넥슨의 MMORPG 신작, 프라시아 전기가 3월 30일 출시를 앞두고 국내 미디어들과 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 프라시아 전기 개발을 담당한 넥슨 신규개발본부 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터와 런칭 및 라이브 사업을 담당하고 있는 넥슨 퍼블리싱라이브본부 강석환 사업실장이 참여했다.

프라시아 전기는 MMORPG와 SLG가 합쳐진 모바일/PC 크로스플랫폼의 게임이다. 길드의 개념인 '결사'를 중심으로 거점을 함께 성장시키고 지켜내는 등 협동과 경쟁을 메인으로 내세웠다. 인터뷰를 통해 출시 전 게임의 다양한 콘텐츠와 어시스트 모드 등에 대해 들어볼 수 있었다.

▲ 왼쪽부터 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장


■ 프라시아 전기의 목표

Q. 넥슨 모바일 MMORPG의 흥행 초석을 다진 AxE 개발진의 신작이다. AxE IP가 아닌 신규 IP를 개발한 이유가 무엇인가. 그리고 프라시아 전기가 시장에서 어떤 작품이 되었으면 하나.

이익제: 굉장히 오래전부터 신규 MMORPG 개발을 준비해왔다. AxE 이후 넥슨에서 유저들에게 오래 사랑받는 MMORPG를 만들려면 어떻게 해야 하나라는 생각을 참 많이 했었다. 물론 AxE 등 굉장히 훌륭한 게임들이 있지만, 게임성, 스토리 등 기존 정해진 것들에 영향을 받지 않고 자유롭게 진정한 MMORPG 정통의 즐거움을 주기 위해 어떻게 해야하나 고민했었다. 그런 고민에서 시작된 프로젝트가 프라시아 전기다. IP의 제약과 한계를 벗어나 유저들에게 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해 신규 IP로 준비했다.

오랫동안 많은 유저들에게 사랑받는 게 최우선 목표다. 그 부분에 포커스를 맞춰서 많은 유저들이 오랫동안 플레이할 수 있는 게임을 제작하는 것에 집중하고, 또 인정받고 싶다.


Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유가 궁금하다.

이익제: SLG 요소가 들어간 게 맞지만, 정확히는 MMOSLG다. MMOSLG는 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리 잡은 장르다. 프라시아 전기는 MMORPG가 더 재미있으려면 어떻게 해야 할까 고민하며 만들었던 프로젝트고, 그러다 보니 게임성 측면에서 참고를 많이 해올 수 있었다.

MMORPG를 제작하지만, 상위 유저의 독식, 소수의 콘텐츠 독식 등을 타파하고 싶었다. MMOSLG에선 유저들에게 다양한 역할이 부여된다. 그 역할들이 모두 다양한 소셜을 가져오고, 그것이 즐겁기에 게임에 접속하고 스트레스를 해소하곤 한다. 이런 부분이 MMORPG의 발전에 힌트가 될 수 있겠다는 생각을 했다. 그렇다고 이걸 냅다 그냥 가져온 건 아니다. 넣어보고 고쳐보고, 많은 시뮬레이션을 거치면서 지금의 결과물이 나왔다. 이거면 MMORPG의 팬들이 새로운 경험을 느낄 수 있지 않을까 싶었고, 어느정도 답을 찾았다고도 볼 수 있다.


Q. 출시가 2주 정도 남았는데 게임에 대한 정보가 크게 공개되지 않았다. 출시 전까지 정보를 제한한 이유가 궁금하다.

이익제: 나름대로는 유튜브를 통해 다양한 인게임 영상과 지난번 코멘터리 영상 등 디테일하고 딥하게 많은 것들을 전달하려 노력은 했다. 그럼에도 부족했다고 느껴질 수 있을 것 같다. 조금 더 정보를 더 전달해야 하지 않을까 싶어 준비 중인 게 많다. 19일에 추가 영상을 통해서 게임에 대해 더 많은 것을 알리려고 하고, 준비한 것들도 남아 있다. 런칭 전까지 다양한 것들을 전달하도록 노력하겠다.


Q. MMORPG 경쟁작이 적지 않다. 경쟁력이 무엇이고 어떤 성과를 기대하는지 궁금하다.

강석훈: 저희 스케줄에 맞춰 런칭을 준비하다 보니 경쟁작들이 좀 있긴 하더라. 하지만 경쟁작에 대해 말하기보다 프라시아 전기에 대해 이야기하고 싶다. 런칭 전 인게임 영상을 위주로 콘텐츠를 공개하고 스토리를 공개하는 게 얼마나 자신감 있는 것인지 아실 거라 생각한다. 공개된 대부분의 영상이 모두 인게임 영상으로 되어 있고, 인게임 가이드 역시 나가고 있다. 그만큼 자신이 있다는 것으로 봐주셨으면 한다. 우리는 우리만의 길을 가려고 한다.



■ 게임 콘텐츠

Q. 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다고 했다. 하지만 이런 장르의 다른 게임에선 길드끼리의 연합 등으로 인해 통제 등 운영진의 예상 이상의 사례가 발생하곤 한다. 방지책이 있나.

임훈: 그렇게 게임이 진행되는 부분에서 개발진이 통제하는 것 자체가 MMORPG 본연의 모습에 어울리지 않는다고 생각한다. 다만 최근 게임에서 그런 부분이 더 잘 일어나는 게 너무 자유로운 순간이동 때문이라고 본다. 언제 어디서나 모든 공간에 유저들이 영향력을 미칠 수 있어서다. 이에 그 부분을 제한해 특정 유저들이 큰 영향력을 미칠 수 없도록 했다.

대신 결사 시스템에서 좀 더 많은 세력의 확장이 필요한 영역 등을 경험할 수 있다. 하나의 결사가 혼자 모든 것을 할 수 없도록 경제 시스템 설계를 해뒀다. 이에 여러 결사가 서로 도와야 더 빠르게 성장하거나 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성해뒀다. 그렇기에 일부 결사의 역량 집중으로 인한 사례 등은 발생하지 않을 것이라 본다. 혹시나 발생한다면 라이브 과정에서 보완해 나가겠다.

이익제: 런칭 시점에 시스템적 제한이 있어 결사당 1개의 거점만 가질 수 있다. 런칭 기준 굉장히 많은 서버가 준비되어 있고, 월드당 21개의 거점이 있기에 정말 많은 유저들이 게임에 참여해 거점을 통해 플레이하는 경험을 할 수 있을 것이다. 그럼에도 의도한 플레이가 되지 않을 시 모니터링을 통해 대응해 나가겠다.


Q. 쇼케이스에서 심연석에 대해 강조했다. 실제로 심연석이 어떤 역할을 하는지 궁금하다.

이익제: 심연석은 모든 장비를 제작하는 데 필요한 필수 재료다. 필요성이 매우 높고, 지속적으로 가져가야 하는 재료기도 하다. 이 부분은 인게임 화면과 함께 19일에 좀 더 자세하게 공개할 수 있을 것 같다.


Q. 시놉시스 자체는 인간과 엘프의 대립이다. 하지만 콘텐츠는 유저, 즉 인간 간의 전투다. 그럼 엘프와 인간의 전투는 어떤 콘텐츠로 나타나는지 궁금하다.

임훈: 초반 튜토리얼 부분을 진행하고 나면 거점을 차지할 수 있는 시간이 약 2주 정도 후에 열린다. 이때는 모든 거점을 엘프가 가지고 있기에 빼앗아 오는 과정에서 유저간 협력과 경쟁이 동시에 일어날 것이라 본다. 이후 업데이트에서도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역도 마찬가지다.


Q. 최근 게임들은 콘텐츠 업데이트 부분이 3개월 내에 이뤄질 정도로 빠르게 진행된다. 실제 업데이트 일정을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

이익제: 조심스러운 부분이다. 다양한 개발 상황에 의존적 부분이 있어 확답을 할 순 없다. 하지만 크로스렐름의 시간 틈바귀 지역은 런칭 후 4개월 뒤를 목표로 개발 중이다. 다만 거점도 21개가 준비되어 있고 월드를 구성하는 지역들의 크기 자체도 매우 넓다. 그렇기에 유저들이 런칭 시점에서 그 모든 것에서 이뤄지는 내러티브, 캐릭터 성장 등 많은 것을 즐길 수 있을 거라 본다.

이후 조금 다른 것을 찾는 시점에 크로스렐름을 업데이트할 예정이다. 그 안에서도 매우 많은 내러티브를 준비하고 있다. 단순히 그냥 싸움을 위한 방식으로만 오픈하진 않는다. 상위권 유저들이 트로피를 놓고 싸우는 느낌도 당연히 어느 정도는 있겠지만, 그렇지 않은 부분도 충분히 있다. 이에 다양한 성장 격차를 지닌 유저들도 함께 즐길 수 있도록, 거기에 포커스를 맞춰서 색다르게 준비하고 있다.

크론 지역 역시 6개월 단위로 나가면 좋지 않을까 라는 내부적 목표 하에 개발 중이다. 다만 내부 스케줄에 따라 달라질 수 있는 부분이라 확실한 것은 아니다. 스케줄이 확정될 시 라이브 중에도 꾸준히 사전 공지를 통해 전달할 수 있도록 하겠다.


Q. 전쟁 게임의 경우 결국 상위 콘텐츠, 트로피를 기대하는 유저들이 즐기지 않나. 어느정도 상위 유저를 위한 콘텐츠가 필요할 텐데 어떤 것이 준비되어 있나.

임훈: 상위 유저들을 위한 트로피는 요새와 성이 대표적인 예가 될 것 같다. 이외에도 보스를 굉장히 많이 준비하고 있다. 세 가지 타입으로 구분했다. 그중에서 아마 두 가지 정도는 상위레벨 유저들이 차지하지 않을까 싶다.


Q. 탈것을 타고 다니는 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상 깊었다. 다만 순간이동도 없는데 초반 지역에서 유저들이 모이다 보면, 그런 섬세한 표현들로 인한 서버문제가 있지 않을까 하는 우려가 있다.

이익제: 탈것의 움직임과 관련해서는 순간 이동을 없앤 게임의 특성상 탈것을 타는 시간도 꽤 있고, 그 행위 자체를 위한 감정적 부분을 채우고자 아이디어를 많이 냈던 부분이다. 그러다 보니 아무래도 서버 최적화 부분 및 연출적 부분에 대한 걱정이 있는 것 같다.

개발팀 자체가 사람이 많다. 지금도 200여 명이 집중적으로 테스트를 진행하고 있다. 넥슨 차원에서 테스트를 할 때도 2천 명 이상의 사람이 동시에 접속해서 플레이하는 걸 직접 확인했다. 서버와 클라이언트, 플레이 최적화 문제와 관련해서는 굉장히 많은 준비를 하고 있다. 또한 기기에 맞춘 최적화 역시 중요하다. 불편함을 느끼지 않을 부분까지 준비했다 생각하고, 더 끌어올리려 노력 중이다.

임훈: 게임 디자인 측면에서도 유저들이 한 곳에 몰리지 않도록 분산했다. 메인 에피소드 내러티브가 끝나면 이어지는 파벌 에피소드가 있다. 크게는 네 가지로 구분되어 있고, 그걸 유저들이 선택해서 갈 수 있도록 했기에 지역 역시 네 곳으로 분산되어 플레이하게 될 것이다. 그렇기에 큰 문제가 없지 않을까 기대하고 있다. 혹 문제가 생길 시 빠르게 대응하겠다.


Q. 캐릭터나 장비의 성장에 대해 상한선이 있나. 그리고 PC방 추가 혜택 등이 있는지 궁금하다.

임훈: 캐릭터 성장 제한은 없다고 보면 된다. 장비의 경우 레벨이 나뉘어 있고 성장 상한선이 있다. 30레벨과 45레벨 장비가 존재하며, 55레벨 장비가 최고사양의 장비다.

이익제: 유저들이 게임을 오래 플레이하게 만드는 게 목표다. 그렇기에 계속 성장할 수 있는 여지를 준비하고 있다. 장비도 레벨 제한은 있지만, 그럼에도 계속해서 충분히 오래 플레이를 즐길 수 있도록 콘텐츠를 준비해 온 부분이 있다. 보통의 다른 MMORPG와 크게 다르지 않다고 보면 될 듯하다.

강석환: PC방 혜택은 준비되어 있지 않다. 프라시아전기가 추구하는 방향성이 어시스트 모드도 그렇고 플레이어가 원하는 시간만큼만 플레이하는 것이다. 그런데 혜택을 제공한다면 여타 게임들처럼 유저들이 PC 앞에 앉아있게 될 것이다. 그렇기에 혜택을 부여하는 게 맞지 않는다고 생각한다.


Q. PVP에 특화된 시스템이 도입되어 있는지 궁금하다. 또한 PVP 게임이다 보니 성장, 강화가 중심일 텐데 프라시아 전기만의 차별화된 육성 시스템이 있나.

임훈: 기본적으로 PVP를 지원하는 시스템은 여타 게임과 큰 차이가 없을 거라 생각한다. 대규모 PVP나 전투를 중심으로 만들었지만, 유저들이 마구잡이로 필드에서 PVP를 하는 걸 바라지는 않기에 통상적 수준을 제공할 것 같다.

육성 시스템은 조금씩 다 다르게 만들었다. 그런 것들이 차별점으로 느껴질 텐데, 어디까지 공개해야 할 지 잘 모르겠다. 너무 길어질 것 같아서(웃음). 간단하게 설명하자면, 아이템 레벨 제한 등이 존재하고, 강화도 존재하지만 파괴 전 침식이라는 과정을 거친다는 것이 조금 다르다. 마법부여도 일반적인 게임과 다른 방식으로 진행된다.

이익제: PK를 많이 한 사람을 ‘파멸자’라고 부른다. 이런 파멸자를 처치할 경우, 사람의 이름이 뜨는 등 PVP 역시 콘텐츠 적으로 풀어가려 노력했다. 또한 PVP 전투 자체의 재미를 주는 데 포커스를 맞췄다. 실제 플레이를 했을 시 재미로 다가올 수 있게 노력을 많이 했다.


Q. 런칭 시점 요즘 추세와 비교해 클래스가 매우 적다. 신규 클래스 추가를 계획 중인지, 그리고 커스터마이징은 어떤 방식으로 준비되어 있는지 궁금하다.

임훈: 클래스를 4종이라 생각하지 않고, 실제 개발도 4종으로 되어 있는 게 아니다. 스탠스가 다양하다. 하나의 클래스가 3개의 스탠스를 가지고 있으며 다른 역할을 하고 있다. 밸런싱을 포함해 스탠스 조합, 그 조합이 가져오는 전투의 양상, 어떤 즐거움을 주는지도 확인을 했다.

클래스 스킬 추가에 대한 계획은 있다. 구체적으로 일정을 공유하긴 힘들다. 그것보다 런칭 시점에 존재하는 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재미있는 전투를 만들어내는 데 집중하려 한다. 커스터마이징의 경우 모든 클래스가 성별을 고를 수 있다. 굉장히 높은 수준의 커스터마이징도 가능하다.

이익제: 명소라는 콘텐츠가 있다. 그 특정 명소에 가면 여러 포즈를 통해 사진을 찍는 등 캐릭터 어필 콘텐츠도 많이 준비했다. 내부적으로 하고 싶은 것도 있기에 업데이트를 통해 변경, 공유 등을 다양히 준비할 예정이다. 라이브 이후에도 폭을 넓힐 것들을 준비하고 있다.


Q. 스탠스는 즉시 발동이 가능한지, 교체 제약이 있는지 궁금하다.

임훈: 스탠스는 세 가지를 고를 수 있고, 어디서나 변경 가능한 기본 스탠스와 한 가지 추가 스탠스가 있다. 전투 중에도 명령 가능하고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체도 가능하다. 어딘가 찾아갈 필요 없이, 간단한 게임머니를 가지고 구매할 수 있다. 긴박한 전투 과정에서는 바로바로 교체할 수 있는 두개의 스탠스가 있다. 그 상황을 벗어나면 바로 또 다른 스탠스도 볼수 있다.

스탠스 고착화는 크게 걱정하고 있지 않다. 최적의 조합이 있겠지만 타파할 조합이 있게 설계되어 있다. 물론 라이브 과정에서 잘 보면서 계속해서 고착화되지 않도록 노력하겠다.

이익제: 버튼 하나 눌러서 교체가 된다. 스킬 버튼처럼 즉각적으로 대응할 수 있다. 그리고 오히려 고착화를 해소하기 위해 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에 고정하면 소위 말하는 오피가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 이를 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다.

예를 들어 힐러라면 힐을 확실히 주고, 딜은 좀 약해야 하는데, 그런 게 없이 게임을 디자인하다 보면 딜도, 힐도 모두 센 애매한 역할이 부여된다고 생각한다. 그런 것을 해소하기 위해 굉장히 선명하게 만들었고, 스탠스 3개를 넣으면서 하나하나의 개성을 더 많이 살렸다. 상성이 더 확실하게 나올 것이기에 연구하는 재미, 전투의 재미가 있을 거라 생각한다.


Q. 유저 간 거래를 할 수 있나.

임훈: 개인 간 거래는 불가능하지만, 결사 내부에서는 거래할 수 있다. 결사원끼리 같이 레이드를 하면서 얻게 된 아이템 거래도 가능하고, 혼자 파밍하다 얻은 아이템들도 결사 내부에서는 거래할 수 있다. 결사 간 거래도 가능하다.

결사는 유저 집합체다. 그 집합체에서 자원을 모으거나 또 함께 생산하는 아이템 역시 교역소 시스템 내에서 거래할 수 있다. 교역소는 결사단끼리 교역을 할 수 있는 시스템이다. 일반적인 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, 교역소의 경우에는 어떤 결사가 이 물건을 올렸는지도 확인할 수 있다.

이를 통해 교역이 전쟁의 일부처럼 될 수 있도록 고안을 했다. 어떤 결사가 어디서 어떤 준비를 하고 있는지, 아군과 적군이 누구인지 등도 예측할 수 있다. 이런 것들이 좀 더 넓은 의미의 전쟁이나 정치 이런 재미를 줄 수 있도록 했다.

이익제: 정리하자면 개인 아이템은 거래소에서 할 수 있지만 1대1 거래는 지원하지 않는다. 결사원들끼리는 거래를 지원하고, 결사 소유의 아이템들은 교역소를 통해 거래할 수 있다.


Q. SLG와 연관해서 설명을 많이 해줬다. 그럼 MMORPG의 본연의 재미는 무엇인지 설명 부탁한다.

이익제: 결국 캐릭터의 성장, 파밍의 재미가 아닐까 싶다. 이에 대한 극대화 과정에서 고민한 끝에 나온 게 장비의 레벨 제한과 같은 부분이다. 심연석으로 장비를 제작하고, 강화해 나가는 것들 역시 파밍의 즐거움을 극대화하기 위해서였다. 그래서 정말 파밍의 재미가 있는 게임이라고 말하고 싶다. 레벨링을 나누면서 필드 드랍률도 많이 높여 자동사냥의 즐거움을 느낄 수 있을 거라 생각한다.

내러티브에도 힘을 많이 줬다. 초반부에 정말 쓸 수 있는, 의미 있는 아이템을 내러티브만을 즐겨도 얻을 수 있도록 만들었다. 개인적으로는 MMORPG의 본연의 재미, 그 핵심은 다양한 유저를 다 만족시키는 거라고 생각한다. 그러기 위해 다양한 콘텐츠 준비를 많이 했다. 최대한 런칭 전에 많이 공개하고, 이후에도 꾸준히 알리도록 노력하겠다.



■ 어시스트 모드


Q. 피로도를 낮추기 위해 어시스트 모드를 도입했다. 개발 배경이 궁금하다.

이익제: 저 역시 PC MMORPG의 팬이지만, 90년대부터 이어져 온 PC MMORPG의 경우 굉장히 많은 시간을 PC에 앉아 게임을 해야 한다. 하지만 이제는 그렇게 하지 못하는 사회인이 되었고, 이런 장르를 좋아하지만 시간으로 인해 하지 못했던 부분이 있다. 모바일 MMORPG가 나오면서 자동 사냥을 포함해 다양한 편의 시스템이 등장하면서 그 격차를 어느정도 해소했고, 그 결과 다시 MMORPG를 즐기는 사람이 늘어났다고 본다.

그래서 프라시아 전기라는 진짜 재미있는 게임에 MMORPG의 팬들을 어떻게 또 모두 데려올 수 있을까, 어떻게 넓어질 수 있을까 하는 고민을 했다. 타 게임들도 사실 그런 생각 하에 방치 모드 등을 제공하고 있다고 생각한다. 어시스트 모드는 거기서 좀 더 나아가서 신경을 쓰다보니 나온 시스템이다. 스크린을 점유하지 않아도 되는, 점유하지 않을 때에도 캐릭터를 플레이할 수 있게 만들자는 것을 큰 지향점으로 두고 개발 중이다. 이에 런칭 시점의 것 이상을 라이브 도중 업데이트를 할 것이고, 이를 통해 더 많은 플레이어들이 게임에 참여하면 좋을 것 같다.


Q. 플레이 편의 시스템인 어시스트 모드가 한편으로는 너무나 과도한 편의를 제공한다 생각하지 않는가. 상황을 알려주거나, 거래소를 활용하거나, 결사원들과 커뮤니케이션을 하는 등 부수적 효과에 그치지 않고, 게임에 접속하지 않고도 '게임 내 조작'을 할 수 있는 게 무작정 긍정적인 것 같진 않은데, 어떻게 생각하나.

이익제: 어시스트 모드가 너무 과도한 것 아니냐, 그래도 게임이면 게임에 접속해야 하는 것 아니냐 이런 부분이 있는데, 저희 게임도 분명히 접속을 하긴 해야 한다. 다만 접속하지 않는 시간 안에 생기는 격차와 박탈감 등이 게임의 유저 풀을 줄인다 생각했다.

그래서 어시스트 모드를 통해 하루 30분만 접속할 수 있는 유저도 게임을 플레이할 수 있게 지원하고자 했다. 아주 짧게 플레이하더라도 이전의 PC MMORPG에서 경험한 즐거움, 조작의 재미 등을 얻을 수 있도록 말이다. 동시에 관리하는 느낌의 재미도 분명히 있을 것이다.

사실 어시스트 모드의 경우 개발하는 도중 순차적으로 기능을 오픈했다. 처음에는 굉장히 심플한 기능만을 개발했었다. 그러다가 여기까지는 해야 또 효과가 있지 않을까, 내부적으로도 그것까지 가는 건 아니지 않나 이런 이야기가 워낙 많이 있었다. 계속 게임으로서 어떤 재미가 있을지, 그 선을 찾기 위해 노력했다. 방치형 게임은 아니다. 그냥 MMORPG가 맞고, 조작의 확장이라고 생각하고 있다.


Q. 런칭 이후에도 어시스트 모드 기능을 천천히 오픈하려는것인가.

이익제: 모두 만들어 놓고 오픈하는 건 아니다. 어시스트 모드를 처음 만들어 돌린 건 3년 전쯤이다. 당시 방치 모드처럼 만들다가 기능이 더 필요할 듯해서 꾸준히 확장해온 것이다. 콘텐츠가 계속 추가될 것이기에 그에 따라 어시스트 모드 역시 라이브에서 업데이트될 예정이다.


Q. AI 스피커 등 어시스트 모드 연구 개발 관련 상황이 궁금하다.

이익제: 일상생활을 하면서 얻는 아이디어를 검토 중이라고 보면 된다. AI 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 없을까? 이런 아이디어는 쌓여있는 상태다. 이걸 구현하는 것은 많은 비용이 들어간다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 보면서 정말 사용자가 많겠다 생각되면 개발할 수 있다고 보면 된다. 지금 당장 뭔가 플랜이 잡혀 있다는 건 아니다.



■ 크로스플랫폼

Q. PC와 모바일 양쪽 플랫폼을 모두 아울러야 하는 MMORPG를 개발하는 과정에서 가장 고려했던 것이 있었다면 무엇인가.

이익제: PC와 모바일 모두 지원한다는 건 결국 플레이어, 고객을 찾아 나가는 과정에서 나온 것이다. 현실적으로 MMORPG의 플레이어가 줄어드는 이유에는 아무래도 아까 언급한 것과 같은 부분이 있지 않을까, 그래서 모바일 MMORPG 시장이 커진 게 아닐까 하고 생각하는 면이 있다. 그래서 두 플랫폼을 모두 지원하는 것이다.

하지만 양쪽 모두를 제대로 지원하려면 각각의 의미가 분명히 있어야 한다. 게임 플레이 방식이 PC에서는 되고, 모바일에서는 안되고 이런 것이 있으면 안 된다. 프라시아 전기는 정말 모바일에서 대규모 전투 등 모든 것을 다 지원하고 있다. 이를 위해 열심히 개발자들과 상의하면서, 모두 함께 머리를 쥐어짜면서 노력하고 있다. UX적인 부분이나 스크린의 차이는 있겠으나 플레이는 모두 동일하게 경험할 수 있다.

이걸 모두 지원하는 것이 가장 어려웠다. PC를 중심으로 만들어서 모바일은 단순히 지원만 한다 이런 것이 아니다. 정말 모바일로도 계속 테스트를 하고 플레이를 하고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.


Q. PC 권장 사양이 패키지 대작 수준이다. 거점이나 공성전을 할 때 PC를 기준으로 최적화를 준비한 것인가. 최근 대규모 인원이 모이는 콘텐츠를 모바일로 즐길 수 없어 불만인 유저들이 꽤 많다.

이익제: 저 역시 모바일로도 거점전을 잘 즐기고 있다. PC 사양의 경우 엄격한 기준을 세워서 그렇지, 해상도를 줄이는 등 각 기기별 사양에 맞추면 대부분의 기기에서 잘 돌아가는 걸 확인하고 있다. 권장 사양은 최신 그래픽 기술을 통해 강조한 것이 많다 보니 그걸 모두 즐기고자 하는 유저들의 만족감을 위해서 그 정도까지 지원했다고 보면 될 것 같다.


Q. 최근 모바일 MMORPG는 모바일 버전의 UI나 조작 느낌을 PC로 그대로 옮긴 채 내놓는다. PC와 모바일의 UI나 조작감이 다른지 궁금하다. 게임 패드 조작도 지원하나.

임훈: 모바일과 PC에서 최대한 동일한 경험을 제공하기 위해 노력했다. 경쟁작들과 비교해 조작 등이 많이 다르기에 그런 것들을 PC에 잘 인식시키기 위해 적용한 것들도 있다. 예를 들어 그라운드 스킬, 차징 스킬 등이 있는데, 이런 스킬들의 경험을 PC와 모바일에서 최대한 동일하게 제공하고자 했다. 패드는 준비하지는 않았지만 고려는 해보려 한다.



■ BM, 넥슨 크리에이터즈

Q. BM도 간략하게 설명 부탁한다.

강석환: 일단 런칭 전에는 최대한 인게임 영상 위주로 전달하려 한다. 게임에 대한 내용만 공개하려 하는 것이다. 상품은 정식 출시 때 확인 가능할 것 같다. 다만 플레이어들이 가지고 있는 아이템의 가치를 최우선으로 하는 방향으로 상품을 구성했고 업데이트 방향도 잡고 있다. 라이브 서비스 이후에도 상품의 경우 최대한 투명하고 정직하게 공개하도록 하겠다.


Q. MMORPG와 SLG가 결합된 게임이다. SLG의 특성상 24시간 알람이 오면 신경을 써야 하는 그런 부분이 재미있으면서도 부담으로 다가오곤 한다. 어시스트 모드가 이걸 해결할 방안으로 제시되었는데 그 과정에서 과금 요소가 들어가는지 궁금하다.

임훈: 피로도를 느끼지 않도록 노력을 했다. 보호막을 켜서 8시간 정도 보호를 받는 등 원하지 않는 시간에 침략을 받지 않을 수 있는 구조를 만들었다. 이런 부분은 과금을 하지 않고 인게임 재화로 할 수 있게 되어 있다.


Q. 넥슨 크리에이터즈 활용에 대해 설명 부탁한다.

강석환: 히트2와 같은 방식으로 넥슨 크리에이터즈를 활용할 예정이다. 넥슨 게임을 통해서 콘텐츠 활동을 하는 모두를 크리에이터라고 부르고 있다. 긍정적 방식의 순환 구조를 만들고자 한다. 크리에이터는 본인이 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고, 그 콘텐츠에 반응하는 플레이어들은 후원을 하고, 후원자들이 결제한 금액의 일부가 크리에이터에게 가는 구조다. 프라시아 전기는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들은 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원금을 통해 창작 활동의 기반을 쌓게 되는 그런 순환 구조를 원하고 있다.


Q. 프라시아 전기를 기대하는 유저들에게 마지막 한마디 부탁한다.

이익제: 언제나 어디서나 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만드는 게 목표다. 그렇게 만들려고 노력해왔고, 런칭 이후에도 포커싱해서 신경 쓰겠다.

임훈: MMORPG는 유저들이 마지막으로 만들어야 한다고 생각한다. 많이 오셔서 프라시아전기라는 세계를 멋지게 만들어 주셨으면 한다. 게임도 즐기고, 유저분들만의 내러티브도 만들어 나갔으면 한다.

강석환: 저희가 런칭 전 취하고 있는 스탠스도 게임에 대한 자신감이다. 참 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 나왔다고 생각한다. 올해 그래도 가장 재미있는 MMORPG는 프라시아 전기였다 라고 느끼시면 좋겠다. 런칭이 3월 30일 목요일이다. 얼마 남지 않았는데, 관심을 가지고 기다려주시는 분들께 감사드린다. 보답할 수 있도록 노력하겠다.