유니티는 20일부터 24일까지 샌프란시스코 모스콘 센터에서 진행하는 GDC 2023에 다이아몬드 스폰서로 참가했다. 21일 유니티 2023 로드맵을 시작으로 ECS, 디지털 휴먼, 크로스플랫폼, 멀티플레이 등 유니티의 다양한 기능 소개는 물론이고 유니티를 활용한 여러 산업분야의 사례와 관련 기술 발표까지 다양하게 이어졌다. GDC 세션 외에 엑스포 내 유니티 부스에서도 유니티를 활용한 여러 기술 사례를 엿볼 수 있었다.

이뿐만 아니라 유니티는 최근 게이밍 업계 리포트, 유니티 게이밍 서비스 등 게임 개발뿐만 아니라 분석 등 다양한 분야로 사업을 확장하고 있다. 이와 같은 유니티의 행보의 목표가 무엇인지, 또 최근 핫한 AI 및 다양한 기술에 대해 어떤 전망을 갖고 있는지 유니티의 마크 위튼 부사장에서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 유니티 마크 위튼 부사장


Q. 유니티가 이번에 GDC 2023에서 가장 강조하고 싶은 것은 무엇인가? 또 앞으로 게임 산업이 어떻게 진화할 것이라 전망하고 있나?

= 둘 다 연결된 질문 같다. 우선 우리의 기본은 크리에이터에 대해 집중한다는 것이다. 유니티의 기술은 항상 그걸 활용하는 크리에이터가 어떤 것을 만들어낼 수 있을까에 주력한다. 예를 들어 DOTS는 사람들이 더 방대한 규모의 복잡한 게임을 쉽게 구현할 수 있도록 돕는 기술이다. 지바 다이나믹스를 인수하면서 머신러닝으로 캐릭터와 버추얼 휴먼을 더욱 쉽게, 그리고 자연스럽고 몰입감 있게 만들기 쉬워졌다.

특히 생성형 AI 아트 분야는 앞으로도 지속될 여지가 매우 높은 강력한 기술이다. 이미 알려진 것뿐만 아니라 알려지지 않은 방식으로 우리의 세계를 변화시킬 것이라 본다. 우리의 철학인 "창작자가 더 많아지면 세상이 더 나은 곳이 된다고 믿는다"는 그 말처럼, 우리는 항상 창작자들의 편이고 이들을 위한 노력을 아끼지 않는다.

그런 면에서 보자면 AI는 크리에이터와 아티스트가 5배/10배/100배 이상의 생산성을 실현할 수 있는 강력한 도구가 될 수 있고, 당연히 이 부분에 대해서도 신경을 쓰고 있다. 유니티는 세계에서 가장 많은 실시간 3D 관련 아티스트 및 크리에이터를 보유하고 있다. 그런 만큼, 우리 고객 및 크리에이터들이 생성형 AI 관련 기술에 관심이 있다는 것을 명확히 알고 있다.

우선 유니티 에디터 내부에 미션 크리티컬 AI 툴을 제공하는 개방형 AI 생태계를 구축, 개발자를 지원하고자 한다. 또한 NAT에서는 첫 번쨰 ML/AI 제품군 베타 버전을 출시할 예정이다. 여기에는 유니티 에디터 환경 내에서 즉시 활용 가능한 ML/AI 생성 도구 및 대기 시간을 낮춰주는 NAT 추론 엔진의 고급 버전까지 포함된다.


Q.버추얼 휴먼이 많이 발전한 상태일 텐데 어디까지 진화했다 보나? 또 최근 메타버스에 대한 관심이 AI의 발전으로 감소하는 추세인 것 같은데, 유니티에서 메타버스 관련 목표를 조정할 것인지 궁금하다

= 이미 에너미즈 데모로 보여줬듯이, 모든 사람이 유니티의 디지털 휴먼 기술을 활용할 수 있다. 내재되어있는 지바 다이나믹스 페이스 트레이너는 지금 바로 베타로 사용할 수 있으며, 이걸로 가상의 캐릭터가 실제에 가까운 표정을 실시간으로 보여주는 모습에 놀랄 것이다.

사실 표정의 변화 같은 것도 이전에 메시 데이터를 받아서 아티스트들이 근육을 이리저리 움직이고 촬영하는 식으로 손수 작업해오던 것이었다. 보통은 팀 단위로 몇 달 걸리는 것인데, 지바에서는 클라우드로 여러 데이터를 수집해 AI에 학습시키고 이 결과를 축적, 메시 데이터를 받으면 바로 애니메이션이 적용될 수 있는 기반을 마련해두었다.

메타버스에 대해서는 누구나 다 얘기하다가 어느 순간 열정이 사라진 느낌이긴 하다. 그러나 관련 작업은 계속 일어날 것이다. 사실 게임에서는 포트나이트, 로블록스, REC룸을 보듯이 그리 새롭지 않은 경험이긴 하지만 가상 공간에서 활동은 이렇듯 계속 이어지지 않나.

게임 외에 모든 산업계에서는 메타버스 전략을 얘기하는데, 바로 메타버스가 디지털로 연결되는 방식이기 때문이다. 이름과 관계 없이 그 본질은 바뀌지 않았다. 우리는 실시간 기반의 구체화된 3D 콘텐츠가 많아질 것이라 믿고 있고, 그러면서 실시간 크리에이티브 콘텐츠도 많아질 것이라 생각한다. 이 트렌드는 게임/비게임 상관 없이 계속 이어지지 않을까.



Q. 이제 유니티 2022가 LTS로 전환되고 곧 유니티 2023을 준비하지 않나. 유니티 2023에서 크리에이터들이 맞게 될 가장 큰 변화를 꼽자면 무엇이 있을까?

= 우선 2022LTS에서는 DOTS로의 전환이 가장 크지 않을까 싶다. 개발자의 삶의 질을 증진하는 가장 좋은 길은 대규모의 작업을 좀 더 신속하게 처리하는 것인데, DOTS 도입은 여기에 큰 역할을 하리라 기대한다.

그뿐만 아니라 유니티는 게이밍 서비스, 네트워크 레이어 등 다양한 게임 개발 및 서비스 지원까지 포함해서 개발자들에게 제공하고자 한다. 그와 관련된 부분이 이번 GDC를 비롯해 계속 공개될 테니 많은 기대 부탁한다.


Q. 유니티가 게임 엔진 및 개발 관련 툴뿐만 아니라 최근에는 게이밍 서비스, 게이밍 리포트 등 시장 분석 및 라이브 서비스 등 폭넓은 행보를 보이고 있지 않나. 그 분야까지 폭을 넓힌 이유가 무엇인가?

= 이전에는 대체로 게임들이 싱글플레이 위주였지만, 이제 모든 게임은 라이프 사이클과 커뮤니티에 엮인 형태가 됐다. 이미 한국에서는 잘 알고 있을 거다. 게임이 단순히 한 번 출시로 끝나는 게 아니라, 계속 커뮤니티가 형성되고 그 안에서 또다른 삶이 이어지면서 사이클이 돌아가는 형태를 오래 전부터 일반적으로 경험해오지 않았나.

사실 10년 전만 해도 게임 개발은 에디터-엔진-특정 기기로 출시 이 과정을 언급하는 경우가 대다수였다. 그렇지만 이제는 한 번 출시하고 끝이 아니라 쭉 이어지는 형태가 되지 않았나. 싱글플레이 게임이라고 해도 출시한 이후에 패치나 업데이트, 혹은 DLC 등으로 계속 이어지는 형태고.

유니티는 엔진 에디터 단계에서 여러 크리에이터들이 자신의 창작욕구를 마음껏 발휘할 수 있도록 기술을 보편시켜왔다. 전통적으로 유니티는 툴과 기술의 보편화로, 게임을 만들고자 하는 개발자들에게 점점 다가가고 그들의 창작을 지원하는 역할을 해왔다.

그리고 더 나아가 모든 크리에이터의 성공을 위해 필요한 것을 제공하고자 했고, 그와 관련해 툴과 기술뿐만 아니라 서비스로도 다가가야 맞지 않나 싶었다. 이제 게임은 단순히 내면 끝이 아니지 않나. 게임 시장은 이미 성숙해서 게임을 단순히 낸다고만 해서 게이머들이 참여하지 않고, 이제 필요로 하는 것들도 다양해졌다. 그에 맞춰서 소규모 인디부터 거대 업체까지, 기술부터 분석 그리고 서비스까지 다양하게 도움을 제공해야 비로소 크리에이터를 돕는 것이라고 판단했다.


Q. 그간 유니티는 크리에이터의 중요성을 역설해오지 않았나. 특히 코로나19 이후에 유니티 런을 무료화하는 등 유니티 크리에이터 육성을 위한 여러 가지 정책을 시행해왔는데, 올해에는 어떤 지원책을 추가로 준비하고 있나 궁금하다.

= 딥 러닝 서비스를 계속 제공할 계획이다. 그리고 게임과 아이디어 구체화를 위해 그간 유니티 엔지니어가 개발자들을 1:1로 도와주는 프로그램도 진행했는데, 이 역시도 계속 이어가는 건 물론이고 개발툴뿐만 아니라 게임 수익화 관련 툴에 대해서도 다방면으로 지원할 예정이다.

그뿐만 아니라 하이퍼 캐주얼 모바일 게임 퍼블리싱 솔루션 슈퍼소닉 플랫폼도 꾸준히 업데이트를 진행, 개발자들이 쉽게 모바일 게임을 유저에게 선보이고 수익화를 할 수 있도록 돕고자 한다. 지난 업데이트를 통해서 다양한 소스에서 데이터를 수집하는 것뿐만 아니라 게임 내 현황 점검, 버전이나 기기 유형에 따른 크래시 발생률, 다양한 지역에서 시장성 분석을 위한 핵심 성과 지표 제공, 슈퍼소닉 도구에 쉽고 빠르게 접근할 수 있게 해주는 Wisdom Next SDK를 프로토타입 단계부터 사용할 수 있게 하는 등 여러 가지 개선이 있었다. 이렇듯 유니티는 개발자들이 자신의 게임을 만들 때 좀 더 효율적인 방향으로 자신의 창의력을 발휘할 수 있도록 여러 가지로 접근하고 있다.

▲ 시장 동향 분석을 돕기 위한 게이밍 리포트도 발표하는 한편

▲ 하이퍼 캐주얼 모바일 게임 개발자를 위한 퍼블리싱 플랫폼, '슈퍼소닉'도 마련했다


Q. GDC에 참가한 게임 중 유니티에서 눈여겨보고 있는 게임은 무엇인가? 또 이번 GDC에 나오지 않은 유니티 기반 게임 중에서 장래가 기대되는 게임을 꼽자면?

= 이래저래 훌륭한 게임이 많다보니 답하기 어려운 질문이다(웃음). 개인적으로는 마블스냅의 팬이다. 랭크는 높진 않아도 굉장히 좋아한다. 커벌 스페이스 프로그램2도 그렇다. 매번 로켓을 쏘아올리는 과정에서 실패만 반복하고 있는데, 이번에는 제대로 만들어서 쏘아올리고 싶다.

전시작 중에 눈여겨보고 있는 작품을 또 꼽자면 언디스퓨티드가 있다. 프로그래밍도 심지어 게임 개발 과정에 대해서 아무 것도 모르는 복서가 자신의 아이디어만 갖고 유니티를 활용해 그 꿈을 달성한 사례이기 때문이다.



Q3. 앱 수익화 및 광고 관련 기업인 아이언소스를 인수하는 등 게임이 아닌 마케팅과 수익창출 분야까지 사업 확장 범위를 넓히는 느낌이다. 이런 전략이 유니티 생태계에 어떤 영향을 미칠 것이라 보고 있으며, 장기적으로 어떤 계획을 갖고 있나 묻고 싶다.

= 앞서 말했듯이 유니티는 "크리에이터가 많아질수록 세상이 좋아질 것이라 믿는다"는 슬로건을 바탕으로 움직이고 있다. 창조라는 건 한 순간의 영감을 토대로 일어나긴 하지만, 그 한 순간의 것이 길게 라이프 사이클로 이어지는 것이 현대 사회의 게임 아닌가.

수익화나 이런 부분은 크리에이터의 삶을 올려주는 도구다. 그리고 이를 지원하는 것은 크리에이터가 온전히 자신의 작품을 창작하고, 유저들에게 보여주는 본연의 자세에 임하게 해준다. 그래서 우리는 개발을 위한 툴은 물론이고, 더 많은 유저에게 홍보할 수 있는 수단과 수익을 창출할 방법까지, 즉 게임 개발의 처음부터 끝까지 필요한 모든 것을 제공하고자 한다.

보통 게임 개발과 출시의 각 단계를 따로따로 떼어놓고 보지만, 우리는 그것이 개별적이지 않고 라이프사이클 즉 원으로 보고 있다. 그 순환이 잘 이어지도록 단계마다 툴과 기술 등 여러 가지로 지원하는 것이 목표다.


Q. 유니티가 게임을 넘어서 각 산업분야에 활용되고 있지 않나. 유니티를 채용해서 큰 성과를 본 비게임 산업분야를 꼽자면 무엇인가? 또 비게임 산업에 필요한 기술 지원에 대해 어떠한 전략으로 접근할 것인지도 궁금하다.

= 실제로 실시간 3D 관련해서 유니티는 게임 산업뿐만 아니라 비게임 산업 분야에서 활용도가 비약적으로 상승했다. 유니티로 제작한 창작물 중 30% 이상이 비게임 부문이고, 매년 비게임 부문에서는 100% 이상의 성장세를 보이고 있다.

사실상 거의 모든 산업 분야에서 활용이 되고 있어서 사례가 무궁무진하지만, 하나 꼽자면 밴쿠버 국제 공항의 디지털 트윈일 것이다. 밴쿠버 국제 공항에서는 유니티를 할용해서 승객과 비행기편이 들어오고 나가는 것까지 라이브 데이터를 기반으로 시뮬레이션을 지원하는 디지털 트윈을 구축했다.

그 외에 메르세데스-벤츠 등 자동차 업계나 의료 업계에서도 실시간 3D를 활용한 시뮬레이션을 적용하고 있다. 실시간 3D 기술이 필요한 것이면 무엇이든 유니티는 열려있고 실제로 많이 활용되고 있다 하겠다.


유니티가 웹3.0 게임 개발을 지원할 것이라 발표하지 않았었나. 유저들은 웹3.0 게임에 대해 별로 호의적이지 않은데, 웹3.0 게임에 대한 유니티의 관점은 무엇이며, 앞으로 유니티는 웹3.0 게임에서 어떤 역할을 맡게 될까?

= 유니티는 실시간 3D 경험을 가장 많이 제공하는 플랫폼이다. 그렇기 때문에 신기술과 트렌드를 활용하는 사람들이면 유니티를 활용하고자 하는 건 당연한 일이다. 일례로 VR 콘텐츠의 70% 이상이 유니티로 만들어지고 있다.

비슷한 관점에서 보자면 웹3.0은 탈중앙화라는 새로운 기술을 적용한 사례다. 그 분야에 관심 있는 사람들이 유니티를 활용하는 것은 이상한 일이 아니다. 유니티는 크리에이터, 개발자의 선택을 존중하고 그들에게 다양한 선택지를 주고자 한다. 웹3.0이든 메타버스든, 개발자들 자신이 탐구해보고 실험해보고 싶은 것을 유니티를 통해서 이룩할 수 있게끔 하는 것이다. 그리고 그 중 어떤 것이 좋을지는 그 콘텐츠를 즐기게 될 유저들이 선택하게 되지 않을까.



Q. AI 도입으로 생산성이 높아지는 희망적인 미래도 있지만, 오히려 생산성이 높아지면 잉여 인력이 도태되는 일이 발생하지 않나. 개발자의 삶이 여유로워질 수도 있지만 그렇다고 마냥 긍정적이지 않을 수 있는데, 유니티는 게임 개발 과정에서 AI 도입 후에 어떤 변화가 있으리라 보고 있나?

= 흥미로운 질문이다. 우선 두 가지로 이야기해보자. 첫 번째로 3D 콘텐츠가 많아질 것이라는 관점에서 보면, 그간 3D 콘텐츠를 만드는 자체가 너무 어렵지 않았나. AAA게임 스튜디오를 가보면, 프로그래머와 아트 인력이 엄청 많고 시간도 정말 많이 소모된다. 그 리스크 때문에 고퀄리티 3D 기반의 AAA게임를 시도하는 일 자체가 어렵다.

또 메타버스가 지금 재미없다고 하는 이유는, 3D 콘텐츠를 재미있고 쉽게 만드는 것 자체가 쉽지 않아서 그런 것이기도 하다. 그런데 AI를 기반으로 하면, 10배는 더 싸고 빠르게 창작할 수 있게 된다.

물론 그렇게 장밋빛 미래만 있는 건 아닐 수도 있다. 그만큼 창작할 것도 많아지고, 또 앞서 말한 것처럼 일자리가 줄어들 위험도 있다. 그렇지만 기술의 발전이 궁극적으로는 창의적인 인재에게 위기보다는 기회를 더 많이 준다고 생각한다.

일례로 1960년대의 물리학자들은 슬라이드로 자기 이론을 발표하고, 자 같은 기초적인 측정도구로 여러 가지를 계산했다. 지금 대학원생이나 대학원생, 물리학자들은 컴퓨터 프로그램으로 시뮬레이션하고 있으니 아마 그때 물리학 시험을 보면 패스하지 못하지 않을까(웃음). 프로그램이 도입될 때는 물리학자들이 계산해야 할 것을 프로그램이 다 해주기 때문에 물리학자가 필요 없을 거라 생각했지만, 오히려 지금이 60년대보다 물리학자들이 더 많다. 그 발전된 기술을 토대로 다양한 분야를 개척하고, 더 깊이 있는 연구를 진행하게 됐기 때문이다.

이처럼 기술의 발전은 단기간에 보면 리스크일지 모르지만, 장기간에는 업계의 발전과 함께 더 다양한 기회를 마련할 것이라고 본다. 옛 방식을 고집하기보다는, 시류와 기술의 발전에 맞춰서 준비하는 아티스트들에게는 더 다양한 기회가 주어지지 않을까 싶다.


Q. 최근 지바 다이나믹스 외에도 웨타 디지털을 인수하지 않았나. 이 두 기업의 기술이 디지털 휴먼 관련해서 어떤 시너지를 내고 있나?

= 첫 질문은 앞서 언급한 10배 빠르고 싸게 창작을 이어갈 수 있다는 AI의 강점과 연관됐다고 보면 되겠다. 웨타 디지털은 다들 알다시피 혹성탈출, 반지의 제왕, 아바타 등 영화 VFX 분야에서 굉장히 놀라운 결과물을 만들어온 회사 아닌가.

이들은 이미 옛날부터 각종 상황을 상정해서 CG 및 VFX 기술을 발전시켜왔다. 예를 들어서 숲을 가상으로 만든다고 하면 보통 나무를 하나하나 심는 것부터 생각하지만 이들은 관점부터가 다르다. 그 숲에 일어나는 일련의 현상을 관찰하고, 숲의 변화를 하나하나 다 사진으로 찍고 데이터를 축적한 뒤 전체적인 맥락을 잡은 뒤 그 디테일을 하나하나 세밀하게 잡아간다.

숲에서 나무 사이로 비치는 햇살과 그 햇살이 비치지 않은 면의 그림자, 시시각각 변하는 자연광의 효과가 숲의 전체적 윤곽에 미치는 영향까지 이들은 다 데이터화를 시켰다. 그리고 그 데이터를 기반으로 절차적인 생성까지 가능할 정도다. 이러한 기술이 좀 더 보편화된다면, 여러 아티스트들이 자신이 원하는 것을 더 쉽게 실현할 수 있으리라고 본다.

디지털 휴먼은 AI와 연결되면서 장래에 아주 큰 시장을 형성하지 않을까 싶다. 그리고 디지털 휴먼 기술은 게임 개발이나 창작에서도 여러 가지로 변화를 가져올 것이라 생각한다. 일례로 우리가 게임 개발을 배울 때 튜토리얼 영상이나, 모국어로 된 자료 페이지를 보고 리소스를 찾아나서지 않나.

여기에 AI가 가미된 디지털 휴먼이 가르쳐준다고 생각해보자, 실제로 디지털 휴먼은 여러 교육 현장에서 활용되고 있다. 그리고 교육뿐만 아니라, 점차 더 다양한 업계에서도 디지털 휴먼 기술이 활용되리라 전망한다.

▲ 유니티는 내부 기술 개발뿐만 아니라 지바 다이나믹스, 웨타 디지털 등 인수로 기술 확장에 나서고 있다


Q. 한동안 VR이 다소 주춤했는데, 이번에 GDC 엑스포를 보니 VR이 최근에 다시 뜨는 느낌이다. 현재 VR 기술이 어느 정도까지 발전했다고 보고, 또 앞으로 게임 산업의 추이는 어떻게 될까 전망한다면?

= 매년 유니티에서는 VR 및 게임 관련해서 데이터를 수집하고 개발자와 인터뷰까지 진행한 뒤 리포트를 발표하는데, 올해가 처음 코로나19가 끝나고 난 뒤에 나오는 보고서다보니 기대감이 많다. 우리가 흔히 락다운 때문에 사람들이 비대면 콘텐츠인 게임으로 몰리게 됐다고 생각하지 않나. 한편으로는 게임 크리에이터들에게는 여러 가지로 어려웠던 시점이기도 했고.

이번에 발간한 리포트를 살펴보면 매년 게이머의 수는 계속 늘어나고 있다. 코로나19와 상관 없이 증가세는 계속 이어졌다. 게임 출시 속도는 코로나19 유행이 지난 이후 빨라지고 있으며, 소규모 개발자들의 경우는 더더욱 가속도가 붙고 있다. 게이머가 코로나19와 상관 없이 증가하는 추세인 것은, 게임이 여가 수단으로써 확고히 자리잡은 방증이자 그에 대한 수요가 늘고 있다는 증거라고 생각한다. 그러니 앞으로도 한동안 계속 이런 추이가 계속되지 않을까 싶다.