이다. 이번 콜라보를 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠들이 있을 테니 그것도 기다려주셨으면 한다. 또 이번 콜라보 이후에도 아직 세세하게 말씀드리긴 어렵지만 많은 것들을 준비하고 있으니 이쪽도 기대해주시길 바란다.


아무래도 서비스가 오래된 장수 게임, 또 글로벌 IP와의 협업으로 오랜 팬과 신규 팬이 공존하는 시기일 것 같다. 이들에게 전할 말도 다를 것 같다.

= 꾸준히 게임을 즐겨주시는 팬들에게는 감사한 마음, 죄송한 마음을 항상 가지고 있다. 항상 더 나은 모습으로 팬들을 만족하게 해 드리고 싶고 잘하고 싶은 마음은 가득한데 모든 팬들이 만족할 상황을 만드는 건 항상 어렵더라.

그럼에도 여전히 우리 게임을 지키고 계신 분들이기에 더 감사한 마음을 전하고 싶다. 이제 게임이 곧 9주년이 된다. 같은 게임 유저로서 9년이나 같은 게임을 사랑한다는 게 얼마나 어려운 일인지도 잘 알고 있다. 그런 부분을 생각하며 항상 감사드린다고 이 자리를 통해 말하고 싶다. 또 그런 애정과 관심에 부응하기 위해 부족한 부분을 채워나가고자 노력하고 있으니 그러한 마음도 알아주셨으면 좋겠다.



새롭게 시작하거나 복귀한 유저들에게는 어떤 말을 전할 수 있을까?

=9년이라는 시간이 게임에 쌓인 만큼 게임을 시작하는 게 쉽지만은 않다. 그렇게 생각도 하시고 접근성 부분이 부족했던 점도 있다. 그래서 그러한 접근성을 꾸준히 향상시키고 있고 콜라보를 준비하면서 특히 신경 썼다. 나아가 앞으로 있을 9주년, 또 그 이후로도 접근성 부분을 고민하고 준비하고 있다. 20주년, 30주년을 내다보는 게임이 될 수 있도록 꾸준히 신규 유저들이 와서 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하겠다.

물론 그러한 바탕에는 꾸준히 게임을 즐기는 팬들이 있다. 오랜 팬들이 만족하고 새롭게 즐길 수 있는 것들도 계속 준비하고 고민하겠다.